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Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch
Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.
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Spricht eine Regel oder ein Effekt von dem Spieler, der eine Schlacht beschützt, ist ihr Beschützer gemeint.
Begriffebattle -
Eine Schlacht hat immer nur einen Beschützer. Wird ein anderer Spieler Beschützer, endet die Rolle des bisherigen.
Begriffebattle -
Ebene (Plane) ist ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten vorkommt und nur in der Gelegenheitsvariante Planechase verwendet wird.
Siehe auch901 -
Ebenenkarten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone – sowohl als Teil des Weltendecks als auch offen. Sie sind keine Permanents und können nicht gewirkt werden. Würde eine die Kommandozone verlassen, bleibt sie dort.
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Eine Ebenenkarte kann beliebig viele statische, ausgelöste und aktivierte Fähigkeiten haben. Solange sie offen in der Kommandozone liegt, wirken ihre statischen Fähigkeiten, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden.
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Beherrscher einer offenen Ebenenkarte ist der Ebenen-Beherrscher – normalerweise der aktive Spieler. Würde der Ebenen-Beherrscher die Partie verlassen, wird stattdessen der nächste verbleibende Spieler in Zugreihenfolge Ebenen-Beherrscher, dann verlässt der alte die Partie. Der neue bleibt es, bis er die Partie verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird.
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Jede Ebenenkarte hat eine ausgelöste Fähigkeit „Immer wenn Chaos ausbricht“ (Chaosfähigkeit), markiert durch ein Chaossymbol ohne eigene Regelbedeutung. Sie löst aus, wenn mit dem Weltenwürfel das Chaossymbol gewürfelt wird, wenn ein Effekt sagt, dass Chaos ausbricht, oder dass Chaos für ein bestimmtes Objekt ausbricht – im letzten Fall auch, wenn die Ebene noch offen gezeigt im Weltendeck liegt. Sie wird vom aktuellen Ebenen-Beherrscher kontrolliert.
Siehe auch901.9b -
Phänomen ist ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten vorkommt und nur in der Gelegenheitsvariante Planechase verwendet wird.
Siehe auch901 -
Phänomenkarten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone – im Weltendeck wie offen. Sie sind keine Permanents und können nicht gewirkt werden. Würde eine die Kommandozone verlassen, bleibt sie dort.
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Phänomenkarten haben keine Untertypen.
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Beherrscher einer offenen Phänomenkarte ist der Ebenen-Beherrscher – normalerweise der aktive Spieler; beim Ausscheiden gilt dieselbe Nachfolgeregel wie bei Ebenen (311.5).
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Jede Phänomenkarte hat eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn man ihr begegnet: „Wenn du [diesem Phänomen] begegnest“ heißt „Wenn du diese Karte vom Weltendeck nimmst und aufdeckst“.
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Wird eine offene Phänomenkarte umgedreht, wird sie zu einem neuen Objekt.
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Liegt eine Phänomenkarte offen in der Kommandozone und ist sie nicht Quelle einer ausgelösten, noch auf dem Stapel liegenden Fähigkeit, wandert der Ebenen-Beherrscher beim nächsten Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, zu einer anderen Ebene (zustandsbasierte Aktion).
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Vanguard ist ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten vorkommt und nur in der Gelegenheitsvariante Vanguard verwendet wird.
Siehe auch902 -
Eine Vanguard-Karte kann beliebig viele statische, ausgelöste und aktivierte Fähigkeiten haben, die wirken bzw. nutzbar sind, solange sie in der Kommandozone liegt.
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Besitzer einer Vanguard-Karte ist, wer die Partie mit ihr in der Kommandozone begonnen hat; der Beherrscher einer offenen Vanguard-Karte ist ihr Besitzer.
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Jede Vanguard-Karte hat unten links einen Handmodifikator (Zahl mit Plus, Minus oder null). Er wird auf Start- und maximale Handkartenzahl ihres Besitzers (normalerweise sieben) angewendet; das Ergebnis gilt für beides.
Siehe auch103.5 -
Jede Vanguard-Karte hat unten rechts einen Lebensmodifikator (Zahl mit Plus, Minus oder null). Er wird beim Bestimmen der Startlebenspunktezahl ihres Besitzers (normalerweise 20) angewendet.
Siehe auch103.4 -
Komplott ist ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten vorkommt und nur in der Gelegenheitsvariante Archenemy verwendet wird.
Siehe auch904 -
Komplottkarten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone – im Komplottdeck wie offen. Sie sind keine Permanents und können nicht gewirkt werden. Würde eine die Kommandozone verlassen, bleibt sie dort.
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Eine Komplottkarte kann beliebig viele statische, ausgelöste und aktivierte Fähigkeiten haben, die wirken bzw. nutzbar sind, solange sie offen in der Kommandozone liegt.
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Besitzer einer Komplottkarte ist, wer die Partie mit ihr in der Kommandozone begonnen hat; der Beherrscher einer offenen Komplottkarte ist ihr Besitzer.
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Liegt eine nicht fortlaufende Komplottkarte offen in der Kommandozone und ist keine ausgelöste Fähigkeit eines Komplotts auf dem Stapel oder wartet darauf, wird sie beim nächsten Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, umgedreht unter das Komplottdeck ihres Besitzers gelegt (zustandsbasierte Aktion).
Siehe auch704 -
Steht in einer Fähigkeit einer Komplottkarte „dieses Komplott“, ist die Komplottkarte in der Kommandozone gemeint, die Quelle der Fähigkeit ist. Ausnahme von Regel 109.2.
Siehe auch109.2 -
Conspiracy-Karten werden nur im Limited-Spiel verwendet, vor allem in der Variante Conspiracy Draft – nie im Constructed-Spiel.
Siehe auch905 -
Zu Beginn einer Partie, vor dem Mischen der Decks, darf jeder Spieler beliebig viele Conspiracy-Karten aus seinem Sideboard in die Kommandozone legen. Karten mit „hidden agenda“ kommen verdeckt dorthin.
Siehe auch702.106 -
Conspiracy-Karten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone. Sie sind keine Permanents, können nicht gewirkt und nicht ins Deck aufgenommen werden. Würde eine die Kommandozone verlassen, bleibt sie dort; Conspiracy-Karten außerhalb der Partie können nicht hineingebracht werden.
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Conspiracy-Karten haben keine Untertypen.
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Conspiracy-Karten können beliebig viele statische oder ausgelöste Fähigkeiten haben. Solange eine offen in der Kommandozone liegt, wirken ihre statischen Fähigkeiten und können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen.
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Fähigkeiten von Conspiracy-Karten können den Ablauf beim Spielbeginn verändern.
Begriffeconspiracy -
Verdeckte Conspiracy-Karten haben keine Eigenschaften.
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Besitzer einer Conspiracy-Karte ist, wer sie zu Spielbeginn in die Kommandozone gelegt hat; ihr Beherrscher ist ihr Besitzer.
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Man darf sich eigene verdeckte Conspiracy-Karten jederzeit ansehen, die anderer Spieler nicht.
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Eine Zone ist ein Ort, an dem Objekte während einer Partie sein können. Normalerweise gibt es sieben: Bibliothek, Hand, Spielfeld, Friedhof, Stapel, Exil und Kommandozone; manche alten Karten nutzen zusätzlich die Ante-Zone. Bibliothek, Hand und Friedhof hat jeder Spieler für sich, die übrigen Zonen sind gemeinsam.
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Ein Objekt ist außerhalb der Partie, wenn es in keiner Zone der Partie ist. „Außerhalb der Partie“ ist keine Zone.
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Karten im Sideboard eines Spielers sind außerhalb der Partie.
Siehe auch100.4 -
Manche Effekte bringen Karten von außerhalb in die Partie. Sie bleiben darin, bis die Partie endet, ihr Besitzer die Partie verlässt oder eine Regel bzw. ein Effekt sie entfernt.
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Karten außerhalb der Partie können von Zaubersprüchen und Fähigkeiten nicht betroffen werden – außer von darauf aufgedruckten eigenschaftsdefinierenden Fähigkeiten und von Zaubersprüchen bzw. Fähigkeiten, die sie in die Partie bringen.
Siehe auch604.3 -
Öffentliche Zonen sind Zonen, in denen alle Spieler die Vorderseiten der Karten sehen können (außer bei ausdrücklich verdeckten Karten): Friedhof, Spielfeld, Stapel, Exil, Ante und Kommandozone. Verborgene Zonen sind Zonen, in denen nicht alle Spieler die Karten sehen können: Bibliothek und Hand – auch wenn dort gerade alle Karten offen gezeigt werden.
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Würde ein Spontanzauber oder eine Hexerei ins Spiel kommen, bleibt die Karte in ihrer bisherigen Zone.
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Würde eine Conspiracy-, Phänomen-, Ebenen-, Komplott- oder Vanguard-Karte die Kommandozone verlassen, bleibt sie dort.
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Die Reihenfolge der Objekte in einer Bibliothek, einem Friedhof oder auf dem Stapel darf nur geändert werden, wenn Regeln oder Effekte es erlauben; dasselbe gilt für verdeckte Haufen in anderen Zonen. Andere Objekte dürfen ihre Besitzer beliebig anordnen – Beherrscher, getappt/geflippt und angelegte Objekte müssen aber für alle erkennbar bleiben.
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Bewegt sich ein Objekt von einer Zone in eine andere, bestimmt man zuerst das bewegende Ereignis. Geht es in eine öffentliche Zone, in der der Besitzer es sehen kann, schaut er nach Fähigkeiten, die die Bewegung beeinflussen; geht es ins Spiel, schauen auch die anderen Spieler, die es dort sehen können. Dann werden passende Ersatzeffekte angewendet. Wollen Effekte oder Regeln Widersprüchliches mit dem Objekt tun, wählt sein Beherrscher (ohne Beherrscher der Besitzer), welcher Effekt gilt und was er tut – auch zwei gleichzeitige „Zerstöre“-Effekte schließen sich aus. Danach wird das Objekt bewegt.
Beispiel: Exquisite Archangel: „Falls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen diese Kreatur ins Exil, und dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl.“ Ein Zauberspruch fügt dem Spieler mit 5 Lebenspunkten und dem Archangel je 5 Schaden zu. Bei den zustandsbasierten Aktionen erhält der Spieler seine Startlebenspunkte zurück und wählt, ob der Archangel auf den Friedhof oder ins Exil geht.
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Effekte von Zaubersprüchen, aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten, die Eigenschaften oder Beherrscher eines Permanent-Zauberspruchs auf dem Stapel ändern, gelten weiter für das daraus entstehende Permanent.
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Effekte statischer Fähigkeiten, die einem Permanent-Zauberspruch eine im Spiel wirkende Fähigkeit verleihen, gelten weiter für das entstehende Permanent.
Siehe auch611.3d -
Verhinderungseffekte für Schaden eines Permanent-Zauberspruchs auf dem Stapel gelten weiter für Schaden des entstehenden Permanents.
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Fähigkeiten, die beim Zonenwechsel eines Objekts auslösen (etwa „Wenn diese Aura aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird“), finden das neue Objekt in der Zielzone, wenn diese öffentlich ist.
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Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein verzaubertes Permanent das Spiel verlässt, finden die neuen Objekte der Auren im Friedhof ihres Besitzers, wenn diese gleichzeitig dorthin kamen – oder als zustandsbasierte Aktion, weil sie an nichts mehr angelegt waren.
Siehe auch704.5m -
Bewegt ein Effekt ein Objekt in eine öffentliche Zone, finden andere Teile desselben Effekts dieses Objekt. Bewegen die Kosten eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ein Objekt in eine öffentliche Zone, finden deren Effekte es ebenfalls.
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Wurde nach dem Verrechnen einer Wahnsinn-Fähigkeit die ins Exil geschickte Karte nicht gewirkt und in eine öffentliche Zone bewegt, finden Effekte, die sich auf die abgeworfene Karte beziehen, dieses Objekt.
Siehe auch702.35 -
Sticker auf einem Objekt in einer öffentlichen Zone bleiben beim Wechsel in eine andere öffentliche Zone erhalten; ihre Effekte gelten weiter für das neue Objekt.
Siehe auch123.5 -
Jeder Spieler darf jederzeit zählen, wie viele Karten in einer beliebigen Bibliothek verbleiben.
Begriffelibrary -
Spielt jemand mit offen gezeigter oberster Bibliothekskarte oder darf sie ansehen und ändert sich diese Karte während des Wirkens eines Zauberspruchs, wird die neue oberste Karte erst nach dem Wirken gezeigt bzw. ansehbar. Dasselbe gilt beim Aktivieren einer Fähigkeit und während einer Sonderaktion.
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Soll ein Spieler eine Karte „an N-ter Stelle von oben“ in eine Bibliothek legen, die weniger als N Karten hat, legt er sie unter die Bibliothek.
Begriffelibrary -
Auf der Hand hält ein Spieler gezogene Karten; auch andere Effekte können Karten auf die Hand bringen. Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler so viele Karten, wie seine Starthandgröße angibt – normalerweise sieben.
Siehe auch103 -
Jeder Spieler hat eine maximale Handkartenzahl, normalerweise sieben. Er darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, muss aber im Aufräumsegment überschüssige Karten bis zu dieser Zahl abwerfen.
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Ein Spieler darf seine Hand beliebig ordnen und jederzeit ansehen. Die Handkarten anderer Spieler darf er nicht ansehen, aber jederzeit zählen.
Begriffehand -
Der Großteil der Fläche zwischen den Spielern ist das Spielfeld; es ist zu Beginn leer. Eigene Permanents liegen normalerweise vor einem, in manchen Fällen (etwa bei einer Aura an einem Permanent eines anderen Spielers) näher bei einem anderen Spieler.
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Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit betrifft und prüft nur das Spielfeld, außer er bzw. sie nennt ausdrücklich einen Spieler oder eine andere Zone.
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Permanents gibt es nur im Spiel, und jedes Objekt im Spiel ist ein Permanent.
Siehe auch110 -
Kommt ein Permanent ins Spiel, wird es ein neues Objekt ohne Bezug zu früheren Permanents derselben Karte – außer in den Fällen aus 400.7. Das gilt für jedes Objekt, das eine Zone betritt.
Siehe auch400.7 -
Früher hieß das Spielfeld „im Spiel“-Zone. Karten mit Formulierungen wie „in play“, „from play“ oder „into play“ meinen das Spielfeld und haben in der Oracle-Referenz eine Errata erhalten.
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Der Friedhof eines Spielers ist sein Ablagestapel. Neutralisierte, abgeworfene, zerstörte und geopferte Objekte kommen oben auf den Friedhof ihres Besitzers, ebenso Spontanzauber und Hexereien nach dem Verrechnen. Jeder Friedhof ist zu Beginn leer.
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Jeder Friedhof liegt als einzelner offener Stapel. Jeder Spieler darf sich jederzeit die Karten in jedem Friedhof ansehen, ihre Reihenfolge aber normalerweise nicht ändern; Zusatzregeln für sanktionierte Turniere können das erlauben.
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Der Stapel hält fest, in welcher Reihenfolge Zaubersprüche und Fähigkeiten hinzukamen. Jedes neue Objekt kommt oben auf alle vorhandenen.
Begriffestack -
Legt ein Effekt mehrere Objekte gleichzeitig auf den Stapel, kommen die des aktiven Spielers zuunterst, danach die der anderen Spieler in AP/NAP-Reihenfolge. Hat ein Spieler mehrere davon, bestimmt er ihre Reihenfolge.
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Jeder Zauberspruch hat alle Eigenschaften seiner Karte. Jede aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel hat nur den Text ihrer Quelle und keine weiteren Eigenschaften. Beherrscher eines Zauberspruchs ist, wer ihn gewirkt hat; einer aktivierten Fähigkeit, wer sie aktiviert hat; einer ausgelösten Fähigkeit, wer beim Auslösen ihre Quelle kontrollierte – außer bei verzögert ausgelösten Fähigkeiten (603.7d–f).
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Passen alle Spieler nacheinander, wird der oberste (zuletzt hinzugekommene) Zauberspruch bzw. die oberste Fähigkeit verrechnet. Ist der Stapel dabei leer, endet das aktuelle Segment bzw. die Phase, und das bzw. die nächste beginnt.
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Manches im Spiel benutzt den Stapel nicht.
Begriffestack -
Effekte kommen nicht auf den Stapel; sie sind das Ergebnis verrechneter Zaubersprüche und Fähigkeiten. Sie können aber verzögert ausgelöste Fähigkeiten erzeugen, die beim Auslösen auf den Stapel kommen.
Siehe auch603.7 -
Statische Fähigkeiten erzeugen ständig Effekte und kommen nicht auf den Stapel – auch eigenschaftsdefinierende Fähigkeiten wie „[Dieses Objekt] ist rot“.
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Manafähigkeiten werden sofort verrechnet. Erzeugt eine Mana und hat einen weiteren Effekt, geschieht beides sofort. Hatte ein Spieler vor dem Aktivieren Priorität, hat er sie danach wieder.
Siehe auch605 -
Sonderaktionen benutzen den Stapel nicht; sie geschehen sofort.
Siehe auch116 -
Rundenbasierte Aktionen benutzen den Stapel nicht; sie geschehen automatisch zu Beginn bestimmter Segmente oder Phasen, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde. Auch am Ende jedes Segments und jeder Phase geschehen sie automatisch; danach erhält niemand Priorität.
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Zustandsbasierte Aktionen benutzen den Stapel nicht; sie geschehen automatisch, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und werden erledigt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde.
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Verlässt ein Spieler eine Mehrspielerpartie, können dadurch Objekte die Partie verlassen, aufhören zu existieren, den Beherrscher wechseln oder ins Exil kommen. Das geschieht sofort.
Siehe auch800.4a -
Ein Objekt ins Exil schicken heißt, es aus seiner aktuellen Zone ins Exil zu legen. Eine ins Exil geschickte Karte ist eine Karte, die ins Exil gelegt wurde.
Begriffeexile -
Karten im Exil liegen standardmäßig offen und dürfen jederzeit von allen angesehen werden. „Verdeckt ins Exil geschickte“ Karten darf niemand ansehen, außer Anweisungen erlauben es. Darf ein Spieler eine Karte ansehen und dann verdeckt ins Exil schicken – oder eine verdeckt ins Exil geschickte Karte einmal ansehen –, darf er sie weiter ansehen, bis sie das Exil verlässt oder mit anderen verdeckten Karten gemischt wird.
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Verdeckte Karten im Exil sollten nach Zeitpunkt und Art des Exilierens in getrennten Haufen liegen. Muss ein Spieler eine ins Exil geschickte Karte wählen, darf er eine bestimmte verdeckte Karte nur wählen, wenn er sie ansehen darf; sonst wählt er einen Haufen, aus dem zufällig eine Karte gezogen wird. Geschieht das beim Wirken oder Aktivieren, wird die Karte erst nach vollständigem Bezahlen gezeigt.
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Hat ein Objekt eine aufgedruckte Fähigkeit, die Karten ins Exil schickt, und eine andere, die sich auf „die ins Exil geschickten Karten“ bzw. „mit [diesem Objekt] ins Exil geschickte“ Karten bezieht, sind sie verbunden: Die zweite meint nur Karten, die durch die erste ins Exil kamen.
Siehe auch607 -
Früher hieß das Exil „aus dem Spiel entfernt“-Zone. Karten, die ein Objekt „ganz aus dem Spiel nehmen“ oder „beiseitelegen“, schicken es ins Exil; sie haben in der Oracle-Referenz eine Errata erhalten.
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Frühere Fassungen der Regeln enthielten eine Ante-Regel, um „um echte Karten“ zu spielen. Ante gilt heute als optionale Spielweise und ist nur erlaubt, wo Gesetze oder andere Regeln es nicht verbieten. Nach den Magic: The Gathering Tournament Rules ist es streng verboten.
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Beim Spiel um Ante legt jeder Spieler, nachdem der Startspieler feststeht und bevor Karten gezogen werden, eine zufällige Karte aus seinem Deck in die Ante-Zone. Alle dürfen diese Karten jederzeit ansehen. Am Ende der Partie wird der Gewinner Besitzer aller Karten in der Ante-Zone.
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Einige Karten tragen den Text „Entferne diese Karte vor dem Spielen aus deinem Deck, falls du nicht um Ante spielst.“ Nur sie können Karten in die Ante-Zone legen oder daraus entfernen oder den Besitzer einer Karte ändern. Ohne Ante dürfen sie weder in Deck noch Sideboard und nicht von außerhalb in die Partie gebracht werden.
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In den Gelegenheitsvarianten Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy und Conspiracy Draft beginnen nicht-traditionelle Magic-Karten und/oder besonders bestimmte Karten in der Kommandozone. Jede Variante hat eigene Regeln dafür (Kapitel 9).
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Ein Zug besteht aus fünf Phasen in fester Reihenfolge: Anfangsphase, erste Hauptphase (vor dem Kampf), Kampfphase, zweite Hauptphase (nach dem Kampf) und Endphase. Jede Phase findet in jedem Zug statt, auch wenn darin nichts passiert. Anfangs-, Kampf- und Endphase sind weiter in Segmente unterteilt, die nacheinander ablaufen.
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Fügt ein Effekt ein Segment nach einer bestimmten Phase hinzu, erzeugt er zuerst direkt nach dieser Phase die Phase, zu der das Segment normalerweise gehört. Alle anderen Segmente dieser neuen Phase werden übersprungen.
Beispiel: Obeka, Splitter of Seconds gibt ihrem Beherrscher nach Kampfschaden an einem Spieler entsprechend viele zusätzliche Versorgungssegmente nach dieser Phase. Dafür werden ebenso viele Anfangsphasen eingefügt, die nur aus einem Versorgungssegment bestehen; Enttapp- und Ziehsegment werden übersprungen.
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Sagt ein Effekt „du erhältst“ ein zusätzliches Segment oder eine zusätzliche Phase, würde dies aber in den Zug eines anderen Spielers als des Beherrschers fallen, wird nichts hinzugefügt.
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Eine Phase oder ein Segment, in dem Spieler Priorität erhalten, endet erst, wenn der Stapel leer ist und alle Spieler nacheinander passen. Dass der Stapel leer wird, reicht allein nicht. So bekommt jeder Spieler die Gelegenheit, noch etwas auf den Stapel zu legen, bevor es weitergeht.
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Ein Segment, in dem niemand Priorität erhält, endet, sobald alle dafür vorgesehenen Aktionen erledigt sind. Das gilt nur für das Enttappsegment und manche Aufräumsegmente.
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Effekte „bis zum Ende des Kampfes“ enden am Ende der Kampfphase – nicht schon zu Beginn des Segments „Ende des Kampfes“.
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Für Effekte „bis zum Ende des Zuges“ gelten besondere Regeln; sie stehen in Regel 514.2.
Siehe auch514.2 -
Effekte können einem Spieler zusätzliche Züge geben; diese werden direkt nach dem genannten Zug eingefügt. Mehrere zusätzliche Züge werden einzeln eingefügt, bei mehreren Spielern in AP/NAP-Reihenfolge. Der zuletzt erzeugte Zug wird zuerst gespielt.
Siehe auch101.4 -
Die Anfangsphase besteht aus drei Segmenten in dieser Reihenfolge: Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment.
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Zuerst phasen alle eingephasten Permanents mit Instabilität, die der aktive Spieler kontrolliert, aus, und alle ausgephasten Permanents, die er beim Ausphasen kontrollierte, phasen wieder ein. Das geschieht gleichzeitig als rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
Siehe auch702.26 -
Als Zweites: Ist es Tag und hat der aktive Spieler des vorigen Zuges keinen Zauberspruch gewirkt, wird es Nacht. Ist es Nacht und hat er zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt, wird es Tag. Ist es weder Tag noch Nacht, entfällt die Prüfung. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
Siehe auch731 -
Bei Mehrspielerpartien mit gemeinsamen Teamzügen zählt das ganze aktive Team: Hat im vorigen Zug kein Spieler des Teams einen Zauberspruch gewirkt, wird es Nacht; hat irgendein Spieler des Teams zwei oder mehr gewirkt, wird es Tag. Ist es weder Tag noch Nacht, entfällt die Prüfung.
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Als Drittes bestimmt der aktive Spieler, welche seiner Permanents enttappt werden, und enttappt sie gleichzeitig. Normalerweise sind das alle; Effekte können einzelne Permanents am Enttappen hindern. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
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Im Enttappsegment erhält niemand Priorität: Es können keine Zaubersprüche gewirkt oder Fähigkeiten aktiviert werden, und nichts wird verrechnet. Fähigkeiten, die hier auslösen, warten, bis das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde – meist im Versorgungssegment.
Siehe auch503 -
Im Versorgungssegment gibt es keine rundenbasierten Aktionen. Sobald es beginnt, erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Fähigkeiten, die im Enttappsegment oder zu Beginn der Versorgung ausgelöst haben, kommen auf den Stapel, bevor der aktive Spieler Priorität erhält. In welcher Reihenfolge sie ausgelöst haben, spielt keine Rolle.
Siehe auch603 -
Darf ein Zauberspruch nur „nach dem Versorgungssegment“ eines Spielers gewirkt werden und hat der Zug mehrere Versorgungssegmente, darf er jederzeit nach dem Ende des ersten gewirkt werden.
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Zuerst zieht der aktive Spieler eine Karte. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
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Danach erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Jeder Zug hat zwei Hauptphasen: die erste (vor dem Kampf) und die zweite (nach dem Kampf), getrennt durch die Kampfphase. Einzeln und zusammen heißen sie Hauptphase.
Siehe auch506 -
Nur die erste Hauptphase eines Zuges ist die Hauptphase vor dem Kampf. Alle weiteren gelten als Hauptphasen nach dem Kampf – auch die zweite Hauptphase eines Zuges ohne Kampfphase und zusätzliche Hauptphasen, die mit zusätzlichen Kampfphasen entstehen.
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Formulierungen wie „erste Hauptphase“ oder „zweite Hauptphase“ zählen nur die Hauptphasen des aktuellen Zuges, sofern der Text nichts anderes sagt.
Begriffemain phase -
Die Hauptphase hat keine Segmente. Sie endet, wenn alle Spieler bei leerem Stapel nacheinander passen.
Siehe auch500.2 -
Als Erstes – nur in einer Archenemy-Partie, wenn der aktive Spieler der Archenemy ist und es seine erste Hauptphase ist – schmiedet er das oberste Komplott seines Komplottdecks. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
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Als Zweites – nur in der ersten Hauptphase des aktiven Spielers – legt er auf jede Sage, die er kontrolliert und die mindestens eine Kapitelfähigkeit hat, eine Kapitelmarke („lore counter“). Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
Siehe auch714 -
Als Drittes – nur in der ersten Hauptphase des aktiven Spielers und wenn er Attraktionen („Attractions“) kontrolliert – würfelt er, um seine Attraktionen zu besuchen. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
Siehe auch701.52 -
Als Viertes erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Nur in der Hauptphase kann ein Spieler normalerweise Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Planeswalker und Hexereien wirken – und zwar der aktive Spieler.
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In jeder Hauptphase darf der aktive Spieler eine Landkarte aus seiner Hand spielen, wenn der Stapel leer ist, er Priorität hat und in diesem Zug noch kein Land gespielt hat (außer ein Effekt erlaubt weitere). Das benutzt den Stapel nicht. Weder das Land noch das Spielen ist ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit – es kann nicht neutralisiert werden, und niemand kann mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten darauf antworten.
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Die Kampfphase hat fünf Segmente in dieser Reihenfolge: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes. Werden keine Angreifer deklariert oder angreifend ins Spiel gebracht, entfallen Blocker- und Kampfschadensegment. Hat eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, gibt es zwei Kampfschadensegmente.
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In der Kampfphase ist der aktive Spieler der angreifende Spieler; seine Kreaturen dürfen angreifen. In einer Partie zu zweit ist der andere Spieler der verteidigende Spieler; er selbst, seine Planeswalker und die Schlachten, die er beschützt, können angegriffen werden.
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In Mehrspielerpartien kann es je nach Variante und Optionen einen oder mehrere verteidigende Spieler geben. Werden nicht automatisch alle Gegner zu verteidigenden Spielern, wählt der angreifende Spieler im Segment „Beginn des Kampfes“ als rundenbasierte Aktion einen Gegner; dieser wird verteidigender Spieler. Variante oder Optionen können die Wahl vorgeben.
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Bei der Option gemeinsamer Teamzüge ist das aktive Team das angreifende Team und das andere Team das verteidigende Team.
Siehe auch805 -
Würde ein Effekt ein Nichtkreatur-Permanent angreifend oder blockend ins Spiel bringen, kommt es zwar ins Spiel, gilt aber nie als angreifend oder blockend.
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Würde ein Effekt eine Kreatur angreifend unter die Kontrolle eines Spielers bringen, der nicht angreifender Spieler ist, kommt sie ins Spiel, gilt aber nie als angreifende Kreatur.
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Würde eine Kreatur angreifend ins Spiel kommen und dabei einen Spieler angreifen, der nicht mehr in der Partie ist, oder ein Permanent, das nicht mehr im Spiel bzw. weder Planeswalker noch Schlacht ist, kommt sie ins Spiel, gilt aber nie als angreifend.
Siehe auch508.4a -
Bringt ein Effekt eine Kreatur während des Blocker-, Kampfschaden- oder End-des-Kampfes-Segments angreifend ins Spiel, kommt sie als nicht geblockte Kreatur ins Spiel.
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Würde eine Kreatur blockend ins Spiel kommen, die Kreatur, die sie blocken soll, greift aber weder ihren Beherrscher noch dessen Planeswalker oder von ihm beschützte Schlachten an, kommt sie ins Spiel, gilt aber nie als blockende Kreatur.
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Würde ein Effekt eine Kreatur, die zugleich Schlacht ist, angreifend oder blockend ins Spiel bringen, kommt das Permanent ins Spiel, gilt aber nie als angreifende oder blockende Kreatur.
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Würde ein verrechnender Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Schlacht zu einer angreifenden oder blockenden Kreatur machen, bewirkt dieser Teil des Effekts nichts.
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Ein Permanent wird aus dem Kampf entfernt, wenn es das Spiel verlässt, Beherrscher oder Beschützer wechseln, es ausphast, ein Effekt es ausdrücklich entfernt, ein angegriffener Planeswalker kein Planeswalker bzw. eine angegriffene Schlacht keine Schlacht mehr ist, oder wenn eine angreifende oder blockende Kreatur regeneriert, keine Kreatur mehr ist oder zur Schlacht wird. Danach ist die Kreatur weder angreifend, blockend, geblockt noch ungeblockt; ein Planeswalker oder eine Schlacht wird nicht mehr angegriffen.
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Ist eine Kreatur einmal als Angreifer oder Blocker deklariert, entfernen Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die das Angreifen bzw. Blocken verhindert hätten, sie nicht mehr aus dem Kampf.
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Eine bereits deklarierte angreifende oder blockende Kreatur zu tappen oder zu enttappen, entfernt sie nicht aus dem Kampf und verhindert ihren Kampfschaden nicht.
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Wird ein angegriffener Planeswalker oder eine angegriffene Schlacht aus dem Kampf entfernt, bleibt die angreifende Kreatur im Kampf. Sie greift dann niemanden an, kann aber geblockt werden; bleibt sie ungeblockt, verursacht sie keinen Kampfschaden.
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Ist ein Permanent zugleich blockende Kreatur und angegriffener Planeswalker, wird es erst aus dem Kampf entfernt, wenn es weder Kreatur noch Planeswalker ist. Verliert es nur einen der beiden Typen, bleibt es in der jeweils passenden Rolle.
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Ein angegriffenes Permanent, das Planeswalker und Schlacht zugleich ist, wird aus dem Kampf entfernt, wenn es beides nicht mehr ist. Ist es nur noch Planeswalker, wird es nur entfernt, wenn es nicht von seinem Beschützer kontrolliert wird. Ist es nur noch Schlacht, bleibt es eine angegriffene Schlacht.
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Eine Kreatur greift allein an, wenn sie im Angreifer-Segment als einzige Angreiferin deklariert wird; sie greift gerade allein an, wenn keine andere Kreatur angreift. Entsprechend blockt eine Kreatur allein, wenn sie als einzige Blockerin deklariert wird, bzw. blockt gerade allein, wenn keine andere blockt.
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Eine Kreatur greift einen Spieler allein an, wenn sie als Angreiferin gegen diesen Spieler deklariert wird und keine andere Kreatur gegen ihn deklariert wird. Sie greift ihn gerade allein an, wenn keine andere Kreatur diesen Spieler angreift.
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Manche Fähigkeiten prüfen, ob eine Kreatur in einer Kampfphase „angreifen musste“. Das ist der Fall, wenn beim Deklarieren der Angreifer mindestens ein Effekt sie zum Angreifen verpflichtete. Gab es keinen solchen Effekt, musste sie nicht angreifen – selbst wenn kein anderer legaler Angriff möglich war.
Siehe auch508 -
Manche Zaubersprüche dürfen nur vor oder nach einem bestimmten Punkt der Kampfphase gewirkt werden – etwa „nachdem Angreifer deklariert wurden“, „nachdem Blocker deklariert wurden“, „Kampfschadensegment“, „Segment Ende des Kampfes“, „Kampfphase“ oder „Kampf“.
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„Nur bevor (oder nachdem) Angreifer deklariert wurden“ bezieht sich auf die rundenbasierte Aktion des Deklarierens: Der Zauberspruch darf nur vor bzw. nach Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments gewirkt werden – egal, ob tatsächlich Angreifer deklariert werden.
Siehe auch508 -
„Nur bevor (oder nachdem) Blocker deklariert wurden“ bezieht sich auf die rundenbasierte Aktion des Blocker-Deklarierens: Der Zauberspruch darf nur vor bzw. nach Beginn des Blocker-deklarieren-Segments gewirkt werden – egal, ob tatsächlich geblockt wird.
Siehe auch509 -
Steht zusätzlich „während des Kampfes“ oder „während der Kampfphase eines bestimmten Spielers“ im Text und hat der Zug mehrere Kampfphasen, darf der Zauberspruch in jeder davon zum passenden Zeitpunkt gewirkt werden.
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Fehlt dieser Zusatz aus 506.8c, gilt bei mehreren Kampfphasen in einem Zug nur der genannte Punkt der ersten Kampfphase.
Siehe auch506.8c -
Darf ein Zauberspruch nur „vor“ einem Punkt der Kampfphase gewirkt werden, den es nicht gibt, weil Blocker- und Kampfschadensegment entfallen, darf er nur vor dem Ende des Angreifer-Segments gewirkt werden. Fehlt der Punkt, weil die ganze Kampfphase übersprungen wird, darf er nur vor dem Ende der ersten Hauptphase gewirkt werden.
Siehe auch508.8 -
Darf ein Zauberspruch nur „während des Kampfes, nachdem Blocker deklariert wurden“ gewirkt werden und entfällt das Blocker-Segment in dieser Kampfphase, kann er in dieser Kampfphase gar nicht gewirkt werden.
Siehe auch508.8 -
Die Regeln 506.8 bis 506.8f gelten genauso für Fähigkeiten, die nur zu bestimmten Zeitpunkten im Kampf aktiviert werden dürfen.
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Zuerst wählt der aktive Spieler in einer Mehrspielerpartie, in der nicht automatisch alle Gegner verteidigende Spieler werden, einen Gegner; dieser wird verteidigender Spieler. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
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Danach erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Zuerst deklariert der aktive Spieler Angreifer – eine rundenbasierte Aktion ohne Stapel – und folgt dabei den Schritten unten in dieser Reihenfolge. Kann er einen Schritt nicht erfüllen, ist die Deklaration illegal, und die Partie kehrt zum Moment davor zurück.
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Der aktive Spieler wählt, welche seiner Kreaturen angreifen. Sie müssen ungetappt sein, dürfen nicht zugleich Schlachten sein und müssen Eile haben oder seit Zugbeginn ununterbrochen unter seiner Kontrolle stehen.
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Kontrolliert der verteidigende Spieler Planeswalker, beschützt er Schlachten oder dürfen mehrere Spieler angegriffen werden, sagt der aktive Spieler für jede gewählte Kreatur an, welchen Spieler, Planeswalker oder welche Schlacht sie angreift.
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Der aktive Spieler prüft für jede seiner Kreaturen die Einschränkungen (Effekte, nach denen eine Kreatur nicht oder nur unter einer Bedingung angreifen kann). Wird eine verletzt, ist die Deklaration illegal.
Beispiel: Zwei Kreaturen haben jeweils „Diese Kreatur kann nicht allein angreifen.“ Beide zusammen als Angreifer zu deklarieren, ist legal.
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Danach prüft er die Verpflichtungen (Effekte, nach denen eine Kreatur angreift, falls möglich, oder unter einer Bedingung angreift). Es müssen so viele Verpflichtungen erfüllt werden wie möglich, ohne eine Einschränkung zu verletzen – sonst ist die Deklaration illegal. Kosten, von denen ein Angriff abhängt, muss niemand bezahlen, auch wenn dadurch mehr Verpflichtungen erfüllt würden. Gilt „greift an, falls möglich“ für einen Zug mit mehreren Kampfphasen, gilt es in jedem Angreifer-Segment dieses Zuges.
Beispiel: Ein Spieler hat eine Kreatur, die „angreift, falls möglich“, und eine ohne Fähigkeiten; ein Effekt erlaubt nur einen Angreifer pro Zug. Legal ist allein der Angriff der verpflichteten Kreatur – nicht die andere, nicht beide und nicht keine.
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Verlangen die Kosten Mana, kann der aktive Spieler jetzt Manafähigkeiten aktivieren.
Siehe auch605 -
Jede gewählte Kreatur, die der aktive Spieler noch kontrolliert, wird zur angreifenden Kreatur – bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet.
Siehe auch506.4 -
Alle Fähigkeiten, die beim Deklarieren von Angreifern auslösen, lösen jetzt aus.
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Als Zweites erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Fähigkeiten, die beim Angreifen einer Kreatur auslösen, lösen nur in dem Moment aus, in dem sie als Angreiferin deklariert wird. Ändern sich ihre Eigenschaften später so, dass sie zur Auslösebedingung passen, löst nichts mehr aus.
Beispiel: Ein Permanent hat „Immer wenn eine grüne Kreatur angreift, zerstöre sie am Ende des Kampfes.“ Greift eine blaue Kreatur an und wird danach grün, löst die Fähigkeit nicht aus.
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Fähigkeiten, die beim Deklarieren der Angreifer oder während des Ablaufs in 508.1 ausgelöst haben, kommen auf den Stapel, bevor der aktive Spieler Priorität erhält; ihre Auslösereihenfolge spielt keine Rolle.
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Ausgelöste Fähigkeiten rund ums Angreifen können unterschiedliche Auslösebedingungen haben; die folgenden Regeln unterscheiden sie.
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„Immer wenn [eine Kreatur] angreift, …“ löst aus, wenn diese Kreatur als Angreiferin deklariert wird. „Immer wenn [eine Kreatur] [einen Spieler, Planeswalker oder eine Schlacht] angreift, …“ löst aus, wenn sie mit genau diesem Angriffsziel deklariert wird. Kommt eine Kreatur angreifend ins Spiel, lösen solche Fähigkeiten nicht aus.
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„Immer wenn [ein Spieler, Planeswalker oder eine Schlacht] angegriffen wird, …“ löst aus, wenn mindestens eine Kreatur mit diesem Angriffsziel deklariert wird – nicht, wenn eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt.
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„Immer wenn [ein Spieler] mit [einer Kreatur] angreift, …“ löst aus, wenn eine Kreatur dieses Spielers als Angreiferin deklariert wird.
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„Immer wenn [ein Spieler] angreift, …“ löst aus, wenn mindestens eine Kreatur dieses Spielers als Angreiferin deklariert wird.
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„Immer wenn [ein Spieler] [einen anderen Spieler] angreift, …“ löst aus, wenn mindestens eine Kreatur des ersten Spielers mit dem zweiten Spieler als Ziel deklariert wird. Kein Auslösen, wenn eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt oder nur Planeswalker bzw. Schlachten angegriffen werden.
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„Immer wenn [eine Kreatur] angreift und nicht geblockt wird, …“ löst erst im Blocker-deklarieren-Segment aus, nicht schon im Angreifer-Segment.
Siehe auch509.3g -
Kommt eine Kreatur angreifend ins Spiel oder erklärt ein Effekt sie für angreifend, wählt ihr Beherrscher, welchen verteidigenden Spieler, welchen Planeswalker eines verteidigenden Spielers oder welche von ihm beschützte Schlacht sie angreift – sofern der Effekt das nicht festlegt. Solche Kreaturen sind „angreifend“, haben aber für Auslöser und Effekte nie „angegriffen“. Sie bleiben angreifend, bis sie aus dem Kampf entfernt werden oder die Kampfphase endet.
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Soll eine Kreatur angreifend gegen einen Spieler ins Spiel kommen, der nicht mehr in der Partie ist, kommt sie ins Spiel, gilt aber nie als angreifend. Dasselbe gilt, wenn der Planeswalker bzw. die Schlacht nicht mehr im Spiel ist, den Typ verloren hat oder nicht mehr von einem verteidigenden Spieler kontrolliert bzw. beschützt wird.
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Legt ein Effekt fest, dass eine Kreatur einen bestimmten Spieler angreift, und ist dieser beim Verrechnen nicht mehr in der Partie, wird sie keine angreifende Kreatur. Entsprechendes gilt für einen Planeswalker oder eine Schlacht, die nicht mehr im Spiel ist, den Typ verloren hat oder nicht mehr zu einem verteidigenden Spieler gehört.
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Für eine Kreatur, die angreifend ins Spiel kommt oder für angreifend erklärt wird, gelten die Verpflichtungen und Einschränkungen des Angreifer-Deklarierens nicht.
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Kommt eine Kreatur im Blocker-, Kampfschaden- oder End-des-Kampfes-Segment angreifend ins Spiel, ist sie nicht geblockt – bis sie aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt sie für geblockt erklärt oder die Kampfphase endet.
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Spricht eine Fähigkeit einer angreifenden Kreatur – oder ein Effekt, der sowohl eine angreifende Kreatur als auch den verteidigenden Spieler nennt – vom „verteidigenden Spieler“, ist ohne andere Angabe der Spieler gemeint, den diese Kreatur angreift, bzw. der Beherrscher des angegriffenen Planeswalkers oder der Beschützer der angegriffenen Schlacht. Greift sie nicht mehr an, gilt das letzte Angriffsziel vor dem Entfernen aus dem Kampf.
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In Mehrspielerpartien meint „verteidigender Spieler“ immer einen bestimmten Spieler, nicht alle. Betrifft ein Effekt mehrere angreifende Kreaturen, wird er für jede Kreatur einzeln bestimmt. Kommen mehrere in Frage, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.
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Ein Spieler „greift [einen Spieler] an“, wenn er eine Kreatur kontrolliert, die diesen Spieler angreift. Er hat ihn „angegriffen“, wenn er mindestens eine Kreatur mit diesem Spieler als Ziel als Angreiferin deklariert hat.
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Manche Karten erlauben, das Angriffsziel einer Kreatur (Spieler, Planeswalker oder Schlacht) neu zu wählen.
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Die angreifende Kreatur wird dabei nicht aus dem Kampf entfernt und gilt nicht als erneut angreifend. Sie greift das neue Ziel an, hat aber weiterhin das ursprünglich deklarierte Ziel „angegriffen“.
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Beim Neuwählen des Angriffsziels gelten die Verpflichtungen und Einschränkungen des Angreifer-Deklarierens nicht.
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Das neue Ziel muss ein Gegner des Beherrschers der angreifenden Kreatur sein bzw. ein Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, oder eine Schlacht, die ein Gegner beschützt.
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In Mehrspielerpartien ohne die Option „mehrere Spieler angreifen“ muss das neue Ziel der gewählte verteidigende Spieler sein bzw. einer seiner Planeswalker oder eine von ihm beschützte Schlacht.
Siehe auch802 -
Mit der Option „begrenzte Einflusssphäre“ muss das neue Ziel in der Einflusssphäre des Beherrschers der angreifenden Kreatur liegen; bei einer Schlacht muss auch ihr Beschützer darin liegen.
Siehe auch801 -
Werden keine Kreaturen als Angreifer deklariert oder angreifend ins Spiel gebracht, entfallen das Blocker-deklarieren-Segment und das Kampfschadensegment.
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Zuerst deklariert der verteidigende Spieler Blocker – eine rundenbasierte Aktion ohne Stapel – und folgt dabei den Schritten unten in dieser Reihenfolge. Kann er einen Schritt nicht erfüllen, ist die Deklaration illegal, und die Partie kehrt zum Moment davor zurück.
Siehe auch733 -
Der verteidigende Spieler wählt, welche seiner Kreaturen blocken. Sie müssen ungetappt sein und dürfen keine Schlachten sein. Für jede wählt er eine Kreatur, die sie blockt und die ihn, einen seiner Planeswalker oder eine von ihm beschützte Schlacht angreift.
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Er prüft die Einschränkungen seiner Kreaturen (Effekte, nach denen eine Kreatur nicht oder nur unter einer Bedingung blocken kann); wird eine verletzt, ist die Deklaration illegal. Einschränkungen können auch von Ausweichfähigkeiten angreifender Kreaturen stammen. Erhält oder verliert ein Angreifer eine solche Fähigkeit nach einem legalen Block, ändert das den Block nicht. Mehrere Ausweichfähigkeiten wirken zusammen.
Beispiel: Eine angreifende fliegende Kreatur mit Irrealität kann nicht von einer Kreatur geblockt werden, die zwar fliegend ist, aber keine Irrealität hat.
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Danach prüft er die Verpflichtungen (Effekte, nach denen eine Kreatur blocken muss oder unter einer Bedingung blockt). Es müssen so viele erfüllt werden wie möglich, ohne eine Einschränkung zu verletzen – sonst ist die Deklaration illegal. Kosten, von denen ein Block abhängt, muss niemand bezahlen. Gilt „blockt, falls möglich“ für einen Zug mit mehreren Kampfphasen, gilt es in jedem Blocker-Segment dieses Zuges.
Beispiel: Ein Spieler hat eine Kreatur, die „blockt, falls möglich“, und eine ohne Fähigkeiten. Greift eine bedrohliche Kreatur an, muss er mit beiden blocken: Nur die erste verletzt „bedrohlich“, nur die zweite verletzt „bedrohlich“ und die Verpflichtung, keine erfüllt zwar die Einschränkung, aber nicht die Verpflichtung.
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Verlangen die Kosten Mana, kann der verteidigende Spieler jetzt Manafähigkeiten aktivieren.
Siehe auch605 -
Jede gewählte Kreatur, die der verteidigende Spieler noch kontrolliert, wird zur blockenden Kreatur und blockt die für sie gewählten Angreifer – bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet.
Siehe auch506.4 -
Ein Angreifer, für den mindestens ein Blocker deklariert wurde, ist eine geblockte Kreatur; einer ohne Blocker ist nicht geblockt. Das bleibt so, bis er aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt das ändert oder die Kampfphase endet. Eine Kreatur bleibt geblockt, auch wenn alle ihre Blocker aus dem Kampf entfernt werden.
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Alle Fähigkeiten, die beim Deklarieren von Blockern auslösen, lösen jetzt aus.
Siehe auch509.2a -
Als Zweites erhält der aktive Spieler Priorität.
Siehe auch117 -
Fähigkeiten, die beim Deklarieren der Blocker oder während des Ablaufs in 509.1 ausgelöst haben, kommen auf den Stapel, bevor der aktive Spieler Priorität erhält; ihre Auslösereihenfolge spielt keine Rolle.
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Ausgelöste Fähigkeiten rund ums Blocken können unterschiedliche Auslösebedingungen haben; die folgenden Regeln unterscheiden sie.
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„Immer wenn [eine Kreatur] blockt, …“ löst pro Kampf normalerweise nur einmal aus, auch wenn sie mehrere Kreaturen blockt – beim Deklarieren als Blockerin oder wenn ein Effekt sie zur Blockerin macht, sofern sie da noch nicht blockte. Kommt sie blockend ins Spiel, löst nichts aus.
Siehe auch509.1g -
„Immer wenn [eine Kreatur] eine Kreatur blockt, …“ löst einmal pro geblockter angreifender Kreatur aus – beim Deklarieren oder wenn ein Effekt sie einen Angreifer blocken lässt, den sie noch nicht blockte. Kommt sie blockend ins Spiel, löst nichts aus.
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„Immer wenn [eine Kreatur] geblockt wird, …“ löst pro Kampf normalerweise nur einmal aus, auch bei mehreren Blockern – wenn mindestens ein deklarierter Blocker sie blockt, oder wenn ein Effekt bzw. eine blockend ins Spiel gebrachte Kreatur sie blockt, sofern sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht geblockt war.
Siehe auch509.1h -
„Immer wenn [eine Kreatur] von einer Kreatur geblockt wird, …“ löst einmal pro blockender Kreatur aus – beim Deklarieren, wenn ein Effekt eine Kreatur den Angreifer blocken lässt (sofern sie ihn noch nicht blockte) und wenn eine Kreatur blockend ins Spiel kommt. Wird der Angreifer nur durch einen Effekt statt durch eine Kreatur geblockt, löst nichts aus.
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Löst eine Fähigkeit aus, wenn eine Kreatur eine bestimmte Anzahl Kreaturen blockt oder von ihnen geblockt wird (auch „mindestens“ so viele), zählt die Anzahl beim Deklarieren der Blocker. Effekte, die Blocker hinzufügen oder entfernen, können solche Fähigkeiten ebenfalls auslösen.
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Fragt eine Auslösung nach Eigenschaften, zählen diese nur im maßgeblichen Moment: beim Blocken (Deklaration oder Effekt), beim Geblockt-Werden bzw. wenn die blockende Kreatur zur Blockerin wird. Ändern sich die Eigenschaften später passend, löst nichts aus.
Beispiel: Eine Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre jene am Ende des Kampfes.“ Wird sie von einer schwarzen Kreatur geblockt, die später weiß wird, löst die Fähigkeit nicht aus.
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„Immer wenn [eine Kreatur] angreift und nicht geblockt wird, …“ löst aus, wenn für sie keine Blocker deklariert werden – auch wenn sie nie als Angreiferin deklariert wurde (etwa weil sie angreifend ins Spiel kam). Wird sie geblockt und verschwinden danach alle Blocker aus dem Kampf, löst nichts aus.
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Kommt eine Kreatur blockend ins Spiel, wählt ihr Beherrscher dabei, welchen Angreifer sie blockt – sofern der Effekt das nicht festlegt. Sie ist „blockend“, hat aber für Auslöser und Effekte nie „geblockt“.
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Legt der Effekt fest, welche Kreatur geblockt wird, und greift diese nicht mehr an, kommt die Kreatur ins Spiel, gilt aber nie als blockend. Dasselbe gilt, wenn ihr Beherrscher für diesen Angreifer kein verteidigender Spieler ist.
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Für eine Kreatur, die blockend ins Spiel kommt, gelten die Verpflichtungen und Einschränkungen des Blocker-Deklarierens nicht.
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Zuerst sagt der aktive Spieler an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist, danach der verteidigende Spieler für jede blockende Kreatur. Rundenbasierte Aktion ohne Stapel. Für die Zuweisung gelten die folgenden Regeln.
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Jede angreifende und blockende Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu. Wäre das 0 oder weniger, weist sie gar keinen Kampfschaden zu.
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Eine nicht geblockte Kreatur weist ihren Kampfschaden dem Spieler, Planeswalker oder der Schlacht zu, die sie angreift. Greift sie gerade nichts an (etwa weil der Planeswalker das Spiel verlassen hat), weist sie keinen Kampfschaden zu.
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Eine geblockte Kreatur weist ihren Kampfschaden den Kreaturen zu, die sie blocken. Blockt sie gerade niemand (etwa weil die Blocker zerstört oder aus dem Kampf entfernt wurden), weist sie keinen zu. Bei genau einem Blocker bekommt dieser alles; bei mehreren verteilt ihr Beherrscher den Schaden nach Wahl.
Beispiel: Elvish Regrower (4/3) greift an und wird von Vampire Spawn (2/3) und Helpful Hunter (1/1) geblockt. Ihr Beherrscher kann die 4 Schaden beliebig aufteilen: 4 auf den Hunter, 1/3, 2/2, 3/1 oder 4 auf den Spawn.
Keine Regel gefunden. Prüfe die Schreibweise oder suche nach einer Regelnummer wie 903.4.
Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules