CardX Academy

Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch

Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.

Begriffe im Lexikon
Abschnitt / Regel 250 Regeln
  • Manche Effekte zählen die „verschiedenen Vokale“ auf einem Namens-Sticker – also wie viele unterschiedliche Vokale vorkommen, auch wenn einer mehrfach erscheint. Vokale sind A, E, I, O, U und Y; Klein- und Großbuchstaben gelten als derselbe Buchstabe.

  • Ein Fähigkeits-Sticker trägt eine oder mehrere Fähigkeiten. Auf einem Permanent oder einer Karte außerhalb des Spiels verleiht er dem Objekt die aufgedruckte Fähigkeit.

  • Bezieht sich ein Effekt auf eine Fähigkeit eines Fähigkeits-Stickers, meint er die Fähigkeit, die der Sticker dem Objekt verleiht – auch wenn das Objekt sie gerade wegen eines anderen Effekts nicht hat.

  • Ein Stärke/Widerstandskraft-Sticker zeigt zwei Zahlen mit Schrägstrich wie eine Kreaturenkarte. Auf einer Kreatur oder einer Kreaturen- bzw. Fahrzeugkarte außerhalb des Spielfelds setzt er Stärke und Widerstandskraft auf diese Werte. Kleben mehrere solcher Sticker auf einer Kreatur, entscheidet die Zeitstempel-Reihenfolge, welcher gilt.

  • Spricht ein Effekt von Stärke oder Widerstandskraft eines Stickers, sind nur die aufgedruckten Werte eines Stärke/Widerstandskraft-Stickers gemeint – keine Zahlen auf anderen Stickern.

  • Ein Kunst-Sticker („art sticker“) auf einem Permanent hat keine Spielwirkung. Er dient nur als Markierung, auf die sich andere Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen können.

  • Die Bestandteile einer Karte sind: Name, Manakosten, Illustration, Farbindikator, Typzeile, Erweiterungssymbol, Textfeld, Stärke und Widerstandskraft, Loyalität, Verteidigung, Hand- und Lebensmodifikator, Künstlerangabe, Rechtstext und Sammlernummer. Manche Karten haben einzelne oder alle davon mehrfach.

  • Manche Kartenbestandteile sind zugleich Eigenschaften des Objekts.

  • Manche Objekte, die keine Karten sind (Spielsteine, Kopien von Karten und Zaubersprüchen), haben einige Kartenbestandteile – aber nur solche, die zugleich Eigenschaften sind.

  • Der Name einer Karte steht oben links.

  • Als Name einer Karte gilt immer ihr englischer Name, unabhängig von der Drucksprache.

  • Zwei oder mehr Objekte haben denselben Namen, wenn sie mindestens einen Namen gemeinsam haben – auch wenn einige weitere Namen haben. Ein Objekt ohne Namen hat mit keinem anderen Objekt denselben Namen, auch nicht mit einem anderen namenlosen.

  • Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen sich auf Objekte mit unterschiedlichen Namen. Das sind sie nur, wenn jedes mindestens einen Namen hat und keine zwei davon einen Namen teilen.

    Beispiel: Liliana’s Contract lässt gewinnen, wenn man vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrolliert. Drei Dämonen mit verschiedenen Namen plus eine verdeckte, namenlose Kreatur, die durch einen Effekt Dämon ist, zählen nicht – die Fähigkeit löst nicht aus.

  • Prüft ein Effekt, ob ein Objekt einen anderen Namen hat als andere Objekte, ist das der Fall, wenn es mindestens einen Namen hat und keinen davon mit den anderen teilt – auch wenn manche der anderen namenlos sind. Ein namenloses Objekt hat nie einen anderen Namen als andere Objekte.

  • Manche Karten mit unterschiedlichen englischen Namen werden so behandelt, als hätten sie denselben Namen; ihre Namen sind austauschbar.

  • Für alle Regeln, Fähigkeiten und Effekte, die sich auf den Namen beziehen, haben Objekte mit austauschbaren Namen denselben Namen.

  • Auch für Deckbau und Formatlegalität haben Karten mit austauschbaren Namen denselben Namen.

  • Spätere Drucke mit austauschbarem Namen tragen unten links einen Hinweis mit dem dreistelligen Set-Kürzel und der Sammlernummer des Originaldrucks.

  • Soll ein Spieler einen Kartennamen wählen, muss es der Name einer Karte aus der Oracle-Referenz sein. Den Namen eines Spielsteins darf er nur wählen, wenn er auch der Name einer Karte ist.

    Beispiel: Dispossess: „Wähle einen Artefaktkartennamen.“ Man kann jeden Artefaktkartennamen wählen, auch einen im Format nicht legalen – aber nicht Insel, selbst wenn eine Insel im Spiel durch einen Effekt ein Artefakt ist.

  • Soll ein Kartenname mit bestimmten Eigenschaften gewählt werden, muss der Oracle-Text der Karte diese Eigenschaften haben.

  • Bei einer geteilten Karte wählt man den Namen einer Hälfte, nicht beide. Bei geforderten Eigenschaften zählen nur die Eigenschaften dieser Hälfte.

  • Bei einer Flip-Karte darf man den alternativen Namen wählen. Bei geforderten Eigenschaften zählen die durch ihre alternativen Eigenschaften veränderten Werte.

  • Bei einer doppelseitigen Karte darf man den Namen der Rückseite wählen. Bei geforderten Eigenschaften zählen nur die der Rückseite.

  • Bei einem Verschmelzungspaar darf man den Namen der gemeinsamen Rückseite wählen. Bei geforderten Eigenschaften zählen nur die dieser Rückseite.

  • Bei einer Abenteurerkarte darf man den alternativen Namen wählen. Bei geforderten Eigenschaften zählen die durch ihre alternativen Eigenschaften veränderten Werte.

  • Karten mit austauschbaren Namen haben für alle Spielzwecke denselben Namen. Wählt ein Spieler einen davon, gelten alle diese Namen als gewählt.

  • Nennt ein Text das Objekt, auf dem er steht, beim Namen, ist genau dieses Objekt gemeint – kein anderes gleichnamiges, unabhängig von Namensänderungen.

  • Verleiht eine Fähigkeit einem Objekt eine weitere Fähigkeit, die die Quelle der ersten beim Namen nennt, ist nur genau diese Quelle gemeint. Hat die zweite Fähigkeit die Quelle in eine andere öffentliche Zone bewegt, ist das neue Objekt dort gemeint. Das gilt auch, wenn die zweite Fähigkeit auf ein neues Objekt kopiert wird.

    Beispiel: Gutter Grime erzeugt Ooze-Spielsteine mit „Stärke und Widerstandskraft dieses Spielsteins sind gleich der Zahl der Schleimmarken auf Gutter Grime“. Gemeint ist nur das Gutter Grime, das den Spielstein erzeugt hat – auch bei Kopien des Spielsteins.

  • Nennt eine Fähigkeit ihr Objekt beim Namen und erhält ein Objekt mit anderem Namen diese Fähigkeit, gilt der Name in der erhaltenen Fähigkeit als Name des neuen Objekts.

    Beispiel: Quicksilver Elemental erhält „Regeneriere Skithiryx“ – aktiviert regeneriert es sich selbst. Glacial Ray an Kodama’s Reach gekoppelt lässt Kodama’s Reach 2 Schaden zufügen. The Ever-Changing ’Dane wird zur Kopie einer geopferten Runeclaw Bear; seine Fähigkeit heißt dann „Runeclaw Bear wird zur Kopie …“.

  • Manche Karten nennen sich im Text mit einer Kurzform ihres Namens. Diese Kurzform gilt als vollständiger Name.

  • Promo- oder Alternate-Art-Versionen mancher Karten haben unter der Namenszeile eine zweite Titelleiste mit dem Oracle-Namen und oben links einen alternativen Namen. Für Deckbau, Regeln und Effekte zählt nur der Name in der zweiten Titelleiste; Nennungen des alternativen Namens im Regeltext meinen ihn ebenfalls. Der alternative Name hat keine Spielwirkung.

  • Die Manakosten einer Karte werden durch Manasymbole oben auf der Karte angegeben, meist oben rechts. Manche Karten aus Future Sight haben alternative Rahmen, bei denen die Symbole links neben der Illustration stehen.

  • Die Manakosten geben an, was ein Spieler aus seinem Manavorrat ausgeben muss, um die Karte zu wirken. Außer bei phyrexianischen Manasymbolen müssen farbige und farblose Symbole mit passendem Mana bezahlt werden, zusätzlich das angegebene generische Mana.

  • Manche Objekte haben keine Manakosten: normalerweise alle Landkarten, Karten ohne Manasymbole an dieser Stelle, Spielsteine (außer der Effekt sagt anderes) und nicht-traditionelle Magic-Karten. Fehlende Manakosten gelten als unbezahlbar. Länder werden aber ohne Kosten gespielt.

  • Ein Objekt hat die Farbe(n) der Manasymbole in seinen Manakosten – unabhängig von der Rahmenfarbe.

  • Die fünf Farben sind Weiß ({W}), Blau ({U}), Schwarz ({B}), Rot ({R}) und Grün ({G}).

    Beispiel: Manakosten {2}{W} ergeben ein weißes Objekt, {2} ein farbloses und {2}{W}{B} ein weißes und schwarzes.

  • Objekte ohne farbige Manasymbole in ihren Manakosten sind farblos.

  • Hat ein Objekt zwei oder mehr verschiedenfarbige Manasymbole in den Manakosten, hat es jede dieser Farben. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Rahmen, nötig ist das aber nicht.

  • Hybrid- und/oder phyrexianische Manasymbole in den Manakosten geben dem Objekt alle ihre Farben zusätzlich zu seinen anderen. Karten mit Hybridsymbolen haben meist einen zweifarbigen Rahmen.

  • Ein Objekt kann links neben der Typzeile einen Farbindikator haben; es hat dann jede dadurch angezeigte Farbe.

  • Effekte können die Farbe eines Objekts ändern, einem farblosen Objekt eine Farbe geben oder ein farbiges farblos machen.

  • Der Manabetrag eines Objekts ist die Gesamtmenge an Mana in seinen Manakosten, unabhängig von der Farbe.

    Beispiel: Manakosten {3}{U}{U} ergeben einen Manabetrag von 5.

  • Ein Objekt ohne Manakosten hat Manabetrag 0 – außer es ist die Rückseite eines nicht-modalen doppelseitigen Permanents oder Zauberspruchs oder ein verschmolzenes Permanent.

  • Der Manabetrag der Rückseite eines nicht-modalen doppelseitigen Permanents oder Zauberspruchs wird so berechnet, als hätte sie die Manakosten der Vorderseite. Eine Kopie einer solchen Rückseite hat Manabetrag 0 – auch wenn die Kopie selbst eine doppelseitige Karte ist.

    Beispiel: Huntmaster of the Fells ({2}{R}{G}) hat Manabetrag 4, auch nach dem Transformieren zu Ravager of the Fells. Ein Clone als Kopie von Ravager of the Fells hat Manabetrag 0; ebenso Insectile Aberration, wenn es zur Kopie von Ravager of the Fells wird.

  • Der Manabetrag eines verschmolzenen Permanents wird aus den zusammengerechneten Manakosten der Vorderseiten aller beteiligten Karten berechnet. Eine Kopie davon hat Manabetrag 0 – auch wenn sie selbst durch zwei Verschmelzungskarten dargestellt wird.

  • Der Manabetrag einer geteilten Karte außerhalb des Stapels oder eines fusionierten geteilten Zauberspruchs auf dem Stapel ergibt sich aus den zusammengerechneten Manakosten beider Hälften. Sonst zählt auf dem Stapel nur die Manakosten der gewirkten Hälfte.

  • Bei {X} in den Manakosten gilt X außerhalb des Stapels als 0 und auf dem Stapel als der dafür gewählte Wert.

  • Bei Hybridsymbolen in den Manakosten zählt für den Manabetrag jeweils der größte Bestandteil.

    Beispiel: {1}{W/U}{W/U} ergibt Manabetrag 3, {2/B}{2/B}{2/B} ergibt 6.

  • Jedes phyrexianische Manasymbol in den Manakosten trägt 1 zum Manabetrag bei.

    Beispiel: {1}{W/P}{W/P} ergibt Manabetrag 3.

  • Zusätzliche Kosten aus dem Regeltext oder durch Effekte gehören nicht zu den Manakosten. Sie werden zusammen mit den anderen Kosten des Zauberspruchs bezahlt.

  • Die Illustration steht in der oberen Kartenhälfte und hat keine Spielwirkung. Eine Kreatur hat zum Beispiel nur dann „fliegend“, wenn es im Regeltext steht – auch wenn sie fliegend abgebildet ist.

  • Der Farbindikator steht links neben der Typzeile direkt unter der Illustration: ein runder Kreis, gefüllt mit einer oder mehreren Farben. Er findet sich meist auf Nichtlandkarten ohne Manakosten.

  • Ein Objekt mit Farbindikator hat jede Farbe, die dieser anzeigt.

  • Die Typzeile steht direkt unter der Illustration. Sie enthält den oder die Kartentypen sowie gegebenenfalls Unter- und Übertypen.

  • Manche Effekte legen den Kartentyp eines Objekts fest; meist ersetzt der neue Typ die bisherigen – Spontanzauber und Hexereien behalten aber ihren Typ. Marken, Sticker, Effekte und markierter Schaden bleiben erhalten, auch wenn sie für den neuen Typ bedeutungslos sind. Legt ein Effekt Untertypen fest, ersetzen sie die bisherigen Untertypen derselben Gruppe. Wird ein Kartentyp entfernt, bleiben seine Untertypen nur, wenn sie auch zu einem verbliebenen Kartentyp gehören; sonst sind sie für diese Zeit ebenfalls entfernt. Das Entfernen eines Untertyps ändert die Kartentypen nicht.

  • Ändern Effekte Karten-, Über- oder Untertyp, sagen aber, dass das Objekt frühere Typen behält („zusätzlich zu seinen anderen Typen“, „ist immer noch ein …“), bleiben alle bisherigen Typen erhalten. „Wird zu einer Artefaktkreatur“ lässt ebenfalls alle bisherigen Karten- und Untertypen bestehen; „wird zu einer [Kreaturentyp]-Artefaktkreatur“ behält alle bisherigen außer den Kreaturentypen, die ersetzt werden.

    Beispiel: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die immer noch Länder sind“: Betroffene Länder sind Kreatur und Land; war eines vorher auch Artefakt, wird es Artefakt-Landkreatur und behält Land- und Übertypen. „Alle Artefakte sind 1/1-Artefaktkreaturen“ macht ein Artefakt, das auch Verzauberung ist, zur Artefakt-Verzauberungskreatur.

  • Kartentypen (Regeln 205.2a–c).

  • Die Kartentypen sind: Artefakt, Schlacht, Conspiracy, Kreatur, Gewölbe, Verzauberung, Spontanzauber, Stammes- (Kindred), Land, Phänomen, Ebene, Planeswalker, Komplott, Hexerei und Vanguard (siehe Kapitel 3).

  • Hat ein Objekt mehrere Kartentypen (etwa Artefaktkreatur), erfüllt es die Kriterien jedes Effekts, der einen seiner Typen betrifft.

  • Spielsteine haben Kartentypen, obwohl sie keine Karten sind; ebenso Kopien von Zaubersprüchen und Karten.

  • Untertypen (Regeln 205.3a–r).

  • Eine Karte kann einen oder mehrere Untertypen in der Typzeile haben.

  • Untertypen aller Kartentypen außer Kreatur und Ebene bestehen aus je einem Wort nach einem langen Gedankenstrich; jedes Wort ist ein eigener Untertyp. Kreatur-Untertypen bestehen aus einem oder zwei Wörtern (laut Liste 205.3m). Objekte außer Ebenen können mehrere Untertypen haben. Bei Ebenen bilden alle Wörter nach dem Strich zusammen einen einzigen Untertyp.

    Beispiel: „Standardland — Gebirge“: Land mit Untertyp Gebirge. „Kreatur — Goblin Wizard“: Kreatur mit den Untertypen Goblin und Wizard. „Artefakt — Ausrüstung“: Artefakt mit Untertyp Ausrüstung.

  • Hat eine Karte mit mehreren Kartentypen Untertypen, gehört jeder Untertyp zu seinem passenden Kartentyp.

    Beispiel: Dryad Arbor ist „Landkreatur — Wald Dryade“: Wald ist ein Landtyp, Dryade ein Kreaturentyp.

  • Ein Objekt kann keinen Untertyp erhalten, der zu keinem seiner Kartentypen passt.

  • Soll ein Spieler einen Untertyp wählen, muss er genau einen existierenden Untertyp des passenden Kartentyps wählen – etwa keinen Landtyp, wenn ein Kreaturentyp verlangt ist.

    Beispiel: Als Kreaturentyp sind „Merfolk“ oder „Wizard“ zulässig, „Merfolk Wizard“ nicht. Wörter wie „Artefakt“, „Gegner“, „Sumpf“ oder „Lastwagen“ sind keine Kreaturentypen.

  • Viele Karten wurden mit heute veralteten Untertypen gedruckt, viele haben nachträglich Untertypen erhalten. Maßgeblich ist die Oracle-Referenz.

  • Artefakte haben eigene Untertypen, die Artefakttypen: Attraction, Blood, Bobblehead, Book, Clue, Contraption, Equipment (Ausrüstung), Food, Fortification (Befestigung), Gold, Heartwood, Incubator, Infinity, Junk, Lander, Map, Mutagen, Powerstone, Spacecraft, Stone, Treasure, Vehicle (Fahrzeug) und Vibranium.

  • Verzauberungen haben eigene Untertypen, die Verzauberungstypen: Aura, Background (Hintergrund), Cartouche, Case (Fall), Class (Klasse), Curse, Plan, Role (Rolle), Room (Raum), Rune, Saga (Sage), Shard und Shrine.

  • Länder haben eigene Untertypen, die Landtypen: Cave, Desert, Forest (Wald), Gate, Island (Insel), Lair, Locus, Mine, Mountain (Gebirge), Plains (Ebene), Planet, Power-Plant, Sphere, Swamp (Sumpf), Tower, Town und Urza’s. Wald, Insel, Gebirge, Ebene und Sumpf sind die Standardlandtypen.

  • Planeswalker haben eigene Untertypen, die Planeswalkertypen – die Namen der Planeswalker wie Ajani, Chandra, Jace, Liliana, Nissa oder Teferi. Die vollständige Liste steht im Originaltext der Regel.

  • Spontanzauber und Hexereien teilen sich ihre Untertypen, die Zauberspruchtypen: Adventure (Abenteuer), Arcane, Lesson (Lektion), Omen und Trap.

  • Kreaturen und Stammes-Karten teilen sich ihre Untertypen, die Kreaturentypen. Nur einer besteht aus zwei Wörtern (Time Lord), alle anderen aus einem Wort (etwa Angel, Dragon, Elf, Goblin, Human, Wizard, Zombie). Die vollständige Liste steht im Originaltext der Regel.

  • Ebenen haben eigene Untertypen, die Ebenentypen – Namen von Welten wie Dominaria, Innistrad, Kamigawa, Ravnica oder Zendikar. Die vollständige Liste steht im Originaltext der Regel.

  • Nur eine Gewölbekarte (Undercity) hat einen Untertyp, den Gewölbetyp Undercity.

  • Schlachten haben einen einzigen Untertyp, den Schlachttyp Belagerung (Siege).

  • Phänomen-, Komplott-, Vanguard- und Conspiracy-Karten haben keine Untertypen.

  • Übertypen (Regeln 205.4a–h).

  • Ein Objekt kann einen oder mehrere Übertypen haben; sie stehen direkt vor den Kartentypen. Die Übertypen sind: Standard, legendär, fortlaufend (ongoing), verschneit und Welt.

  • Übertypen sind unabhängig von Karten- und Untertypen, auch wenn manche eng mit bestimmten Kartentypen verbunden sind. Eine Änderung des einen ändert das andere nicht. Erhält oder verliert ein Objekt einen Übertyp, behält es seine anderen.

    Beispiel: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die immer noch Länder sind“: Legendäre Länder bleiben legendär.

  • Jedes Land mit dem Übertyp „Standard“ ist ein Standardland, jedes ohne ihn ein Nichtstandardland – auch mit Standardlandtyp. Vor der Eighth Edition wurde „Standard“ nicht aufgedruckt; Wald, Insel, Gebirge, Ebene, Sumpf und ihre verschneiten Versionen aus diesen Sets sind Standardländer und haben in der Oracle-Referenz eine entsprechende Errata.

  • Für jedes Permanent mit dem Übertyp „legendär“ gilt die zustandsbasierte Aktion für legendäre Permanents, die „Legendenregel“.

  • Legendäre Spontanzauber und Hexereien unterliegen einer Wirkbeschränkung: Ein Spieler kann sie nur wirken, wenn er eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrolliert.

  • Für jedes Permanent mit dem Übertyp „Welt“ gilt die zustandsbasierte Aktion für Welt-Permanents, die „Weltregel“.

  • Jedes Permanent mit dem Übertyp „verschneit“ ist ein verschneites Permanent; jedes ohne ihn ist nicht verschneit – unabhängig vom Namen.

  • Komplottkarten mit dem Übertyp „fortlaufend“ sind von der zustandsbasierten Aktion für Komplotte ausgenommen.

  • Das Erweiterungssymbol zeigt, aus welchem Magic-Set eine Karte stammt. Es ist ein kleines Symbol, meist unter dem rechten Rand der Illustration, und hat keine Spielwirkung.

  • Die Farbe des Erweiterungssymbols zeigt die Seltenheit: rot-orange mythisch selten, gold selten, silber uncommon, schwarz oder weiß common bzw. Standardland. Violett steht für eine Sonderseltenheit (bisher nur die „timeshifted“-Karten aus Time Spiral). Vor Exodus waren alle Symbole schwarz; Grundsets vor der Sixth Edition hatten (außer der chinesischen Fifth Edition) gar keine.

  • Früher prüften Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die Karten eines Sets betrafen, das Erweiterungssymbol. Diese Karten haben in der Oracle-Referenz eine Errata erhalten und betreffen nun Karten „mit einem ursprünglich in [Set] gedruckten Namen“.

  • Eine Karte (City in a Bottle) bezieht sich auf Permanents und Karten mit einem ursprünglich in Arabian Nights gedruckten Namen. Die vollständige Namensliste steht im Originaltext der Regel.

  • Eine Karte (Golgothian Sylex) bezieht sich auf Permanents mit einem ursprünglich in Antiquities gedruckten Namen. Die vollständige Namensliste steht im Originaltext der Regel.

  • Eine Karte (Apocalypse Chime) bezieht sich auf Permanents mit einem ursprünglich in Homelands gedruckten Namen. Die vollständige Namensliste steht im Originaltext der Regel.

  • Spieler dürfen Karten jeder Druckversion in Constructed-Decks verwenden, wenn die Karten in einem für das Format zugelassenen Set erschienen sind (oder von den Magic: The Gathering Tournament Rules ausdrücklich erlaubt sind). Die aktuellen Formatdefinitionen stehen in den Tournament Rules.

  • Die vollständige Liste aller Erweiterungen und Erweiterungssymbole steht im Card Set Archive auf der Magic-Website.

  • Das Textfeld steht in der unteren Kartenhälfte und enthält meist den Regeltext, der die Fähigkeiten der Karte festlegt.

  • Das Textfeld kann zudem kursiven Text ohne Spielfunktion enthalten.

  • Erinnerungstext ist kursiver Text in Klammern, der eine für die Karte geltende Regel zusammenfasst. Er steht meist in der Zeile der zugehörigen Fähigkeit, kann aber eine eigene Zeile haben, wenn er etwas anderes als eine Fähigkeit betrifft.

  • Flavortext ist kursiver Text, der wie die Illustration die künstlerische Wirkung erhöht. Er steht meist unter dem Regeltext.

  • Fähigkeitswörter stehen kursiv am Anfang mancher Fähigkeiten. Sie verbinden Karten mit ähnlicher Funktion, haben aber keine Regelbedeutung und keine eigenen Einträge in den Regeln. Beispiele sind landfall, threshold (Grenzwert), imprint (Einprägen), delirium, morbid oder raid; die vollständige Liste steht im Originaltext der Regel.

  • Flavorwörter stehen ähnlich wie Fähigkeitswörter kursiv am Anfang mancher Fähigkeiten. Sie beschreiben die Fähigkeit stimmungsvoll, haben keine Regelbedeutung und werden in den Regeln nicht aufgeführt. Jedes Flavorwort ist auf seine eine Fähigkeit zugeschnitten.

  • Manche Karten haben dekorative Symbole im Hintergrund des Textfelds – etwa Gildensymbole bei Ravnica-Karten, Fraktionssymbole bei den meisten Karten des Scars-of-Mirrodin-Blocks oder Symbole auf Promokarten. Sie haben keine Spielwirkung.

  • Das Chaossymbol steht im Textfeld jeder Ebenenkarte links neben der Fähigkeit „Immer wenn Chaos ausbricht“. Es hat selbst keine Regelbedeutung.

  • Eine Karte (Cryptic Spires) hat unter dem Textfeld Symbole für jede Farbe und eine Fähigkeit, nach der der Spieler beim Deckbau zwei Farben einkreist (oder deutlich markiert). Die Manasymbole der eingekreisten Farben gelten als Teil des aufgedruckten Regeltexts und beeinflussen die Farbidentität der Karte.

  • Eine Kreaturenkarte hat unten rechts zwei Zahlen mit Schrägstrich: zuerst die Stärke (Schaden, den sie im Kampf zufügt), dann die Widerstandskraft (Schaden, der nötig ist, um sie zu zerstören). 2/3 heißt Stärke 2 und Widerstandskraft 3. Effekte können beides verändern oder auf feste Werte setzen.

  • Statt einer festen Zahl haben manche Kreaturenkarten einen Stern (*) in Stärke und/oder Widerstandskraft.

  • Die Karte kann eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit haben, die Stärke und/oder Widerstandskraft nach einer Bedingung festlegt („Die Stärke [dieser Kreatur] ist gleich …“ bzw. „Stärke und Widerstandskraft sind jeweils gleich …“). Sie wirkt überall, auch außerhalb der Partie. Ist eine benötigte Zahl nicht bestimmbar – auch in einer Rechnung –, gilt sie als 0.

    Beispiel: Lost Order of Jarkeld (1+*/1+*) wählt beim Ins-Spiel-Kommen einen Gegner und zählt dessen Kreaturen. Außerhalb des Spielfelds gibt es keinen gewählten Spieler, also ist sie 1/1.

  • Die Karte kann eine statische Fähigkeit mit einem Ersatzeffekt haben, der Stärke und Widerstandskraft beim Ins-Spiel-Kommen oder Aufdecken auf einen von mehreren festen Werten setzt („Während [diese Kreatur] ins Spiel kommt …“, „Während sie aufgedeckt wird …“, „kommt als … ins Spiel“, mit mindestens zwei Wertepaaren). Die so bestimmten Eigenschaften gehören zu den kopierbaren Werten. Außerhalb des Spielfelds gelten Stärke und Widerstandskraft je als 0.

  • Ein Nichtkreatur-Permanent hat keine Stärke und Widerstandskraft, auch wenn Werte aufgedruckt sind (etwa bei einem Fahrzeug). Ein Nichtkreatur-Objekt außerhalb des Spielfelds hat sie nur, wenn sie aufgedruckt sind.

  • Entsteht ein Effekt, der die Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft eines Nichtkreatur-Permanents setzt oder verändert, wird er trotzdem erzeugt – er bewirkt nur nichts, bis das Permanent eine Kreatur wird.

    Beispiel: Veteran Motorist gibt einem Fahrzeug, das er bemannt, +1/+1 bis Zugende. Verrechnet die Fähigkeit, bevor das Fahrzeug Kreatur ist, entsteht der Effekt trotzdem und gilt, sobald es eine Kreatur wird.

  • Manche Effekte sprechen von der „Basis-Stärke“, „Basis-Widerstandskraft“ oder „Basis-Stärke und -Widerstandskraft“ einer Kreatur.

  • Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft auf feste Werte setzen, können sich auf die Basiswerte beziehen. Andere fortdauernde Effekte können diese weiter verändern.

  • Prüft ein Effekt die Basiswerte einer Kreatur, gelten die Werte nach eigenschaftsdefinierenden und festlegenden Fähigkeiten – ohne Effekte und Marken, die die Werte nur verändern.

  • Hat eine Kreatur aus irgendeinem Grund keinen Wert für Stärke, ist ihre Stärke 0. Dasselbe gilt für die Widerstandskraft.

  • Jede Planeswalkerkarte hat unten rechts eine Loyalitätszahl. Sie gibt die Loyalität außerhalb des Spielfelds an und dass der Planeswalker mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel kommt.

  • Eine aktivierte Fähigkeit mit Loyalitätssymbol in den Kosten ist eine Loyalitätsfähigkeit. Ein Spieler darf sie bei eigenem Permanent aktivieren, wenn er Priorität hat, der Stapel leer ist und eine Hauptphase seines Zuges läuft – aber nur, wenn in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieses Permanents aktiviert wurde.

  • Jede Schlachtkarte hat unten rechts eine Verteidigungszahl. Sie gibt die Verteidigung außerhalb des Spielfelds an und dass die Schlacht mit so vielen Verteidigungsmarken ins Spiel kommt.

  • Jede Vanguard-Karte hat unten links einen Handmodifikator (Zahl mit Plus, Minus oder null). Er wird beim Bestimmen von Start- und maximaler Handkartenzahl ihres Besitzers angewendet.

  • Jede Vanguard-Karte hat unten rechts einen Lebensmodifikator (Zahl mit Plus, Minus oder null). Er wird beim Bestimmen der Startlebenspunktezahl ihres Besitzers angewendet.

  • Unter dem Textfeld steht auf jeder Karte Text ohne Spielwirkung. Nicht alle Sets haben alle der folgenden Angaben auf jeder Karte.

  • Die meisten Sets haben Sammlernummern, als [Kartennummer]/[Gesamtzahl im Set] oder nur [Kartennummer]. Manche Karten, etwa Sonderkarten in Planeswalker Decks, haben Nummern über der angegebenen Gesamtzahl.

  • Die Seltenheit einer Karte steht als einzelner Buchstabe hinter der Sammlernummer.

  • Manche Promokarten enthalten Angaben zur zugehörigen Promotion.

  • Manche Karten mit austauschbaren Namen enthalten Angaben zu einer bestimmten Version einer Karte mit diesem Namen.

  • Das dreistellige Set-Kürzel und das zweistellige Sprachkürzel sind durch einen Punkt getrennt; bei Premium-Karten stattdessen durch einen Stern.

  • Die Künstlerangabe folgt dem Pinselsymbol bzw. auf älteren Karten der Abkürzung „Illus.“.

  • Der Rechtstext (Kleingedrucktes unten bzw. unten rechts) enthält Marken- und Urheberrechtsangaben.

  • Die Kartentypen sind: Artefakt, Schlacht, Conspiracy, Kreatur, Gewölbe (Dungeon), Verzauberung, Spontanzauber, Stammes-Karte (Kindred), Land, Phänomen, Ebene (Plane), Planeswalker, Komplott, Hexerei und Vanguard.

  • Manche Objekte haben mehrere Kartentypen (etwa eine Artefaktkreatur). Sie vereinen die Eigenschaften aller dieser Typen und sind von Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die einen oder alle davon betreffen.

  • Ein Objekt, das ein Land und zugleich einen anderen Kartentyp hat (etwa ein Artefaktland), kann nur als Land gespielt und nicht als Zauberspruch gewirkt werden.

  • Jede Stammes-Karte (Kindred) hat einen weiteren Kartentyp. Wirken und Verrechnen folgen den Regeln dieses anderen Kartentyps.

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Artefaktkarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird ein Artefaktzauber verrechnet, bringt ihn sein Beherrscher unter seiner Kontrolle ins Spiel.

  • Artefakt-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich („Artefakt — Ausrüstung“). Sie heißen auch Artefakttypen; ein Artefakt kann mehrere haben. Die vollständige Liste steht in 205.3g.

  • Artefakte haben keine typspezifischen Eigenschaften. Die meisten haben keine farbigen Manasymbole in den Manakosten und sind daher farblos – aber farblos und Artefakt hängen nicht zusammen: Artefakte können farbig sein, und farblose Objekte können andere Kartentypen haben.

  • Manche Artefakte haben den Untertyp „Ausrüstung“. Eine Ausrüstung kann an eine Kreatur angelegt werden – und nur an eine Kreatur.

  • Die Kreatur, an der eine Ausrüstung angelegt ist, heißt „ausgerüstete Kreatur“; die Ausrüstung ist an ihr angelegt bzw. rüstet sie aus.

  • Ausrüstungszauber werden wie andere Artefaktzauber gewirkt und kommen wie andere Artefakte ins Spiel – nicht an einer Kreatur angelegt. Die Schlüsselwortfähigkeit Ausrüsten legt sie an eine eigene Kreatur an; die Kontrolle über die Kreatur zählt nur beim Aktivieren und Verrechnen. Auch andere Zaubersprüche und Fähigkeiten können Ausrüstungen anlegen. Versucht ein Effekt, sie an etwas Unpassendes anzulegen, bewegt sie sich nicht.

  • Eine Ausrüstung, die zugleich Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten – außer sie hat Rekonfigurieren. Verliert sie den Untertyp „Ausrüstung“, kann sie nichts ausrüsten; sich selbst kann sie nie ausrüsten. Rüstet sie ein illegales oder nicht existierendes Permanent aus, wird sie gelöst, bleibt aber im Spiel (zustandsbasierte Aktion). Sie kann nur eine Kreatur ausrüsten; würde sie mehrere ausrüsten, wählt ihr Beherrscher eine.

  • Beherrscher der Ausrüstung und Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur können verschieden sein; ein Kontrollwechsel des einen ändert nichts am anderen. Nur der Beherrscher der Ausrüstung kann deren Fähigkeiten aktivieren. Verleiht die Ausrüstung der Kreatur eine Fähigkeit („erhält“ bzw. „hat“), kann nur der Beherrscher der Kreatur diese aktivieren.

  • Versucht ein Effekt, eine Ausrüstung (die keine Aura ist) angelegt an ein Objekt ins Spiel zu bringen, das sie nicht legal ausrüsten kann oder das undefiniert ist, kommt sie ungelegt ins Spiel. Ein Ausrüstungs-Spielstein wird dann ungelegt erzeugt.

  • Spricht eine Fähigkeit eines Permanents von der „ausgerüsteten Kreatur“, ist die Kreatur gemeint, an der dieses Permanent angelegt ist – auch wenn es selbst keine Ausrüstung ist.

  • Manche Artefakte haben den Untertyp „Befestigung“. Eine Befestigung kann nur an ein Land angelegt werden; ihr Gegenstück zu Ausrüsten ist die Schlüsselwortfähigkeit Befestigen. Die Regeln 301.5a–f gelten entsprechend für Befestigungen und Länder, mit einer Klarstellung zu 301.5c: Eine Befestigung, die Kreatur (und kein Land) ist, kann kein Land befestigen.

  • Manche Artefakte haben den Untertyp „Fahrzeug“. Die meisten Fahrzeuge haben eine Bemannen-Fähigkeit, mit der sie zu Artefaktkreaturen werden.

  • Jedes Fahrzeug hat aufgedruckte Stärke und Widerstandskraft, besitzt diese Eigenschaften aber nur, wenn es auch eine Kreatur ist.

  • Wird ein Fahrzeug zur Kreatur, hat es sofort seine aufgedruckten Werte. Andere Effekte – auch der, der es zur Kreatur macht – können diese verändern oder anders festlegen.

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Kreaturenkarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird ein Kreaturenzauber verrechnet, bringt ihn sein Beherrscher unter seiner Kontrolle ins Spiel.

  • Kreatur-Untertypen bestehen meist aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich („Kreatur — Mensch, Soldat“, „Artefaktkreatur — Golem“). Sie heißen auch Kreaturentypen; eine Kreatur kann mehrere haben. Die vollständige Liste steht in 205.3m.

    Beispiel: „Kreatur — Goblin Wizard“ bedeutet: eine Kreatur mit den Untertypen Goblin und Wizard.

  • Stärke und Widerstandskraft sind Eigenschaften, die nur Kreaturen haben.

  • Die Stärke einer Kreatur ist die Schadensmenge, die sie im Kampf zufügt.

  • Die Widerstandskraft einer Kreatur ist die Schadensmenge, die nötig ist, um sie zu zerstören.

  • Um Stärke und Widerstandskraft zu bestimmen, beginnt man mit den Zahlen unten rechts auf der Karte und wendet dann alle passenden fortdauernden Effekte an.

  • Kreaturen können angreifen und blocken.

  • Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit {T} oder {Q} in den Aktivierungskosten kann nur aktiviert werden, wenn die Kreatur seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter dessen Kontrolle steht. Dasselbe gilt fürs Angreifen. Umgangssprachlich heißt das Einsatzverzögerung („summoning sickness“).

  • Schaden an einer Kreatur aus einer Quelle ohne Verdorren oder Infizieren wird auf der Kreatur markiert. Erreicht oder übersteigt der markierte Schaden ihre Widerstandskraft, hat sie tödlichen Schaden erlitten und wird als zustandsbasierte Aktion zerstört. Der markierte Schaden wird beim Regenerieren und im Aufräumsegment entfernt.

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Verzauberungskarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird ein Verzauberungszauber verrechnet, bringt ihn sein Beherrscher unter seiner Kontrolle ins Spiel.

  • Verzauberungs-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich (etwa „Verzauberung — Schrein“); jedes Wort ist ein eigener Untertyp. Sie heißen auch Verzauberungstypen; die vollständige Liste steht in 205.3h.

  • Manche Verzauberungen haben den Untertyp „Aura“. Eine Aura kommt an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ins Spiel. Woran sie angelegt werden kann, bestimmt ihre Schlüsselwortfähigkeit „Verzaubert …“; andere Effekte können das weiter einschränken.

  • Ein Aurazauber braucht ein Ziel, das durch seine Verzaubert-Fähigkeit festgelegt ist.

  • Das Objekt oder der Spieler, an dem eine Aura angelegt ist, gilt als verzaubert; die Aura ist daran angelegt bzw. verzaubert es.

  • Verzaubert eine Aura ein Objekt oder einen Spieler, das bzw. der nach ihrer Verzaubert-Fähigkeit und anderen Effekten illegal ist, existiert das Objekt nicht mehr oder hat der Spieler die Partie verlassen, kommt die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Eine Aura kann sich nicht selbst verzaubern; geschieht das doch, kommt sie auf den Friedhof. Eine Aura, die zugleich Kreatur ist, kann nichts verzaubern; geschieht das doch, wird sie gelöst und kommt auf den Friedhof (zustandsbasierte Aktionen). Sie kann nur ein Objekt bzw. einen Spieler verzaubern; würde sie an mehrere angelegt, wählt ihr Beherrscher eines.

  • Beherrscher der Aura und Beherrscher des verzauberten Objekts (bzw. der verzauberte Spieler) können verschieden sein; ein Kontrollwechsel des einen ändert nichts am anderen. Nur der Beherrscher der Aura kann ihre Fähigkeiten aktivieren. Verleiht die Aura dem verzauberten Objekt eine Fähigkeit („erhält“ bzw. „hat“), kann nur dessen Beherrscher sie aktivieren.

  • Kommt eine Aura auf anderem Weg als durch Verrechnen als Aurazauber ins Spiel und legt der Effekt nicht fest, was sie verzaubert, wählt der Spieler, unter dessen Kontrolle sie kommt, beim Ins-Spiel-Kommen ein legales Objekt bzw. einen legalen Spieler.

  • Gibt es beim Ins-Spiel-Kommen nichts Legales zu verzaubern, bleibt die Aura in ihrer aktuellen Zone – außer das ist der Stapel; dann kommt sie stattdessen auf den Friedhof ihres Besitzers. Ein Aura-Spielstein wird dann gar nicht erzeugt.

  • Versucht ein Effekt, ein Permanent, das weder Aura noch Ausrüstung noch Befestigung ist, angelegt ins Spiel zu bringen, kommt es ungelegt ins Spiel.

  • Versucht ein Effekt, eine Aura angelegt an etwas ins Spiel zu bringen, das sie nicht legal verzaubern kann oder das undefiniert ist, bleibt sie in ihrer aktuellen Zone – außer das ist der Stapel; dann kommt sie auf den Friedhof. Ein Aura-Spielstein wird nicht erzeugt.

  • Versucht ein Effekt, eine Aura im Spiel an etwas anzulegen, das sie nicht legal verzaubern kann, bewegt sie sich nicht.

  • Erlaubt ein Effekt, eine Aura beim Aufdecken anzulegen, berücksichtigt ihr Beherrscher die Eigenschaften, die sie offen hätte, und muss ein danach legales Objekt bzw. einen legalen Spieler wählen.

  • Spricht eine Fähigkeit eines Permanents vom „verzauberten [Objekt oder Spieler]“, ist das gemeint, woran dieses Permanent angelegt ist – auch wenn es selbst keine Aura ist.

  • Manche Verzauberungen haben den Untertyp „Sage“; Einzelheiten in Regel 714.

  • Manche Verzauberungen haben den Untertyp „Klasse“; Einzelheiten in Regel 716.

  • Manche Aura-Verzauberungen haben zusätzlich den Untertyp „Rolle“.

  • Sind an einem Permanent mehrere Rollen desselben Spielers angelegt, kommen alle außer der mit dem jüngsten Zeitstempel auf den Friedhof ihres Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Ein Spieler mit Priorität darf eine Spontanzauberkarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird ein Spontanzauber verrechnet, werden die Anweisungen seines Regeltexts ausgeführt; danach kommt er auf den Friedhof seines Besitzers.

  • Spontanzauber-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich (etwa „Spontanzauber — Arcane“); jedes Wort ist ein eigener Untertyp. Es sind dieselben wie bei Hexereien und heißen Zauberspruchtypen; die vollständige Liste steht in 205.3k.

  • Spontanzauber können nicht ins Spiel kommen. Würde einer ins Spiel kommen, bleibt er stattdessen in seiner bisherigen Zone.

  • Darf ein Spieler etwas tun, „wann immer er einen Spontanzauber wirken könnte“ oder „nur wie einen Spontanzauber“, muss er nur Priorität haben – eine wirkbare Spontanzauberkarte braucht er nicht. Effekte, die ihm das Wirken von Spontanzaubern verbieten, hindern ihn daran nicht (außer die Handlung ist tatsächlich das Wirken eines Spontanzaubers).

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Landkarte aus seiner Hand spielen. Das ist eine Sonderaktion ohne Stapel: Er legt das Land einfach ins Spiel. Weil es nie auf dem Stapel liegt, ist es nie ein Zauberspruch, und niemand kann mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten darauf antworten.

  • Normalerweise darf ein Spieler in seinem Zug ein Land spielen; fortdauernde Effekte können diese Zahl erhöhen.

  • Ob ein Spieler ein Land spielen darf, ergibt sich aus dem Vergleich: Zahl der in diesem Zug erlaubten Länder gegen Zahl der in diesem Zug bereits gespielten (auch als Sonderaktion oder während des Verrechnens gespielte). Ist die erlaubte Zahl größer, ist das Spielen legal.

  • Ist die erlaubte Zahl gleich oder kleiner als die Zahl bereits gespielter Länder, kann der Spieler aus keinem Grund ein Land spielen. Effektteile, die ihn dazu anweisen, werden ignoriert.

  • Außerhalb seines eigenen Zuges kann ein Spieler aus keinem Grund ein Land spielen. Effektteile, die ihn dazu anweisen, werden ignoriert.

  • Effekte können erlauben, Länder ins Spiel zu „bringen“. Das ist kein „Land spielen“ und zählt nicht als gespieltes Land in diesem Zug.

  • Land-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich. Sie heißen auch Landtypen; ein Land kann mehrere haben. Die vollständige Liste steht in 205.3i.

    Beispiel: „Standardland — Gebirge“ bedeutet: ein Land mit dem Untertyp Gebirge.

  • Die Standardlandtypen sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Spricht ein Objekt von „Standardlandtyp“, ist einer davon gemeint. Ein Objekt mit dem Kartentyp Land und einem Standardlandtyp hat die immanente Fähigkeit „{T}: Erzeuge [Manasymbol]“ – auch ohne entsprechenden Text oder ohne Textfeld: Ebene {W}, Insel {U}, Sumpf {B}, Gebirge {R}, Wald {G}.

  • Setzt ein Effekt den Untertyp eines Landes auf einen oder mehrere Standardlandtypen, verliert es seinen alten Landtyp, alle Fähigkeiten aus seinem Regeltext und alle kopierbaren Effekte darauf und erhält die passende Manafähigkeit je neuem Standardlandtyp. Von anderen Effekten verliehene Fähigkeiten bleiben; Kartentypen (etwa Kreatur) und Übertypen (etwa Standard, legendär, verschneit) ändern sich nicht. Erhält ein Land Landtypen zusätzlich, behält es seine Landtypen und seinen Regeltext und erhält die neuen Typen und Manafähigkeiten dazu.

  • Jedes Land mit dem Übertyp „Standard“ ist ein Standardland. Jedes Land ohne diesen Übertyp ist ein Nichtstandardland – auch wenn es einen Standardlandtyp hat.

  • Ist ein Objekt ein Land und hat zugleich einen anderen Kartentyp, kann es nur als Land gespielt und nicht als Zauberspruch gewirkt werden.

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Planeswalkerkarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird ein Planeswalkerzauber verrechnet, bringt ihn sein Beherrscher unter seiner Kontrolle ins Spiel.

  • Planeswalker-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich („Planeswalker — Jace“); jedes Wort ist ein eigener Untertyp. Sie heißen auch Planeswalkertypen; die vollständige Liste steht in 205.3j.

  • Früher galt für Planeswalker eine „Einzigartigkeitsregel“, nach der ein Spieler keine zwei Planeswalker desselben Planeswalkertyps kontrollieren durfte. Sie wurde abgeschafft; ältere Planeswalkerkarten haben in der Oracle-Referenz den Übertyp legendär erhalten und unterliegen wie andere legendäre Permanents der Legendenregel.

  • Loyalität ist eine Eigenschaft, die nur Planeswalker haben.

  • Die Loyalität einer Planeswalkerkarte außerhalb des Spielfelds entspricht der Zahl unten rechts auf der Karte.

  • Ein Planeswalker hat die immanente Fähigkeit „Dieses Permanent kommt mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie seine aufgedruckte Loyalität angibt.“ Das ist ein Ersatzeffekt.

  • Die Loyalität eines Planeswalkers im Spiel entspricht der Zahl der Loyalitätsmarken auf ihm.

  • Jeder Planeswalker hat Loyalitätsfähigkeiten – aktivierte Fähigkeiten mit Loyalitätssymbolen in den Kosten. Für sie gilt: Ein Spieler darf eine Loyalitätsfähigkeit eines eigenen Permanents aktivieren, wenn er Priorität hat, der Stapel leer ist und eine Hauptphase seines Zuges läuft – aber nur, wenn in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieses Permanents aktiviert wurde.

  • Planeswalker können angegriffen werden.

  • Früher gab es für Planeswalker einen Umleitungseffekt, mit dem ein Spieler Nicht-Kampfschaden an einem Gegner auf einen Planeswalker dieses Gegners umleiten konnte. Diese Regel wurde abgeschafft; betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz eine Errata erhalten und fügen Planeswalkern direkt Schaden zu.

  • Wird einem Planeswalker Schaden zugefügt, werden ebenso viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt.

  • Ist die Loyalität eines Planeswalkers 0, kommt er auf den Friedhof seines Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Hexereikarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Wird eine Hexerei verrechnet, werden die Anweisungen ihres Regeltexts ausgeführt; danach kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers.

  • Hexerei-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich (etwa „Hexerei — Arcane“); jedes Wort ist ein eigener Untertyp. Es sind dieselben wie bei Spontanzaubern und heißen Zauberspruchtypen; die vollständige Liste steht in 205.3k.

  • Hexereien können nicht ins Spiel kommen. Würde eine ins Spiel kommen, bleibt sie stattdessen in ihrer bisherigen Zone.

  • Darf ein Spieler etwas nur tun, „wann immer er eine Hexerei wirken könnte“ oder „nur wie eine Hexerei“, muss er Priorität haben, es muss die Hauptphase seines Zuges sein und der Stapel leer. Eine wirkbare Hexereikarte braucht er nicht; Effekte, die ihm das Wirken von Hexereien verbieten, hindern ihn nicht (außer die Handlung ist tatsächlich das Wirken einer Hexerei).

  • Prüft ein Effekt, ob ein Zauberspruch „zu einem Zeitpunkt gewirkt wurde, zu dem keine Hexerei hätte gewirkt werden können“, wird nur geprüft, ob sein Beherrscher ihn ohne Priorität, außerhalb seiner Hauptphase oder bei nicht leerem Stapel gewirkt hat.

  • Jede Stammes-Karte (Kindred) hat einen weiteren Kartentyp. Wirken und Verrechnen folgen den Regeln dieses anderen Kartentyps.

  • Stammes-Untertypen bestehen meist aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich (etwa „Stammes-Verzauberung — Merfolk“). Es sind dieselben wie die Kreaturentypen; die vollständige Liste steht in 205.3m.

  • Manche älteren Stammes-Karten wurden mit dem Kartentyp „tribal“ gedruckt; sie haben in der Oracle-Referenz eine Errata erhalten.

  • Gewölbe ist ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten vorkommt.

  • Gewölbekarten beginnen außerhalb der Partie und gehören weder zum Deck noch zum Sideboard. Ins Spiel kommen sie durch die Schlüsselwortaktion „Ins Gewölbe wagen“.

  • Wagt sich ein Spieler ins Gewölbe, ohne eine eigene Gewölbekarte in der Kommandozone zu haben, wählt er eine eigene Gewölbekarte von außerhalb der Partie und legt sie in die Kommandozone.

  • Eine ins Spiel gebrachte Gewölbekarte liegt in der Kommandozone, bis sie die Partie verlässt.

  • Gewölbekarten sind keine Permanents und können nicht gewirkt werden. Sie können die Kommandozone nur verlassen, indem sie die Partie verlassen.

  • Würde ein anderer Effekt als „Ins Gewölbe wagen“ eine Gewölbekarte von außerhalb in die Partie bringen, geschieht das nicht; sie bleibt außerhalb.

  • Ein Spieler kann nur eine eigene Gewölbekarte zugleich in der Kommandozone haben und keine weitere ins Spiel bringen, solange dort eine eigene liegt.

  • Jede Gewölbekarte hat Räume, die durch Pfeile verbunden sind. Mit einem Erkundungsmarker auf seiner Gewölbekarte zeigt ein Spieler an, in welchem Raum er sich befindet.

  • Legt ein Spieler ein eigenes Gewölbe in die Kommandozone, setzt er seinen Erkundungsmarker auf den obersten Raum.

  • Jeder Raum hat einen Namen; er gilt als Flavortext und hat keine Spielwirkung.

  • Jeder Raum hat eine ausgelöste Raumfähigkeit, deren Effekt aufgedruckt ist; die nicht aufgedruckte Auslösebedingung ist bei allen gleich: „Wenn du deinen Erkundungsmarker in diesen Raum bewegst, [Effekt].“ Solange die Gewölbekarte in der Kommandozone ist, können ihre Fähigkeiten auslösen; kontrolliert werden sie vom Besitzer der Gewölbekarte.

  • Mit „Ins Gewölbe wagen“ bewegen Spieler ihren Erkundungsmarker durch die Räume einer Gewölbekarte nach unten.

  • Wagt sich ein Spieler ins Gewölbe und steht sein Marker nicht im untersten Raum, bewegt er ihn entlang eines wegführenden Pfeils in den nächsten Raum; bei mehreren Pfeilen wählt er einen.

  • Steht sein Marker im untersten Raum, entfernt er die Gewölbekarte aus der Partie, wählt eine eigene Gewölbekarte von außerhalb, legt sie in die Kommandozone und setzt den Marker auf deren obersten Raum.

  • Steht der Marker eines Spielers im untersten Raum und ist die Gewölbekarte nicht Quelle einer ausgelösten, noch auf dem Stapel liegenden Raumfähigkeit, entfernt ihr Besitzer sie aus der Partie (zustandsbasierte Aktion).

  • Ein Spieler schließt ein Gewölbe ab, wenn diese Gewölbekarte aus der Partie entfernt wird.

  • Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Schlachtkarte aus seiner Hand wirken. Das Wirken benutzt den Stapel.

  • Eine Schlacht kann nicht an Spieler oder Permanents angelegt sein, auch wenn sie zugleich Aura, Ausrüstung oder Befestigung ist. Ist sie doch angelegt, wird sie gelöst (zustandsbasierte Aktion).

  • Hat eine nicht angegriffene Schlacht keinen Beschützer oder einen, der es nicht sein darf, wählt ihr Beherrscher einen passenden Spieler. Geht das nicht, kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Manche Schlachten haben den Untertyp Belagerung. Für Belagerungen gelten Sonderregeln.

  • Kommt eine Belagerung ins Spiel, muss ihr Beherrscher einen seiner Gegner als Beschützer wählen. Nur ein Gegner kann Beschützer einer Belagerung sein.

  • Belagerungen haben die immanente Fähigkeit „Wenn die letzte Verteidigungsmarke von diesem Permanent entfernt wird, schicke es ins Exil; dann kannst du es transformiert wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.“

  • Wird ein Schlachtzauber verrechnet, bringt ihn sein Beherrscher unter seiner Kontrolle ins Spiel.

  • Schlacht-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach einem langen Gedankenstrich („Schlacht — Belagerung“). Sie heißen auch Schlachttypen; die vollständige Liste steht in 205.3q.

  • Verteidigung ist eine Eigenschaft von Schlachten.

  • Die Verteidigung einer Schlachtkarte außerhalb des Spielfelds entspricht der Zahl unten rechts auf der Karte.

  • Eine Schlacht hat die immanente Fähigkeit „Dieses Permanent kommt mit so vielen Verteidigungsmarken ins Spiel, wie seine aufgedruckte Verteidigung angibt.“ Das ist ein Ersatzeffekt.

  • Die Verteidigung einer Schlacht im Spiel entspricht der Zahl der Verteidigungsmarken auf ihr.

  • Schlachten können angegriffen werden.

  • Wird einer Schlacht Schaden zugefügt, werden ebenso viele Verteidigungsmarken von ihr entfernt.

  • Hat eine Belagerung (Siege) Verteidigung 0 und ist sie nicht Quelle einer ausgelösten, noch auf dem Stapel liegenden Fähigkeit, kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Hat eine Schlacht, die keine Belagerung ist, Verteidigung 0, kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers (zustandsbasierte Aktion).

  • Jede Schlacht hat einen Spieler als Beschützer.

  • Kommt eine Schlacht ins Spiel, wählt ihr Beherrscher einen Spieler als Beschützer; wer infrage kommt, bestimmt ihr Schlachttyp. Hat sie keinen Schlachttyp, kann nur ihr Beherrscher Beschützer sein.

  • Der Beschützer kann seine Schlacht nie angreifen. Angreifen kann sie jeder angreifende Spieler, für den der Beschützer ein verteidigender Spieler ist – eine Belagerung also auch ihr eigener Beherrscher.

  • Der Beschützer darf Kreaturen, die seine Schlacht angreifen, mit eigenen Kreaturen blocken. Kreaturen anderer Spieler können diese Angreifer nicht blocken.

  • Sind Beschützer und Beherrscher verschiedene Spieler, meinen Regeln und Effekte mit „verteidigender Spieler“ bei einer angegriffenen Schlacht deren Beschützer, nicht ihren Beherrscher.

Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules