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Magic: The Gathering – Lexikon
Englische Kartenbegriffe einfach und regelkonform auf Deutsch erklärt.
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Abandon Aufgeben (Komplott) · Regel 701.33
Nur eine offene fortlaufende Komplottkarte kann aufgegeben werden, und nur in einer Archenemy-Partie. Ein Komplott aufgeben heißt, es verdeckt umzudrehen und unter das Komplottdeck seines Besitzers zu legen.
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Ability Fähigkeit · Regel 113.1
Der Begriff hat mehrere Bedeutungen: 1. Eine Eigenschaft eines Objekts, mit der es das Spiel beeinflusst – festgelegt durch seinen Regeltext oder den Effekt, der es erschaffen hat; Fähigkeiten können Objekten auch durch Regeln oder Effekte verliehen werden. 2. Etwas, das ein Spieler durch einen Effekt erhält und das verändert, wie das Spiel ihn betrifft. 3. Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel; diese ist dann selbst ein Objekt. Man unterscheidet vor allem Zauberspruchfähigkeiten, aktivierte, ausgelöste und statische Fähigkeiten.
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Ability Word Regel 207.2c
Ein Fähigkeitswort steht kursiv am Anfang mancher Fähigkeiten. Wie Schlüsselwörter verbindet es Karten mit ähnlicher Funktion, hat aber keine eigene Regelbedeutung und keinen eigenen Eintrag in den Comprehensive Rules (Beispiele: adamant, battalion, constellation, delirium).
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Absorb Regel 702.64
Absorb ist eine statische Fähigkeit. „Absorb N“ bedeutet: „Falls eine Quelle dieser Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere N dieses Schadens.“ Jede Absorb-Fähigkeit verhindert höchstens N Schaden einer Quelle zu einem bestimmten Zeitpunkt; sie gilt getrennt für Schaden anderer Quellen oder derselben Quelle zu einem anderen Zeitpunkt. Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.
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Activate Aktivieren · Regel 701.2
Eine aktivierte Fähigkeit aktivieren heißt, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, damit sie später verrechnet wird und ihren Effekt hat. Aktivierte Fähigkeiten werden „[Kosten]: [Effekt.]“ geschrieben. Grundsätzlich darf nur der Beherrscher eines Objekts (bzw. sein Besitzer, wenn es keinen Beherrscher hat) dessen aktivierte Fähigkeiten aktivieren, sofern das Objekt nichts anderes sagt.
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Activated Ability Aktivierte Fähigkeit · Regel 602.1
Eine aktivierte Fähigkeit hat Kosten und einen Effekt und wird „[Kosten]: [Effekt.] [Hinweise zur Aktivierung, falls vorhanden]“ geschrieben. Ein Spieler darf sie aktivieren, wann immer er Priorität hat. Dadurch kommt sie auf den Stapel und bleibt dort, bis sie neutralisiert wird, verrechnet wird oder den Stapel auf andere Weise verlässt.
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Activation Cost Aktivierungskosten · Regel 602.1a
Die Aktivierungskosten sind alles, was im Text einer aktivierten Fähigkeit vor dem Doppelpunkt (:) steht. Sie müssen von dem Spieler bezahlt werden, der die Fähigkeit aktiviert.
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Active Player Regel 102.1
Der aktive Spieler ist der Spieler, der gerade am Zug ist. Alle anderen Spieler sind nichtaktive Spieler.
Auch: Nonactive Player
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Active Player, Nonactive Player Order Regel 101.4
Die AP/NAP-Reihenfolge (aktiver Spieler, nichtaktiver Spieler) legt fest, in welcher Reihenfolge Spieler entscheiden, wenn mehrere Spieler gleichzeitig wählen oder handeln sollen: Zuerst trifft der aktive Spieler alle nötigen Entscheidungen, dann der nächste Spieler in Zugreihenfolge, danach die übrigen nichtaktiven Spieler in Zugreihenfolge; anschließend geschehen die Handlungen gleichzeitig. Bei Spielen mit gemeinsamen Teamzügen (shared team turns option) gilt eine abgewandelte Form.
Auch: APNAP Order
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Active Team Regel 805.4a
Bei gemeinsamen Teamzügen ist das aktive Team das Team, das gerade am Zug ist; alle anderen Teams sind nichtaktive Teams.
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Adapt Adaptieren · Regel 701.46
„Adaptieren N“ bedeutet: „Falls keine +1/+1-Marken auf dieser bleibenden Karte liegen, lege N +1/+1-Marken auf sie.“
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Additional Cost Zusätzliche Kosten · Regel 118.8
Zusätzliche Kosten sind Kosten, die im Regeltext eines Zauberspruchs stehen oder durch einen anderen Effekt hinzukommen und die gleichzeitig mit den Manakosten (bzw. den Aktivierungskosten) bezahlt werden müssen oder können. Sie ändern die Manakosten des Zauberspruchs nicht, sondern nur das, was zum Wirken bezahlt wird. Manche zusätzlichen Kosten stehen in Schlüsselwörtern, z. B. Bonus.
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Adventurer Card Regel 715.1
Abenteurerkarten haben einen zweiteiligen Kartenrahmen, bei dem ein kleinerer Rahmen links in das Textfeld eingesetzt ist. Dieser enthält alternative Eigenschaften mit dem Zauberspruchtyp Abenteuer. Beim Spielen wählt der Spieler, ob er die Karte normal oder als Abenteuer spielt. Ein als Abenteuer gewirkter Zauberspruch wird beim Verrechnen statt auf den Friedhof ins Exil geschickt; solange die Karte dort bleibt, darf ihr Beherrscher sie spielen (aber nicht erneut als Abenteuer).
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Affinity Affinität zu … · Regel 702.41
Affinität ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Affinität zu [Text]“ bedeutet: „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger für jedes [Text], das du kontrollierst.“ Hat ein Zauberspruch mehrere Instanzen von Affinität, gilt jede davon.
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Afflict Pestilenz · Regel 702.130
Pestilenz ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Pestilenz N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler N Lebenspunkte.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Afterlife Seelenwandlung · Regel 702.135
Seelenwandlung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Seelenwandlung N“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge N 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Aftermath Nachhall · Regel 702.127
Nachhall steht auf manchen geteilten Karten für drei statische Fähigkeiten: „Du kannst diese Hälfte dieser geteilten Karte aus deinem Friedhof wirken“, „Diese Hälfte dieser geteilten Karte kann aus keiner anderen Zone als einem Friedhof gewirkt werden“ und „Wurde dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt, schicke ihn ins Exil, statt ihn irgendwohin anders zu bewegen, sobald er den Stapel verlassen würde.“
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Airbend Luftbändigen · Regel 701.65
Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen Spieler an, eine oder mehrere bleibende Karten und/oder Zaubersprüche zu luftbändigen. Dazu schickt der Spieler diese Objekte ins Exil. Für jede so ins Exil geschickte Karte gilt: Solange sie im Exil bleibt, kann ihr Besitzer sie wirken, indem er {2} statt ihrer Manakosten bezahlt. Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler luftbändigt, lösen aus, wenn er aufgrund einer solchen Anweisung ein oder mehrere Objekte ins Exil schickt.
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Alternate Name Regel 201.6
Ein alternativer Name ist ein abweichender Name auf Promo- oder Alternative-Art-Versionen mancher Karten; er steht oben links, während der Oracle-Name in einer zweiten Titelleiste darunter steht. Der alternative Name hat keine Regelbedeutung: Für Deckbau, Spielregeln und Effekte zählt nur der Name in der zweiten Titelleiste.
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Alternating Teams Variant Regel 811.1
Alternating Teams ist eine Mehrspielervariante mit zwei oder mehr gleich großen Teams, deren Spieler so sitzen, dass niemand neben einem Teamkollegen sitzt. Empfohlen ist eine Einflusssphäre von 2; genau eine der Optionen „Attack Left“, „Attack Right“ oder „Attack Multiple Players“ wird verwendet. Angegriffen werden können nur Gegner, die direkt neben dem Spieler sitzen (sowie deren Planeswalker und von ihnen beschützte Schlachten).
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Alternative Cost Alternative Kosten · Regel 118.9
Alternative Kosten sind Kosten, die ein Spieler statt der Manakosten eines Zauberspruchs bezahlen darf. Sie stehen meist als „Du kannst [Handlung], statt die Manakosten zu bezahlen“ oder „Du kannst [Objekt] wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen“ auf Karten oder stecken in Schlüsselwörtern wie Rückblende oder Herbeirufen. Pro Zauberspruch kann höchstens eine Art alternativer Kosten angewendet werden.
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Amass Aufmarsch · Regel 701.47
„[Untertyp]-Aufmarsch N“ bedeutet: Kontrollierst du keine Armee-Kreatur, erzeuge einen 0/0 schwarzen [Untertyp]-Armee-Kreaturenspielstein. Wähle eine Armee-Kreatur, die du kontrollierst, und lege N +1/+1-Marken auf sie. Ist sie noch kein [Untertyp], wird sie es zusätzlich zu ihren anderen Typen.
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Amplify Verstärkung · Regel 702.38
Verstärkung ist eine statische Fähigkeit. „Verstärkung N“ bedeutet: „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, zeige eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand offen vor, die einen Kreaturentyp mit ihm gemeinsam haben. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken für jede so vorgezeigte Karte ins Spiel. Du kannst weder diese Karte noch andere Karten vorzeigen, die gleichzeitig mit ihr ins Spiel kommen.“ Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.
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Anchor Word Regel 614.12c
Ein Ankerwort steht vor einer von zwei Fähigkeiten, von denen der Beherrscher eine wählt, während das Permanent ins Spiel kommt; beide sind mit einem Aufzählungspunkt markiert. „[Ankerwort] — [Fähigkeit]“ bedeutet: „Solange [Ankerwort] gewählt wurde, als dieses Permanent ins Spiel kam, hat es [Fähigkeit].“ Die mit Ankerwörtern markierten Fähigkeiten sind mit der Fähigkeit verknüpft, die diese Wahl verlangt.
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Annihilator Vernichter · Regel 702.86
Vernichter ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Vernichter N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler N bleibende Karten.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Ante Regel 407
Ante hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Zone, die nur beim Spielen „um den Einsatz“ (for keeps) genutzt wird. 2. Eine Karte in die Ante-Zone legen. Beim Spielen um Ante legt jeder Spieler nach Festlegung des Startspielers und vor dem Ziehen eine zufällige Karte seines Decks in die Ante-Zone; der Gewinner wird Besitzer aller Karten darin. Ante ist eine optionale Variante, nur erlaubt, wo es weder Gesetz noch andere Regeln verbieten, und nach den Turnierregeln streng verboten.
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Any Target Ein Ziel deiner Wahl · Regel 115.4
Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Schaden zufügen, verlangen „ein Ziel deiner Wahl“ (englisch „any target“) statt eines bestimmten Zieltyps. Das bedeutet: eine Kreatur, ein Spieler, ein Planeswalker oder eine Schlacht deiner Wahl. Andere Objekte, z. B. Nichtkreatur-Artefakte oder Zaubersprüche, können nicht gewählt werden.
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Archenemy Regel 904.1
Archenemy hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Gelegenheitsvariante, in der ein Team von Spielern gegen einen einzelnen Gegner antritt, der durch mächtige Komplottkarten verstärkt wird. Es gelten Team vs. Team mit zwei Teams sowie die Optionen „Attack Multiple Players“ und „Shared Team Turns“. 2. Der Spieler mit dem Komplottdeck: Er beginnt mit 40 Lebenspunkten (alle anderen mit 20) und macht den ersten Zug.
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Archenemy Commander Regel 904.13a
Archenemy Commander ist eine Option, bei der eine Commander-Partie nach angepassten Archenemy-Regeln gespielt wird. Der Archenemy beginnt mit 60 Lebenspunkten; das gegnerische Team hat einen gemeinsamen Lebenspunktestand von 60. Giftmarken werden nicht geteilt. Das Komplottdeck des Archenemy muss mindestens zehn Karten mit unterschiedlichen englischen Namen enthalten.
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Artifact Artefakt · Regel 301.1
Artefakt ist ein Kartentyp; ein Artefakt ist eine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf eine Artefaktkarte von seiner Hand während einer Hauptphase seines Zuges wirken, wenn der Stapel leer ist. Artefakte haben teilweise Untertypen, z. B. Ausrüstung oder Fahrzeug.
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Artifact Creature Artefaktkreatur · Regel 301
Eine Artefaktkreatur ist eine Kombination aus Artefakt und Kreatur und unterliegt den Regeln beider Kartentypen.
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Artifact Land Artefaktland · Regel 301
Ein Artefaktland ist eine Kombination aus Artefakt und Land und unterliegt den Regeln beider Kartentypen. Artefaktländer können nur als Länder gespielt, nicht als Zaubersprüche gewirkt werden.
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Artifact Type Regel 205.3g
Ein Artefakttyp ist ein Untertyp, der zum Kartentyp Artefakt gehört. Die Artefakttypen sind Attraction, Blood, Bobblehead, Book, Clue, Contraption, Equipment, Food, Fortification, Gold, Heartwood, Incubator, Infinity, Junk, Lander, Map, Mutagen, Powerstone, Spacecraft, Stone, Treasure, Vehicle und Vibranium (englische Regelbezeichnungen).
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As Though Als ob · Regel 609.4
Mit „als ob“ behandelt das Spiel für einen bestimmten Zweck eine Bedingung als erfüllt, obwohl sie es nicht ist. Das gilt nur für den genannten Effekt; für alle anderen Zwecke läuft das Spiel normal. Darf Mana ausgegeben werden, „als wäre es Mana beliebiger Art oder Farbe“, betrifft das nur, wie Kosten bezahlt werden dürfen – nicht die Kosten selbst und nicht, welches Mana tatsächlich ausgegeben wurde.
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Ascend Aufstieg · Regel 702.131
Aufstieg steht auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei für eine Zauberspruchfähigkeit: „Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst und den Segen der Stadt nicht hast, erhältst du den Segen der Stadt für den Rest der Partie.“ Auf einer bleibenden Karte ist es eine statische Fähigkeit: „Immer wenn du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst und den Segen der Stadt nicht hast, erhältst du ihn für den Rest der Partie.“ Der Segen der Stadt (City’s Blessing) ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, auf die sich andere Regeln und Effekte beziehen können; beliebig viele Spieler können ihn gleichzeitig haben.
Auch: City’s Blessing
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Assemble Regel 701.45a
Assemble ist eine Schlüsselwortaktion aus dem Set Unstable, die Contraptions ins Spiel bringt. Außerhalb von Karten mit Silberrand bezieht sich nur eine Karte (Steamflogger Boss) darauf. Karten und Mechaniken aus Unstable sind in den Comprehensive Rules nicht enthalten; nähere Informationen stehen in der Unstable-FAQ.
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Assign Combat Damage Regel 510
Kampfschaden zuweisen heißt festzulegen, wie eine angreifende oder blockende Kreatur ihren Kampfschaden verteilt. Zuerst gibt der aktive Spieler die Zuweisung seiner Angreifer bekannt, dann der verteidigende Spieler die seiner Blocker. Jede Kreatur weist Schaden in Höhe ihrer Stärke zu; eine nicht geblockte Kreatur weist ihn dem angegriffenen Spieler, Planeswalker bzw. der Schlacht zu, eine geblockte Kreatur den blockenden Kreaturen (bei mehreren nach Wahl ihres Beherrschers). Dies ist eine rundenbasierte Aktion ohne Stapel.
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Assist Regel 702.132
Assist ist eine statische Fähigkeit, die das Bezahlen eines Zauberspruchs verändert. Enthalten die Gesamtkosten generisches Mana, kannst du vor dem Aktivieren von Manafähigkeiten einen anderen Spieler bestimmen. Dieser kann zuerst Manafähigkeiten aktivieren, danach du; bevor du die Gesamtkosten bezahlst, kann der bestimmte Spieler einen beliebigen Teil des generischen Manas bezahlen.
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At End of Turn historisch Am Ende eines Zuges · Regel 513.1a
Historischer Begriff: „Am Ende eines Zuges“ (at end of turn) war die frühere Auslösebedingung für Fähigkeiten, die zu Beginn des Endsegments auslösen – das ist nicht das Letzte, was in einem Zug geschieht. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute „zu Beginn des Endsegments“ bzw. „zu Beginn des nächsten Endsegments“.
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Attach Anlegen · Regel 701.3
Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt oder einen Spieler anlegen heißt, sie von ihrem bisherigen Platz zu nehmen und auf dieses Objekt bzw. diesen Spieler zu legen. Sie kann nur an etwas angelegt werden, das sie verzaubern, ausrüsten bzw. befestigen darf; andernfalls bewegt sie sich nicht. Soll sie an das angelegt werden, woran sie schon angelegt ist, passiert nichts.
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Attack Angreifen · Regel 508
Angreifen heißt, eine Kreatur offensiv in den Kampf zu schicken. Eine Kreatur kann einen Spieler, einen Planeswalker oder eine Schlacht angreifen. Angreifer werden zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments vom aktiven Spieler bestimmt.
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Attack Alone Allein angreifen · Regel 506.5
Eine Kreatur „greift allein an“, wenn sie die einzige Kreatur ist, die im Angreifer-deklarieren-Segment als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur „greift gerade allein an“, wenn sie angreift, aber keine andere Kreatur.
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Attack Left Option Regel 803.1a
Bei der Option „Attack Left“ (nach links angreifen) darf ein Spieler nur den unmittelbar links neben ihm sitzenden Gegner, dessen Planeswalker oder eine von diesem beschützte Schlacht angreifen. Sitzt der nächste Gegner links mehr als einen Platz entfernt, kann der Spieler nicht angreifen.
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Attack Multiple Players Option Regel 802.1
Bei der Option „Attack Multiple Players“ (mehrere Spieler angreifen) darf der aktive Spieler mehrere andere Spieler angreifen (oder auch nur einen). Zu Beginn der Kampfphase wählt er keinen verteidigenden Spieler; stattdessen sind alle seine Gegner verteidigende Spieler. Regeln und Effekte, die sich auf „den verteidigenden Spieler“ beziehen, meinen jeweils einen bestimmten davon.
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Attack Right Option Regel 803.1b
Bei der Option „Attack Right“ (nach rechts angreifen) darf ein Spieler nur den unmittelbar rechts neben ihm sitzenden Gegner, dessen Planeswalker oder eine von diesem beschützte Schlacht angreifen. Sitzt der nächste Gegner rechts mehr als einen Platz entfernt, kann der Spieler nicht angreifen.
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Attacking Creature Angreifende Kreatur · Regel 508.1
Eine angreifende Kreatur ist eine Kreatur, die im Kampf als Teil eines legalen Angriffs deklariert wurde (nachdem eventuelle Angriffskosten bezahlt sind) oder angreifend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet – je nachdem, was zuerst eintritt.
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Attacking Team Regel 805.10a
Bei gemeinsamen Teamzügen ist das angreifende Team das aktive Team, das in der Kampfphase angreifen kann; jeder seiner Spieler ist ein angreifender Spieler. Das Team deklariert seine Angreifer gemeinsam als einen einzigen Angriff und gibt für jede angreifende Kreatur an, welchen verteidigenden Spieler, Planeswalker oder welche Schlacht sie angreift.
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Attacks and Isn’t Blocked Angreift und nicht geblockt wird · Regel 509.1h
Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine Kreatur „angreift und nicht geblockt wird“, löst aus, wenn die Kreatur zu einer nicht geblockten angreifenden Kreatur wird – also nachdem die Blocker deklariert wurden und sie nicht geblockt ist.
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Attraction Regel 717.1
Attraktion ist ein Artefakt-Untertyp, der nur auf nicht-traditionellen Magic-Karten des Sets Unfinity vorkommt. Attraktionen haben eine „Astrotorium“-Rückseite und rechts im Textfeld eine Spalte nummerierter Kreise; weiß auf farbigem Grund gedruckte Zahlen gelten als „beleuchtet“. Attraktionen kommen durch das Öffnen einer Attraktion aus dem Attraktionsdeck ins Spiel.
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Attraction Deck Regel 717.2
Das Attraktionsdeck ist ein optionales Zusatzdeck aus Attraktionskarten, das zu Spielbeginn gemischt in der Kommandozone liegt. Attraktionskarten zählen nicht zum normalen Deck und nicht zu dessen Mindest- oder Höchstgröße. Im Constructed-Spiel muss es mindestens zehn Attraktionen mit unterschiedlichen englischen Namen enthalten, im Limited-Spiel mindestens drei Attraktionen aus dem eigenen Kartenpool (gleichnamige Karten erlaubt).
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Aura Aura · Regel 303.4
Aura ist ein Untertyp von Verzauberungen. Ein Aura-Zauberspruch benötigt ein Ziel, das durch seine Verzaubert-Fähigkeit festgelegt wird; eine Aura kommt angelegt an ein Objekt oder einen Spieler ins Spiel. Woran sie angelegt sein darf, bestimmt ebenfalls ihre Verzaubert-Fähigkeit.
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Aura Swap Aurentausch · Regel 702.65
Aurentausch ist eine aktivierte Fähigkeit mancher Aurakarten. „Aurentausch [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Du kannst diese bleibende Karte mit einer Aurakarte aus deiner Hand austauschen.“ Kann eine Hälfte des Austauschs nicht ausgeführt werden, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
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Awaken Erwecken · Regel 702.113
Erwecken steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien und für zwei Fähigkeiten. „Erwecken N—[Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, sowie du ihn wirkst“ und „Wurden die Erwecken-Kosten bezahlt, lege N +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Jenes Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist weiterhin ein Land.“ Das Ziel für das Land wird nur gewählt, wenn die Erwecken-Kosten bezahlt werden. Es gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Background Hintergrund · Regel 702.124
Hintergrund ist ein Verzauberungstyp (Untertyp von Verzauberungen). In Verbindung mit der Fähigkeit „Wähle einen Hintergrund“ auf einer legendären Kreatur kann eine legendäre Verzauberungskarte mit dem Untertyp Hintergrund als zweiter Commander verwendet werden.
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Backup Hilfestellung · Regel 702.165
Hilfestellung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Hilfestellung N“ bedeutet: „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Ist das eine andere Kreatur, erhält sie bis zum Ende des Zuges außerdem die Fähigkeiten dieser Kreatur, die unterhalb der Hilfestellung aufgedruckt sind (außer Hilfestellung).“ Weitergegeben werden nur aufgedruckte Fähigkeiten, keine hinzugewonnenen.
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Banding Bündnisfähigkeit · Regel 702.22
Bündnisfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Kampfregeln verändert. Beim Deklarieren der Angreifer kann ein Spieler bestimmen, dass eine oder mehrere angreifende Kreaturen mit Bündnisfähigkeit und bis zu eine angreifende Kreatur ohne Bündnisfähigkeit ein Bündnis (band) bilden; alle Kreaturen eines Bündnisses müssen denselben Spieler, Planeswalker oder dieselbe Schlacht angreifen, und das Bündnis besteht für den Rest des Kampfes. Wird eine Kreatur des Bündnisses geblockt, gelten alle anderen als von derselben Kreatur geblockt. Wird eine angreifende Kreatur von einer Kreatur mit Bündnisfähigkeit geblockt, verteilt der verteidigende Spieler (statt des aktiven Spielers) ihren Kampfschaden unter den blockenden Kreaturen; blockt eine Kreatur eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit, verteilt umgekehrt der aktive Spieler deren Schaden. „Bands with other [Eigenschaft]“ ist eine Sonderform, die nur Bündnisse mit Kreaturen dieser Eigenschaft erlaubt. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
Auch: Bands with Other, Band
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Bargain Feilschen · Regel 702.166
Feilschen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Feilschen“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern.“ Erklärt der Beherrscher, diese Kosten zu bezahlen, wurde für den Zauberspruch gefeilscht. Karten mit Feilschen haben weitere, damit verknüpfte Fähigkeiten, die festlegen, was dann geschieht. Hat ein Teil eines Effekts nur Wirkung, wenn gefeilscht wurde, und hat dieser Teil Ziele, werden diese Ziele nur dann gewählt.
Auch: Bargained
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Base Power, Base Toughness Basis-Stärke und -Widerstandskraft · Regel 613.4b
Effekte, die die Basis-Stärke und/oder Basis-Widerstandskraft einer Kreatur ändern, setzen einen oder beide Werte auf eine bestimmte Zahl. Im Ebenensystem werden sie in Ebene 7b angewendet – nach charakteristikdefinierenden Fähigkeiten (7a) und vor Effekten und Marken, die Stärke und Widerstandskraft nur verändern (7c).
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Basic Standard · Regel 205.4c
Standard (englisch basic) ist ein Übertyp, der meist auf Ländern vorkommt. Jedes Land mit diesem Übertyp ist ein Standardland; jedes Land ohne ihn ist ein Nichtstandardland, auch wenn es einen Standardlandtyp (z. B. Wald) hat.
Auch: Basic Land, Standardland
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Basic Land Type Standardlandtyp · Regel 305.6
Es gibt fünf Standardlandtypen: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Ein Land mit einem Standardlandtyp hat die zugehörige Manafähigkeit „{T}: Erzeuge [Manasymbol]“ ({W}, {U}, {B}, {R} bzw. {G}), auch wenn sie nicht auf der Karte steht. Setzt ein Effekt den Untertyp eines Landes auf Standardlandtypen, verliert es seine alten Landtypen und die Fähigkeiten aus seinem Regeltext und erhält die passenden Manafähigkeiten.
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Battle Schlacht · Regel 310.1
Schlacht ist ein Kartentyp; eine Schlacht ist eine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf eine Schlachtkarte von seiner Hand während einer Hauptphase seines Zuges wirken, wenn der Stapel leer ist. Schlachten haben die Eigenschaft Verteidigung (Verteidigungsmarken) und können angegriffen werden.
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Battle Cry Schlachtruf · Regel 702.91
Schlachtruf ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Schlachtruf“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Battlefield Spiel (Spielfeld) · Regel 403.1
Das Spiel (englisch battlefield) ist die Zone, in der bleibende Karten existieren; jedes Objekt dort ist eine bleibende Karte. Sie beginnt leer, und die bleibenden Karten eines Spielers liegen normalerweise vor ihm. Auf deutschen Karten heißt es „im Spiel“ bzw. „ins Spiel kommen“. Früher hieß diese Zone auch auf englischen Karten „in play“.
Auch: In Play
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Becomes Regel 603.2e
„Wird …“ (englisch „becomes“) wird in manchen Auslöseereignissen verwendet, um eine Änderung von Status oder Eigenschaften anzuzeigen, z. B. „wird geblockt“ oder „wird angelegt“. Solche Fähigkeiten lösen nur in dem Moment aus, in dem das Ereignis geschieht – nicht, wenn der Zustand schon besteht, und nicht erneut, solange er andauert.
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Beginning of Combat Step Beginn des Kampfes · Regel 507.1
Der Beginn des Kampfes ist das erste Segment der Kampfphase. In Mehrspielerpartien, in denen nicht automatisch alle Gegner verteidigende Spieler werden, wählt der aktive Spieler zuerst einen Gegner als verteidigenden Spieler. Danach erhält der aktive Spieler Priorität. Viele Fähigkeiten lösen „zu Beginn des Kampfes“ aus.
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Beginning Phase Regel 501.1
Die Anfangsphase ist die erste Phase des Zuges. Sie besteht aus drei Segmenten in dieser Reihenfolge: Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment. Eine feste deutsche Bezeichnung der Phase ist nicht über Kartentext belegt.
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Behold Erblicken · Regel 701.4
„Ein(e) [Eigenschaft] erblicken“ bedeutet: „Zeige eine Karte mit [Eigenschaft] aus deiner Hand offen vor oder wähle eine bleibende Karte mit [Eigenschaft], die du kontrollierst.“ Die Formulierung „falls ein(e) [Eigenschaft] erblickt wurde“ bezieht sich darauf, ob das Objekt diese Eigenschaft zum Zeitpunkt der Handlung hatte – auch wenn die vorgezeigte Karte bzw. gewählte bleibende Karte sie beim Verrechnen nicht mehr hat.
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Bestow Göttergabe · Regel 702.103
Göttergabe steht auf Kreaturenkarten und erlaubt, sie als Aura zu wirken. „Göttergabe [Kosten]“ bedeutet: Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, darfst du ihn mit Göttergabe wirken und [Kosten] statt seiner Manakosten bezahlen (alternative Kosten). Ein so gewirkter Zauberspruch wird auf dem Stapel zu einer Aura-Verzauberung mit „Verzaubert eine Kreatur“ und benötigt ein gültiges Ziel. Diese Eigenschaften bleiben bestehen, bis der Zauberspruch bzw. die daraus entstehende bleibende Karte nicht mehr mit Göttergabe versehen ist.
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Blight Fäulnis · Regel 701.68
„Fäulnis N anwenden“ (blight N) heißt, N -1/-1-Marken auf eine Kreatur zu legen, die du kontrollierst. Kann ein Spieler das nicht (meist, weil er keine Kreaturen kontrolliert), kann er sich nicht dafür entscheiden. Die „von Fäulnis betroffene Kreatur“ (blighted creature) ist das Objekt, das dabei für die Marken gewählt wurde. Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler Fäulnis anwendet, lösen nach Abschluss dieses Ablaufs aus – unabhängig davon, was tatsächlich geschah.
Auch: Blighted
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Blitz Blitz · Regel 702.152
Blitz steht für drei Fähigkeiten: zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange die Karte auf dem Stapel liegt (eine davon kann eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugen), und eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange das Objekt im Spiel ist. „Blitz [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst“, „Wurden die Blitz-Kosten bezahlt, opfere die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, zu Beginn des nächsten Endsegments“ und „Solange die Blitz-Kosten dieser bleibenden Karte bezahlt wurden, hat sie Eile und ‚Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.‘“ Hat ein Zauberspruch mehrere Instanzen von Blitz, kann nur eine davon zum Wirken genutzt werden.
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Block Blocken · Regel 509
Blocken heißt, eine Kreatur defensiv in den Kampf zu schicken: Eine ungetappte Kreatur des verteidigenden Spielers kann eine angreifende Kreatur blocken. Blocker werden im Blocker-deklarieren-Segment bestimmt.
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Block Alone Regel 506.5
Eine Kreatur „blockt allein“, wenn sie die einzige Kreatur ist, die im Blocker-deklarieren-Segment als Blocker deklariert wird. Eine Kreatur „blockt gerade allein“, wenn sie blockt, aber keine andere Kreatur.
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Blocked Creature Geblockte Kreatur · Regel 509.1h
Eine angreifende Kreatur wird zur geblockten Kreatur, wenn mindestens eine Kreatur als Blocker für sie deklariert wurde oder ein Effekt sie geblockt werden lässt. Sie bleibt geblockt, bis sie aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt sie ungeblockt werden lässt oder die Kampfphase endet – auch dann, wenn alle Kreaturen, die sie blocken, aus dem Kampf entfernt werden.
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Blocking Creature Blockende Kreatur · Regel 509.1
Eine blockende Kreatur ist eine Kreatur, die im Kampf als Teil eines legalen Blocks deklariert wurde (nachdem eventuelle Blockkosten bezahlt sind) oder blockend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet – je nachdem, was zuerst eintritt.
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Blood Token Blut-Spielstein · Regel 111.10g
Ein Blut-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Blut-Artefaktspielstein mit der Fähigkeit, für {1}, {T}, das Abwerfen einer Karte und das Opfern des Spielsteins eine Karte zu ziehen.
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Bloodthirst Blutdurst · Regel 702.54
Blutdurst ist eine statische Fähigkeit. „Blutdurst N“ bedeutet: „Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese bleibende Karte mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“ Die Variante „Blutdurst X“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich dem Gesamtschaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.“ Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.
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Boast Prahlen · Regel 702.142
Prahlen ergänzt die nachfolgende aktivierte Fähigkeit um zusätzliche Regeln. „Prahlen — [Kosten]: [Effekt]“ bedeutet: „[Kosten]: [Effekt]. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls diese Kreatur in diesem Zug angegriffen hat, und nur einmal pro Zug.“ Bezieht sich ein Effekt darauf, dass eine Kreatur prahlt, ist das Aktivieren ihrer Prahlen-Fähigkeit gemeint.
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Bolster Kräftigung · Regel 701.39
„Kräftigung N“ bedeutet: „Wähle eine Kreatur, die du kontrollierst und die unter deinen Kreaturen die geringste Widerstandskraft hat (oder gemeinsam mit anderen die geringste). Lege N +1/+1-Marken auf diese Kreatur.“
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Booster Pack Regel 100.2b
Ein Booster ist eine Packung ungeöffneter Magic-Karten aus einer bestimmten Erweiterung. Booster werden in Limited-Formaten verwendet: Jeder Spieler erhält dieselbe Menge ungeöffneter Produkte und baut daraus – zusammen mit Standardländern – sein Deck.
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Brawl Brawl · Regel 903.12
Brawl ist eine Option des Commander-Formats für einen anderen Spielstil. Es gelten die normalen Commander-Regeln mit Änderungen: Brawl-Decks werden üblicherweise mit Karten aus dem Standard-Format gebaut, und neben Kreaturen- und Fahrzeugkarten darf auch eine Planeswalker-Karte Commander sein. Die genauen Abweichungen stehen in Regel 903.12.
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Bury historisch Begraben · Regel 701.8a
Historischer Begriff: „Begraben“ (bury) bedeutete, ein Permanent auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Karten mit diesem Begriff haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute meist „Zerstöre [ein Permanent]. Es kann nicht regeneriert werden.“ oder „Opfere [ein Permanent].“
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Bushido Bushido · Regel 702.45
Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bushido N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +N/+N bis zum Ende des Zuges.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Buyback Rückkauf · Regel 702.27
Rückkauf steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien. Es steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Rückkauf [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst“ und „Wurden die Rückkaufkosten bezahlt, nimm diesen Zauberspruch beim Verrechnen auf die Hand seines Besitzers zurück, statt ihn auf dessen Friedhof zu legen.“ Für das Bezahlen der Rückkaufkosten gelten die Regeln für zusätzliche Kosten.
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Card Karte · Regel 108.2
Karten sind die Grundbestandteile des Spiels; Magic-Karten können traditionell oder nicht-traditionell sein. Spielsteine gelten nicht als Karten – auch dann nicht, wenn sie durch eine kartengroße Spielhilfe dargestellt werden. Im Text von Zaubersprüchen und Fähigkeiten bezeichnet „Karte“ nur Karten, die weder im Spiel noch auf dem Stapel sind, z. B. eine Kreaturenkarte auf der Hand eines Spielers.
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Card Pool Regel 100.4b
Der Kartenpool ist in Limited-Formaten die Menge der Karten, die ein Spieler – zusätzlich zu Standardländern – zum Bau seines Decks verwenden darf. Karten des Pools, die nicht im Deck sind, bilden sein Sideboard.
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Card Type Kartentyp · Regel 205.2
Der Kartentyp ist eine Eigenschaft. Außer Fähigkeiten auf dem Stapel hat jedes Objekt einen Kartentyp, auch wenn es keine Karte ist (z. B. Spielsteine und Kopien). Die Kartentypen sind Artefakt, Schlacht, Verschwörung, Kreatur, Gewölbe, Verzauberung, Spontanzauber, Kindred, Land, Phänomen, Ebene, Planeswalker, Komplott, Hexerei und Vanguard; jeder hat eigene Regeln. Objekte mit mehreren Kartentypen (z. B. Artefaktkreaturen) erfüllen die Kriterien aller ihrer Typen.
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Cascade Kaskade · Regel 702.85
Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Wenn du den Zauberspruch wirkst, schickst du so lange Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtlandkarte mit geringerem Manabetrag als dieser Zauberspruch ins Exil schickst. Du darfst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der entstehende Zauberspruch ebenfalls einen geringeren Manabetrag hat. Alle anderen so ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, kommen in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
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Case Fall · Regel 719.3
Fall ist ein Verzauberungstyp. Fall-Karten haben zwei besondere Schlüsselwortfähigkeiten: „To solve — [Bedingung]“ bedeutet „Zu Beginn deines Endsegments wird dieser Fall gelöst, falls [Bedingung] erfüllt ist und er noch nicht gelöst ist.“; „Gelöst — [Fähigkeitstext]“ wirkt nur, solange der Fall gelöst ist. Die Illustration steht senkrecht links, die Typzeile unten auf der Karte.
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Cast Wirken · Regel 601.2
Einen Zauberspruch wirken heißt, die Karte von ihrem Ort (meist der Hand) zu nehmen, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, damit sie später verrechnet wird und ihren Effekt hat. Dazu gehören das Ankündigen (u. a. Modi, Ziele, Wert von X) sowie das Bestimmen und Bezahlen der Kosten in der vorgeschriebenen Reihenfolge. Früher hieß das Wirken auf Karten „spielen“; solche Karten wurden per Oracle-Errata angepasst.
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Caster historisch Regel 109.4
Historischer Begriff: „Caster“ bezeichnete den Spieler, der einen Zauberspruch gewirkt hat. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und sprechen heute vom Beherrscher (controller).
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Casting Cost historisch Regel 202.1
Historischer Begriff: „Casting Cost“ war die frühere Bezeichnung für die Manakosten. Karten mit diesem Begriff haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Casualty Todesopfer · Regel 702.153
Todesopfer steht für zwei Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Todesopfer N“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du eine Kreatur mit Stärke N oder mehr opfern“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Todesopfer-Kosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Hat der Zauberspruch Ziele, kannst du für die Kopie neue Ziele wählen.“ Mehrere Instanzen werden jeweils einzeln bezahlt und lösen nur aufgrund ihrer eigenen Zahlung aus.
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Champion Beschützen · Regel 702.72
Beschützen steht für zwei miteinander verknüpfte ausgelöste Fähigkeiten und wird „Beschütze ein(e) [Objekt]“ geschrieben. Es bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfere sie, außer du schickst ein(e) andere(s) [Objekt], das du kontrollierst, ins Exil“ und „Wenn diese bleibende Karte das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“ Eine bleibende Karte wird von einer anderen „beschützt“, wenn diese sie als direkte Folge einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil schickt.
Auch: Championed, Champion a
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Change a Target Das Ziel ändern · Regel 115.7
Manche Effekte erlauben, die Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern oder neue Ziele zu bestimmen. Ein Ziel kann nur in ein anderes zulässiges Ziel geändert werden; ist das nicht möglich, bleibt das ursprüngliche Ziel bestehen. Darf ein Spieler „neue Ziele bestimmen“, kann er beliebig viele Ziele unverändert lassen, neue Ziele müssen aber zulässig sein. Eine festgelegte Aufteilung (z. B. von Schaden) kann dabei nicht geändert werden.
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Changeling Wandelwicht · Regel 702.73
Wandelwicht ist eine charakteristik-definierende Fähigkeit und bedeutet: „Dieses Objekt hat jeden Kreaturentyp.“ Die Fähigkeit wirkt überall, sogar außerhalb des Spiels.
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Chaos Symbol Regel 107.12
Das Chaossymbol {CHAOS} befindet sich auf einer Seite des Weltenwürfels der Spielvariante Planechase sowie bei Fähigkeiten von Ebenenkarten, die sich auf das Würfelergebnis beziehen. Es sieht aus wie ein wirbelnder Strudel.
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Characteristic-Defining Ability Eigenschaftsdefinierende Fähigkeit · Regel 604.3
Eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die Informationen über Eigenschaften eines Objekts liefert, die sonst an anderer Stelle stünden – etwa in den Manakosten, der Typzeile oder dem Stärke-/Widerstandskraft-Feld. Sie kann diese Angaben ergänzen oder ersetzen und wirkt in allen Zonen sowie außerhalb des Spiels. Beispiel für eine solche Fähigkeit ist Wandelwicht.
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Characteristics Eigenschaften · Regel 109.3
Eigenschaften sind die Informationen, die ein Objekt definieren: Name, Manakosten, Farbe, Farbindikator, Kartentyp, Untertyp, Übertyp, Regeltext, Fähigkeiten, Stärke, Widerstandskraft, Loyalität, Verteidigung, Handmodifikator und Lebensmodifikator. Andere Informationen – z. B. ob ein Permanent getappt ist, das Ziel eines Zauberspruchs, Besitzer oder Beherrscher eines Objekts oder woran eine Aura angelegt ist – sind keine Eigenschaften.
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Choose a Background Wähle einen Hintergrund · Regel 702.124
„Wähle einen Hintergrund“ ist eine Variante der Partner-Fähigkeit für das Commander-Format. Sie erlaubt, zwei legendäre Karten als Commander zu bestimmen, wenn eine davon „Wähle einen Hintergrund“ hat und die andere eine Hintergrund-Verzauberungskarte ist. Wie bei Partner enthält das Deck genau 100 Karten, und beide Commander beginnen in der Kommandozone.
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Cipher Chiffrieren · Regel 702.99
Chiffrieren steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien und für zwei Fähigkeiten: eine Zauberspruchfähigkeit, die auf dem Stapel wirkt, und eine statische Fähigkeit, die im Exil wirkt. „Chiffrieren“ bedeutet: „Falls dieser Zauberspruch durch eine Karte dargestellt wird, kannst du diese Karte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken“ und „Solange diese Karte auf jene Kreatur codiert ist, hat die Kreatur ‚Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die codierte Karte kopieren und die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.‘“ Die Karte bleibt codiert, solange sie im Exil und die Kreatur im Spiel bleibt – auch bei Kontrollwechsel oder wenn diese keine Kreatur mehr ist.
Auch: Encoded, codiert
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Clash Befehden (Fehde) · Regel 701.30
Beim Befehden zeigt ein Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und kann sie danach unter seine Bibliothek legen. „Befehde dich mit einem Gegner“ bedeutet: Bestimme einen Gegner; du und dieser Gegner befehden euch jeweils. Alle beteiligten Spieler zeigen ihre oberste Karte gleichzeitig vor, entscheiden dann in AP/NAP-Reihenfolge, wohin die Karten kommen, und die Karten werden gleichzeitig bewegt. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn er eine Karte mit höherem Manabetrag als alle anderen in dieser Fehde vorgezeigten Karten vorgezeigt hat.
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Class Klasse · Regel 716.1
Klasse ist ein Verzauberungstyp. Klassenkarten haben ein in Abschnitte unterteiltes Textfeld mit zwei Klassenstufen-Balken. Ein Balken „[Kosten]: Stufe N — [Fähigkeiten]“ bedeutet: „[Kosten]: Die Stufe dieser Klasse wird N. Aktiviere diese Fähigkeit nur, wenn die Klasse Stufe N−1 hat, und nur wie eine Hexerei“ sowie „Solange diese Klasse Stufe N oder höher hat, hat sie [Fähigkeiten].“ Die Fähigkeit im obersten Abschnitt hat die Klasse immer.
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Cleanup Step Aufräumsegment · Regel 514.1
Das Aufräumsegment ist das zweite und letzte Segment der Endphase. Zuerst wirft der aktive Spieler Karten bis auf seine maximale Handgröße (normalerweise sieben) ab. Dann wird gleichzeitig aller Schaden von bleibenden Karten entfernt, und alle Effekte „bis zum Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ enden. Normalerweise erhält in diesem Segment niemand Priorität; nur wenn dabei zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden oder Fähigkeiten auslösen, gibt es eine Ausnahme und ein weiteres Aufräumsegment folgt.
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Cleave Abspalten · Regel 702.148
Abspalten steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Abspalten [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] statt seiner Manakosten bezahlst“ und „Wurden die Abspaltungskosten bezahlt, ändere seinen Text, indem aller Text in eckigen Klammern aus seinem Regeltext entfernt wird.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten; die Textänderung ist ein textverändernder Effekt.
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Cloak Tarnen · Regel 701.58
Eine Karte tarnen heißt: Drehe sie um; sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte mit Abwehr {2}, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten, und bringe sie verdeckt ins Spiel. Solange sie verdeckt bleibt, ist sie eine getarnte bleibende Karte. Immer wenn du Priorität hast, kannst du eine getarnte bleibende Karte, die du kontrollierst, umdrehen, indem du allen zeigst, dass sie eine Kreaturenkarte ist und welche Manakosten sie hat, und diese bezahlst (Sonderaktion, nutzt den Stapel nicht). Karten ohne Kreaturentyp bzw. ohne Manakosten können so nicht umgedreht werden; getarnte Karten mit Morph oder Verkleidung können auch auf deren Weise umgedreht werden.
Auch: Cloaked
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Clue Token Hinweis-Spielstein · Regel 111.10f
Ein Hinweis ist ein farbloser Artefaktspielstein vom Typ Hinweis mit „{2}, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“ Hinweise entstehen vor allem durch Nachforschungen anstellen.
Auch: Clue, Hinweis
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Collect Evidence Beweissicherung · Regel 701.59
„Beweissicherung N“ (collect evidence N) heißt: Schicke eine beliebige Anzahl Karten aus deinem Friedhof ins Exil, deren Manabeträge zusammen N oder mehr ergeben. Kann ein Spieler keine Karten mit insgesamt Manabetrag N oder mehr ins Exil schicken, kann er sich nicht für die Beweissicherung entscheiden. Erlaubt ein Zauberspruch die Beweissicherung als zusätzliche Kosten, kann eine damit verknüpfte Fähigkeit darauf Bezug nehmen, ob Beweise gesichert wurden.
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Collector Number Regel 213.1a
Die Sammlernummer ist eine auf den meisten Karten unter dem Textfeld gedruckte Nummer in der Form [Kartennummer]/[Gesamtzahl der Karten im Set] oder nur [Kartennummer]. Ihr folgt ein Buchstabe für die Seltenheit. Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Color Farbe · Regel 105.1
Farbe hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Eigenschaft eines Objekts. Es gibt fünf Farben: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Ein Objekt hat die Farben der Manasymbole in seinen Manakosten (unabhängig von der Rahmenfarbe); seine Farben können auch durch einen Farbindikator oder eine charakteristikdefinierende Fähigkeit festgelegt werden. Ein Objekt kann einfarbig, mehrfarbig oder farblos sein; „mehrfarbig“ und „farblos“ sind keine Farben. 2. Eine Eigenschaft, die Mana haben kann.
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Color Identity Farbidentität · Regel 903.4
Die Farbidentität bestimmt im Commander-Format, welche Karten in ein Deck mit einem bestimmten Commander dürfen. Sie umfasst die Farben aller Manasymbole in den Manakosten und im Regeltext einer Karte sowie Farben aus charakteristik-definierenden Fähigkeiten oder dem Farbindikator. Eine Karte darf nur ins Deck, wenn jede Farbe ihrer Farbidentität auch in der Farbidentität des Commanders vorkommt.
Beispiel: Wort, the Raidmother hat Manakosten {4}{R/G}{R/G} und damit die Farbidentität Rot-Grün. Jede Karte im Deck darf nur rot, nur grün, rot und grün oder farblos sein.
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Color Indicator Regel 204.1
Der Farbindikator ist ein runder, mit einer oder mehreren Farben gefüllter Symbolpunkt links neben der Typzeile direkt unter der Illustration. Seine Farbe legt die Farbe(n) der Karte fest. Er findet sich meist auf Nichtland-Karten ohne Manakosten.
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Colorless Farblos · Regel 105.2c
1. Ein Objekt ohne Farbe ist farblos; farblos ist keine Farbe. 2. Farblos ist auch eine Manaart. Farbloses Mana wird in Kosten durch das Symbol {C} verlangt und kann nur mit farblosem Mana bezahlt werden.
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Combat Damage Kampfschaden · Regel 510.1
Kampfschaden ist der Schaden, den angreifende und blockende Kreaturen im Kampfschadensegment als Folge des Kampfes zufügen. Zuerst gibt der aktive Spieler an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist, dann der verteidigende Spieler für jede blockende Kreatur. Jede Kreatur weist Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Anschließend wird der gesamte zugewiesene Kampfschaden gleichzeitig zugefügt; dazwischen kann niemand handeln.
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Combat Damage Step Kampfschadensegment · Regel 510.1
Das Kampfschadensegment ist das vierte Segment der Kampfphase. Jede angreifende und jede blockende Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu; Kreaturen mit Stärke 0 oder weniger weisen keinen zu. Danach wird der gesamte zugewiesene Kampfschaden gleichzeitig zugefügt. Bei Erstschlag oder Doppelschlag gibt es zwei Kampfschadensegmente.
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Combat Phase Kampfphase · Regel 506.1
Die Kampfphase ist die dritte Phase des Zuges. Sie hat fünf Segmente: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes. Werden keine Angreifer deklariert oder angreifend ins Spiel gebracht, werden das Blocker-deklarieren- und das Kampfschadensegment übersprungen. Hat eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, gibt es zwei Kampfschadensegmente.
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Command Kommandozone · Regel 408.1
Die Kommandozone ist ein Spielbereich für besondere Objekte, die das Spiel übergreifend beeinflussen, aber keine bleibenden Karten sind und nicht zerstört werden können – etwa Embleme, Gewölbe oder Commander. In mehreren Spielvarianten (z. B. Commander, Planechase, Archenemy) beginnen bestimmte Karten die Partie in der Kommandozone.
Auch: Command Zone
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Commander Commander · Regel 903
1. Commander ist eine Spielvariante, in der jedes Deck von einer legendären Karte angeführt wird, dem Commander. Es gelten die normalen Spielregeln mit Ergänzungen: Das Deck enthält genau 100 Karten einschließlich des Commanders, außer Standardländern hat jede Karte einen anderen englischen Namen, und jede Karte muss zur Farbidentität des Commanders passen. Der Commander beginnt in der Kommandozone und kann von dort gewirkt werden; dabei steigen die Kosten mit jedem weiteren Wirken (siehe Commander Tax). Ein Spieler, dem derselbe Commander im Laufe der Partie 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt hat, verliert. 2. Commander ist außerdem die Bezeichnung für die so bestimmte legendäre Karte; als Commander zulässig sind Kreaturenkarten, Fahrzeugkarten und Spacecraft-Karten mit mindestens einem Stärke-/Widerstandskraft-Feld. Das Glossar der Comprehensive Rules führt „EDH“ als älteren Namen der Variante; der Regeltext selbst verwendet „Commander“. Im Sprachgebrauch der Spieler ist EDH weiterhin eine gebräuchliche Kurzbezeichnung.
Auch: EDH, Kommandeur
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Commander Draft Regel 903.13a
Commander Draft ist eine Option für Commander: Zuerst wird ein Draft gespielt (standardmäßig mit Commander-Legends-Boostern, wobei pro Pick zwei Karten gewählt werden), danach eine Mehrspielerpartie. Das Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, hat keine Höchstgröße und darf beliebig viele gleichnamige Karten aus dem eigenen Kartenpool enthalten; ansonsten gelten die Commander-Regeln.
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Commander Ninjutsu Kommandeur-Ninjutsu · Regel 702.49d
Kommandeur-Ninjutsu ist eine Variante von Ninjutsu, die zusätzlich wirkt, solange die Karte in der Kommandozone ist. Du bezahlst die Kosten, zeigst die Karte aus deiner Hand oder aus der Kommandozone offen vor und bringst eine nicht geblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann bringst du diese Karte getappt und angreifend ins Spiel.
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Commander Tax Kommandeur-Steuer · Regel 903.8
Inoffizielle Bezeichnung für die zusätzlichen Kosten beim Wirken eines Commanders aus der Kommandozone: Für jedes vorherige Mal, das derselbe Spieler ihn in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt hat, kostet er zusätzlich {2}. Auch die Comprehensive Rules nennen die Bezeichnung „commander tax“ ausdrücklich inoffiziell (Regel 903.8); deutschsprachige Wizards-Unterlagen geben sie als „Commander Tax“ (Kommandeur-Steuer) wieder.
Beispiel: Wurde ein Commander bereits zweimal aus der Kommandozone gewirkt, kostet er beim dritten Mal zusätzlich {4}.
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Companion Gefährte · Regel 702.139
Gefährte ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die außerhalb des Spiels wirkt, geschrieben „Gefährte – [Bedingung]“. Vor Spielbeginn darfst du eine eigene Karte mit Gefährte von außerhalb des Spiels offen vorzeigen, wenn dein Startdeck ihre Bedingung erfüllt. Einmal pro Partie darfst du während einer Hauptphase deines Zuges, wenn du Priorität hast und der Stapel leer ist, {3} bezahlen und diese Karte auf deine Hand nehmen. Das ist eine Sonderaktion und benutzt den Stapel nicht; danach bleibt die Karte bis zum Ende der Partie Teil der Partie.
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Compleated Vollendet · Regel 702.150
Vollendet ist eine statische Fähigkeit auf manchen Planeswalkerkarten. Sie bedeutet: „Würde diese bleibende Karte mit einer oder mehreren Loyalitätsmarken ins Spiel kommen und hat der Spieler, der sie gewirkt hat, für einen Teil ihrer Kosten, der durch phyrexianische Manasymbole dargestellt wird, Lebenspunkte bezahlt, kommt sie stattdessen mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken abzüglich zwei für jedes dieser Manasymbole ins Spiel.“
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Concede Regel 104.3a
Aufgeben heißt, die Partie zu verlassen. Ein Spieler kann jederzeit aufgeben; er verlässt die Partie sofort und verliert sie.
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Connive Intrigieren · Regel 701.50
Intrigiert eine bleibende Karte, zieht ihr Beherrscher eine Karte und wirft danach eine Karte ab. Wurde dabei eine Nichtlandkarte abgeworfen, legt er eine +1/+1-Marke auf die intrigierende bleibende Karte.
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Conspiracy Regel 315.1
Verschwörung (conspiracy) ist ein Kartentyp für Limited-Formate wie Conspiracy Draft; Verschwörungskarten werden nicht im Constructed gespielt und sind keine bleibenden Karten. Zu Spielbeginn kann jeder Spieler beliebig viele Verschwörungskarten aus seinem Sideboard in die Kommandozone legen (solche mit Hidden Agenda verdeckt); dort bleiben sie die ganze Partie. Sie können nicht gewirkt oder ins Deck aufgenommen werden und haben keine Untertypen.
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Conspiracy Draft Regel 905.1
Conspiracy Draft ist eine Gelegenheitsvariante aus einem Draft (standardmäßig mit Boostern von Conspiracy und/oder Conspiracy: Take the Crown) und einer anschließenden Mehrspielerpartie (Free-for-All mit „Attack Multiple Players“). Manche Karten haben Fähigkeiten, die schon während des Drafts wirken. Zu Spielbeginn darf jeder Spieler beliebig viele Verschwörungskarten aus seinem Sideboard in die Kommandozone legen.
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Conspire Verschwören · Regel 702.78
Verschwören steht für zwei Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Verschwören“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die jeweils eine Farbe mit ihm gemeinsam haben“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Verschwören-Kosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Hat der Zauberspruch Ziele, kannst du für die Kopie neue Ziele wählen.“ Mehrere Instanzen werden jeweils einzeln bezahlt und lösen nur aufgrund ihrer eigenen Zahlung aus.
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Constructed Regel 100.2a
Constructed ist eine Spielweise, bei der jeder Spieler sein Deck vorab zusammenstellt. Ein Constructed-Deck muss mindestens 60 Karten enthalten; außer Standardländern darf es von jeder Karte mit einem bestimmten englischen Namen höchstens vier Exemplare enthalten.
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Continuous Artifact historisch Regel 301.1
Historischer Begriff: „Continuous Artifact“ stand früher in der Typzeile von Artefakten ohne aktivierte Fähigkeiten. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute einfach „Artefakt“.
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Continuous Effect Regel 611.1
Ein andauernder Effekt verändert für eine bestimmte oder unbestimmte Zeit die Eigenschaften oder die Kontrolle von Objekten oder betrifft Spieler oder die Spielregeln. Stammt er vom Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, gilt er so lange wie angegeben (z. B. „bis zum Ende des Zuges“) und ohne Angabe bis zum Ende der Partie. Stammt er von einer statischen Fähigkeit, ist er nicht „festgelegt“, sondern gilt jeweils für das, was der Text gerade beschreibt. Eine feste deutsche Bezeichnung ist nicht über Kartentext belegt.
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Control Another Player Einen anderen Spieler kontrollieren · Regel 723.1
Manche Karten erlauben, einen anderen Spieler während seines nächsten Zuges zu kontrollieren. Das betrifft den nächsten Zug, den dieser Spieler tatsächlich macht, und gilt für den ganzen Zug bis zum Beginn des nächsten Zuges. Mehrere solche Effekte für denselben Spieler überschreiben sich; es gilt der zuletzt erzeugte. Zwei Karten (Word of Command und Opposition Agent) erlauben die Kontrolle für eine begrenzte Dauer.
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Control, Controller Kontrolle, Beherrscher · Regel 108.4
Kontrolle bestimmt, wer ein Objekt im Spiel nutzen darf; der Beherrscher eines Objekts ist der Spieler, der es gerade kontrolliert. Nur bleibende Karten und Zaubersprüche (sowie Fähigkeiten auf dem Stapel) haben einen Beherrscher. Wird nach dem Beherrscher einer Karte gefragt, die keinen hat, gilt stattdessen ihr Besitzer.
Auch: Controller, Beherrscher
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Convert Regel 701.28
Eine bleibende Karte umwandeln (convert) heißt, sie so umzudrehen, dass ihre andere Seite oben liegt; es gelten dieselben Regeln wie für das Transformieren. Obwohl dabei dieselbe physische Handlung erfolgt wie beim Auf- oder Zudecken, sind es unterschiedliche Spielaktionen. Wird eine bleibende Karte umgewandelt, die nicht durch eine doppelseitige Karte bzw. einen doppelseitigen Spielstein dargestellt wird, oder wäre die neue Seite ein Spontanzauber oder eine Hexerei, geschieht nichts. Kann eine bleibende Karte nicht transformieren, kann sie auch nicht umgewandelt werden.
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Convoke Einberufen · Regel 702.51
Einberufen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Für jedes farbige Mana in den Gesamtkosten des Zauberspruchs darfst du statt Mana zu bezahlen eine ungetappte Kreatur dieser Farbe tappen, die du kontrollierst; für jedes generische Mana darfst du eine beliebige ungetappte eigene Kreatur tappen. Einberufen ist weder Zusatzkosten noch alternative Kosten und wird erst angewendet, nachdem die Gesamtkosten feststehen.
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Copiable Values Regel 707.2
Kopierbare Werte sind die Werte der Eigenschaften eines Objekts, die ein Kopiereffekt übernimmt: die Werte aus dem aufgedruckten Text (Name, Manakosten, Farbindikator, Kartentyp, Untertyp, Übertyp, Regeltext, Stärke, Widerstandskraft und/oder Loyalität), verändert durch andere Kopiereffekte, durch den verdeckten Status und durch „Während … ins Spiel kommt“- bzw. „Während … aufgedeckt wird“-Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft festlegen. Andere Effekte (auch typ- und textverändernde Effekte), Status, Marken und Sticker werden nicht kopiert.
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Copy Kopie / Kopieren · Regel 707
1. Kopieren heißt, ein neues Objekt zu erschaffen, dessen kopierbare Werte denen eines anderen Objekts entsprechen. 2. Eine Kopie ist ein solches Objekt. Kopierbare Werte sind die aufgedruckten Angaben (Name, Manakosten, Farbindikator, Kartentyp, Untertyp, Übertyp, Regeltext, Stärke, Widerstandskraft und/oder Loyalität), verändert durch andere Kopiereffekte und einige weitere Regeln. Bei Objekten auf dem Stapel werden außerdem die beim Wirken getroffenen Entscheidungen kopiert, z. B. Modus, Ziele und der Wert von X.
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Cost Kosten · Regel 118.1
Kosten sind eine Handlung oder Zahlung, die nötig ist, um eine andere Handlung auszuführen oder zu verhindern. Um Kosten zu bezahlen, befolgt ein Spieler die Anweisungen des Zauberspruchs, der Fähigkeit oder des Effekts. Kosten können nur bezahlt werden, wenn die nötigen Mittel vollständig vorhanden sind – z. B. kann ein Spieler mit 1 Lebenspunkt keine Kosten von 2 Lebenspunkten bezahlen.
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Counter Neutralisieren / Marke · Regel 701.6
Der Begriff hat zwei Bedeutungen. 1. Als Schlüsselwortaktion (Neutralisieren, Regel 701.6): Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisieren heißt, ihn bzw. sie aufzuheben und vom Stapel zu entfernen. Er bzw. sie wird nicht verrechnet, und keiner der Effekte tritt ein. Ein neutralisierter Zauberspruch kommt auf den Friedhof seines Besitzers; bereits bezahlte Kosten werden nicht erstattet. 2. Als Marke (Regel 122): Eine Marke ist ein Zeichen auf einem Objekt oder Spieler, das dessen Eigenschaften verändert oder mit einer Regel, Fähigkeit oder einem Effekt zusammenwirkt. Marken sind keine Objekte; eine Marke ist kein Spielstein.
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Counts As historisch Regel 108.1
Historischer Begriff: Manche älteren Karten besagten, dass eine Karte als etwas „zählt“ (counts as). Diese Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und legen heute fest, dass die Karte tatsächlich dieses Etwas ist.
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Craft Anfertigung · Regel 702.167
Anfertigung steht für eine aktivierte Fähigkeit und wird „Anfertigung mit [Materialien] [Kosten]“ geschrieben, wobei [Materialien] ein oder mehrere Objekte beschreibt. Sie bedeutet: „[Kosten], schicke diese bleibende Karte ins Exil, schicke [Materialien] aus den bleibenden Karten, die du kontrollierst, und/oder den Karten in deinem Friedhof ins Exil: Bringe diese Karte transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Wird ein Material nur über einen Karten- oder Untertyp ohne das Wort „Karte“ beschrieben, ist sowohl eine bleibende Karte dieses Typs im Spiel als auch eine Karte dieses Typs im Friedhof gemeint. Fähigkeiten der transformierten bleibenden Karte können sich auf die dafür ins Exil geschickten Karten beziehen.
Auch: Craft with
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Create Erzeugen · Regel 701.7
Einen oder mehrere Spielsteine erzeugen heißt, die angegebene Anzahl Spielsteine mit den angegebenen Eigenschaften ins Spiel zu bringen. Ältere Karten, auf denen stand, Spielsteine „ins Spiel zu bringen“, haben per Oracle-Errata den Wortlaut „erzeugen“ erhalten.
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Creature Kreatur · Regel 302.1
Kreatur ist ein Kartentyp; eine Kreatur ist eine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf eine Kreaturenkarte von seiner Hand während einer Hauptphase seines Zuges wirken, wenn der Stapel leer ist. Nur Kreaturen haben Stärke und Widerstandskraft. Kreaturen können angreifen und blocken.
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Creature Type Kreaturentyp · Regel 205.3m
Ein Kreaturentyp ist ein Untertyp, der zu den Kartentypen Kreatur und Kindred gehört (z. B. Mensch, Elf, Drache). Kreaturentypen stehen nach dem langen Gedankenstrich in der Typzeile; fast alle bestehen aus einem Wort, einziger zweiteiliger Kreaturentyp ist Time Lord. Kreaturen können mehrere Kreaturentypen haben.
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Crew Bemannen · Regel 702.122
Bemannen ist eine aktivierte Fähigkeit von Fahrzeugen. „Bemannen N“ bedeutet: „Tappe eine beliebige Anzahl anderer ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke zusammen N oder mehr beträgt: Diese bleibende Karte wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.“ Eine Kreatur „bemannt ein Fahrzeug“, wenn sie getappt wird, um diese Kosten zu bezahlen.
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Crime Verbrechen · Regel 700.13
Ein Spieler begeht ein Verbrechen, wenn er einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel legt, die mindestens einen Gegner, mindestens ein Permanent, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, und/oder mindestens eine Karte im Friedhof eines Gegners als Ziel hat.
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Cumulative Upkeep Kumulative Versorgung · Regel 702.24
Kumulative Versorgung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die steigende Kosten verursacht. „Kumulative Versorgung [Kosten]“ bedeutet: „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte im Spiel ist, lege eine Alterungsmarke auf sie. Dann darfst du [Kosten] für jede Alterungsmarke auf ihr bezahlen. Falls du dies nicht tust, opfere sie.“ Teilzahlungen sind nicht erlaubt.
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Cycling Umwandlung · Regel 702.29
Umwandlung ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur funktioniert, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. „Umwandlung [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.“ Manche Karten haben Fähigkeiten, die auslösen, wenn sie umgewandelt werden – also wenn sie abgeworfen werden, um die Kosten einer Umwandlungsfähigkeit zu bezahlen.
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Damage Schaden · Regel 120.1
Objekte können Schlachten, Kreaturen, Planeswalkern und Spielern Schaden zufügen; das Objekt, das Schaden zufügt, ist dessen Quelle. Die Folgen hängen vom Empfänger ab: Ein Spieler verliert so viele Lebenspunkte (bei Infizieren erhält er stattdessen Giftmarken), ein Planeswalker verliert Loyalitätsmarken, eine Schlacht verliert Verteidigungsmarken, und auf einer Kreatur wird der Schaden markiert (bei Verdorren [Wither] oder Infizieren erhält sie stattdessen -1/-1-Marken).
Auch: Deal, zufügen
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Damage Assignment Order historisch Regel 510.1c
Historischer Begriff: Früher musste der Beherrscher einer Kreatur, die von mehreren Kreaturen geblockt wurde oder mehrere blockte, eine Reihenfolge festlegen, in der sie diesen Kreaturen Kampfschaden zuweist. Heute entfällt diese Reihenfolge; der Beherrscher verteilt den Kampfschaden beliebig auf alle betreffenden Kreaturen.
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Dash Sturmangriff · Regel 702.109
Sturmangriff steht für drei Fähigkeiten: zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange die Karte auf dem Stapel liegt (eine davon kann eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugen), und eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange das Objekt im Spiel ist. „Sturmangriff [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst“, „Wurden die Sturmangriff-Kosten bezahlt, bringe die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück“ und „Solange die Sturmangriff-Kosten dieser bleibenden Karte bezahlt wurden, hat sie Eile.“ Für das Wirken gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Day Tag · Regel 731.1
Tag ist neben Nacht eine Kennzeichnung, die die Partie selbst haben kann. Zu Beginn hat die Partie keine davon; es kann durch Tagaktiv bzw. Nachtaktiv oder andere Effekte Tag bzw. Nacht werden, danach hat die Partie stets genau eine der beiden Kennzeichnungen. Im Enttappsegment wird geprüft: Ist es Nacht und hat der aktive Spieler des vorigen Zuges darin zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt, wird es Tag.
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Daybound Tagaktiv · Regel 702.145b
Tagaktiv steht auf der Vorderseite mancher doppelseitiger Karten für drei statische Fähigkeiten: „Ist es Nacht und wird diese bleibende Karte durch eine doppelseitige Karte dargestellt, kommt sie transformiert ins Spiel“, „Sowie es Nacht wird, transformiere diese bleibende Karte, falls ihre Vorderseite oben liegt“ und „Diese bleibende Karte kann sich nur aufgrund ihrer Tagaktiv-Fähigkeit transformieren.“ Liegt die Vorderseite oben und ist es Nacht, transformiert ihr Beherrscher sie sofort (keine zustandsbasierte Aktion). Kontrolliert ein Spieler eine bleibende Karte mit Tagaktiv und ist es weder Tag noch Nacht, wird es Tag.
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Deathtouch Todesberührung · Regel 702.2
Todesberührung ist eine statische Fähigkeit. Hat eine Quelle mit Todesberührung einer Kreatur Schaden zugefügt, wird diese Kreatur (sofern ihre Widerstandskraft größer als 0 ist) bei der nächsten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen zerstört – unabhängig davon, wie viel Schaden es war. Im Kampf gilt jede Menge Kampfschaden größer als 0, die eine Quelle mit Todesberührung einer Kreatur zuweist, als tödlicher Schaden. Mehrere Instanzen von Todesberührung auf demselben Objekt haben keine zusätzliche Wirkung.
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Decayed Verwesung · Regel 702.147
Verwesung steht für eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit: „Diese Kreatur kann nicht blocken“ und „Wenn diese Kreatur angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.“
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Deck Deck · Regel 100.2
Das Deck ist die Kartensammlung, mit der ein Spieler die Partie beginnt; es wird zu seiner Bibliothek. Jeder Spieler braucht ein eigenes Deck aus traditionellen Magic-Karten. Im Constructed-Spiel muss ein Deck mindestens 60, im Limited-Spiel mindestens 40 Karten enthalten.
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Declare Attackers Angreifer deklarieren · Regel 508.1
Angreifer deklarieren heißt: Der aktive Spieler wählt die Kreaturen, die angreifen sollen, legt für jede fest, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker bzw. eine Schlacht angreift, und bezahlt alle Kosten, die für den Angriff nötig sind. Dabei müssen alle Einschränkungen (Kreatur kann nicht angreifen) eingehalten und möglichst viele Anforderungen (Kreatur greift an, falls möglich) erfüllt werden; Tappen von Angreifern ist Teil der Deklaration. Dies ist eine rundenbasierte Aktion und benutzt nicht den Stapel.
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Declare Attackers Step Angreifer-deklarieren-Segment · Regel 508.1
Das Angreifer-deklarieren-Segment ist das zweite Segment der Kampfphase. Zuerst deklariert der aktive Spieler seine Angreifer; das benutzt den Stapel nicht. Angreifen können nur ungetappte Kreaturen, die er seit Beginn des Zuges ununterbrochen kontrolliert oder die Eile haben, und die keine Schlachten sind. Angreifende Kreaturen werden dabei getappt, sofern sie keine Wachsamkeit haben. Danach erhält der aktive Spieler Priorität.
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Declare Blockers Regel 509.1
Blocker deklarieren heißt: Der verteidigende Spieler wählt die Kreaturen, die blocken sollen, legt für jede fest, welche angreifende Kreatur sie blockt, und bezahlt alle Kosten, die für das Blocken nötig sind. Dabei müssen alle Einschränkungen eingehalten und möglichst viele Anforderungen erfüllt werden. Dies ist eine rundenbasierte Aktion und benutzt nicht den Stapel.
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Declare Blockers Step Blocker-deklarieren-Segment · Regel 509.1
Das Blocker-deklarieren-Segment ist das dritte Segment der Kampfphase. Zuerst deklariert der verteidigende Spieler seine Blocker; das benutzt den Stapel nicht. Blocken können nur ungetappte Kreaturen, die keine Schlachten sind. Jede gewählte Kreatur blockt eine Kreatur, die diesen Spieler, einen seiner Planeswalker oder eine von ihm beschützte Schlacht angreift. Einschränkungen und Anforderungen (z. B. durch Ausweichfähigkeiten) müssen dabei eingehalten werden.
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Defender Verteidiger · Regel 702.3
Verteidiger ist eine statische Fähigkeit: Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen. Mehrere Instanzen von Verteidiger auf derselben Kreatur haben keine zusätzliche Wirkung.
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Defending Player Verteidigender Spieler · Regel 506.2
Der verteidigende Spieler ist der Spieler, der während der Kampfphase angegriffen werden kann und dessen Planeswalker angegriffen werden können. In bestimmten Mehrspielerpartien kann es mehrere verteidigende Spieler geben (z. B. bei der Option „Attack Multiple Players“).
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Defending Team Regel 805.10a
Bei gemeinsamen Teamzügen ist das verteidigende Team das nichtaktive Team, das in der Kampfphase angegriffen werden kann (ebenso seine Planeswalker); jeder seiner Spieler ist ein verteidigender Spieler. Das Team deklariert seine Blocker gemeinsam; Kreaturen der verteidigenden Spieler können Kreaturen blocken, die irgendeinen Spieler des Teams, dessen Planeswalker oder eine von ihm beschützte Schlacht angreifen.
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Defense Regel 210.1
Verteidigung hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Teil von Schlachtkarten: die Zahl unten rechts auf der Karte. Sie gibt die Verteidigung außerhalb des Spiels an; die Schlacht kommt mit entsprechend vielen Verteidigungsmarken ins Spiel. 2. Eine Eigenschaft, die nur Schlachten haben können.
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Delayed Triggered Ability Regel 603.7
Eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit wird beim Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, durch einen angewendeten Ersatzeffekt oder durch eine statische Fähigkeit, die eine Handlung erlaubt, erzeugt und bewirkt erst später etwas. Sie kann erst auslösen, nachdem sie erzeugt wurde, und löst nur einmal aus – beim nächsten Eintreten ihres Auslöseereignisses –, außer sie hat eine angegebene Dauer (z. B. „in diesem Zug“). Ist das betroffene Objekt beim Verrechnen nicht mehr in der erwarteten Zone, wirkt sie nicht auf es.
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Delve Wühlen · Regel 702.66
Wühlen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Für jedes generische Mana in den Gesamtkosten darfst du statt Mana zu bezahlen eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Wühlen ist weder Zusatzkosten noch alternative Kosten. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Demonstrate Demonstrieren · Regel 702.144
Demonstrieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Demonstrieren“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren und für die Kopie neue Ziele wählen. Falls du den Zauberspruch kopierst, bestimme einen Gegner. Jener Spieler kopiert den Zauberspruch und kann für diese Kopie neue Ziele wählen.“
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Dependency Regel 613.8
Abhängigkeit ist ein System, das die Reihenfolge fortdauernder Effekte innerhalb derselben Ebene bzw. Unterebene bestimmen kann: Ein Effekt hängt von einem anderen ab, wenn die Anwendung des anderen beeinflusst, ob er existiert, auf was er wirkt oder was er bewirkt. Abhängige Effekte werden nach den Effekten angewendet, von denen sie abhängen; unabhängige (independent) Effekte folgen der Zeitstempel-Reihenfolge.
Auch: Independent
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Deploy Creatures Option Regel 804.2
Bei der Option „Deploy Creatures“ hat jede Kreatur die Fähigkeit, für {T} einem Teamkollegen deiner Wahl die Kontrolle über sie zu geben; diese Fähigkeit kann nur wie eine Hexerei aktiviert werden. Die Option wird in Emperor immer verwendet und kann auch in anderen Teamvarianten genutzt werden.
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Destroy Zerstören · Regel 701.8
Eine bleibende Karte zerstören heißt, sie aus dem Spiel auf den Friedhof ihres Besitzers zu legen. Zerstört wird eine bleibende Karte nur durch einen Effekt mit dem Wort „zerstören“ oder durch die zustandsbasierten Aktionen für tödlichen Schaden bzw. Schaden durch eine Quelle mit Todesberührung. Kommt sie aus einem anderen Grund auf den Friedhof (etwa durch Opfern), wurde sie nicht „zerstört“. Regeneration ersetzt eine Zerstörung.
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Detain Inhaftieren · Regel 701.35
Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten können eine bleibende Karte inhaftieren. Bis zum nächsten Zug des Beherrschers dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit kann die bleibende Karte nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
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Dethrone Entthronen · Regel 702.105
Entthronen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Entthronen“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur den Spieler mit den meisten Lebenspunkten oder einen der Spieler, die gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Devoid Fahl · Regel 702.114
Fahl ist eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit. „Fahl“ bedeutet: „Dieses Objekt ist farblos.“ Die Fähigkeit wirkt überall, auch außerhalb des Spiels.
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Devotion Hingabe · Regel 700.5
Die Hingabe eines Spielers zu einer Farbe ist die Anzahl der Manasymbole dieser Farbe in den Manakosten der Permanents, die er kontrolliert. Die Hingabe zu zwei Farben zählt alle Manasymbole, die eine oder beide dieser Farben haben. Hingabe wird nach Kopier-, Kontroll- und textverändernden Effekten, aber vor anderen eigenschaftsverändernden Effekten berechnet.
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Devour Verschlingen · Regel 702.82
Verschlingen ist eine statische Fähigkeit. „Verschlingen N“ bedeutet: „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken für jede so geopferte Kreatur ins Spiel.“ Hat sie eine Kreatur „verschlungen“, wurde diese durch die Verschlingen-Fähigkeit beim Insspielkommen geopfert. Die Variante „Verschlingen [Eigenschaft] N“ erlaubt stattdessen, bleibende Karten mit dieser Eigenschaft zu opfern.
Auch: Devoured
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Dies Sterben · Regel 700.4
„Stirbt“ bedeutet „wird aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt“. Das gilt z. B. für Kreaturen und Planeswalker – egal ob sie zerstört, geopfert oder aus einem anderen Grund vom Spiel auf den Friedhof gelegt werden.
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Discard Abwerfen · Regel 701.9
Eine Karte abwerfen heißt, sie von der Hand ihres Besitzers auf dessen Friedhof zu legen. Normalerweise wählt der betroffene Spieler selbst aus, welche Karte er abwirft; manche Effekte verlangen jedoch ein zufälliges Abwerfen oder lassen einen anderen Spieler wählen.
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Discover Entdeckung · Regel 701.57
„Entdeckung N“ bedeutet: „Schicke so lange Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtlandkarte mit Manabetrag N oder weniger ins Exil schickst. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls der entstehende Zauberspruch einen Manabetrag von N oder weniger hat. Wirkst du sie nicht, nimm sie auf deine Hand. Lege die übrigen ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“ Ein Spieler hat entdeckt, sobald dieser Ablauf abgeschlossen ist – auch wenn einzelne Schritte unmöglich waren. Hat die zuletzt ins Exil geschickte Karte Manabetrag N oder weniger, ist sie die entdeckte Karte, egal ob sie gewirkt oder auf die Hand genommen wurde.
Auch: Discovered
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Disguise Verkleidung · Regel 702.168
Verkleidung ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, aus der du die Karte spielen könntest; der Verkleidungseffekt gilt, solange die Karte verdeckt ist. „Verkleidung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte als verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr {2}, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten wirken, indem du {3} statt ihrer Manakosten bezahlst“ (Regeln für Alternativkosten). Immer wenn du Priorität hast, kannst du eine verdeckte bleibende Karte mit Verkleidung, die du kontrollierst, umdrehen, indem du allen ihre Verkleidungskosten zeigst und diese bezahlst; das ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt. Beim Umdrehen lösen Fähigkeiten, die sich auf das Insspielkommen beziehen, nicht aus, da die bleibende Karte bereits im Spiel ist.
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Disturb Aufstören · Regel 702.146
Aufstören steht auf der Vorderseite mancher doppelseitiger Karten. „Aufstören [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte transformiert aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst.“ Ein so gewirkter doppelseitiger Zauberspruch kommt beim Verrechnen mit der Rückseite nach oben ins Spiel.
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Doctor’s Companion Begleiter des Doctors · Regel 702.124m
Begleiter des Doctors ist eine Partner-Fähigkeit für das Commander-Format. Sie bedeutet: „Du kannst zwei legendäre Kreaturenkarten statt einer als deinen Commander bestimmen, falls eine davon diese Karte ist und die andere eine legendäre Time-Lord-Doctor-Kreaturenkarte ohne weitere Kreaturentypen.“
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Door Tür · Regel 709.5j
Eine Tür ist eine Hälfte eines Raum-Permanents (Room). Räume sind Splitkarten mit gemeinsamer Typzeile; jede Tür kann versperrt oder entsperrt sein.
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Double Verdoppeln · Regel 701.10
Verdoppeln wird in mehreren Zusammenhängen verwendet. Die Stärke einer Kreatur verdoppeln heißt: Sie erhält +X/+0, wobei X ihre Stärke zum Zeitpunkt des Verrechnens ist (entsprechend für Widerstandskraft). Das erzeugt einen andauernden Effekt, der die Werte verändert, aber nicht auf einen festen Wert setzt. Ist der Wert kleiner als 0, erhält sie stattdessen entsprechend -X. Auch Lebenspunkte, Marken, Mana oder Schaden können verdoppelt werden; die Einzelheiten stehen in Regel 701.10.
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Double-Faced Cards Doppelseitige Karte · Regel 712.1
Eine doppelseitige Karte hat auf einer Seite eine Magic-Kartenvorderseite und auf der anderen entweder eine weitere Kartenseite oder die Hälfte einer übergroßen Kartenseite; sie hat keine normale Magic-Rückseite. Es gibt drei Arten: nicht-modale doppelseitige Karten (früher „transformierende doppelseitige Karten“), modale doppelseitige Karten und Meld-Karten.
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Double Strike Doppelschlag · Regel 702.4
Doppelschlag ist eine statische Fähigkeit, die das Kampfschadensegment verändert. Hat zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, weisen in diesem Segment nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag Kampfschaden zu. Danach gibt es ein zweites Kampfschadensegment: Dort weisen die verbliebenen Angreifer und Blocker Schaden zu, die zu Beginn des ersten Segments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie alle verbliebenen Kreaturen, die jetzt Doppelschlag haben. Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt also in beiden Segmenten Kampfschaden zu.
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Draft Regel 905.1
Draft hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Limited-Format, bei dem die Spieler nacheinander einzeln Karten aus Boostern auswählen und anschließend ein Deck nur aus den gewählten Karten und Standardländern bauen. Ein Draft besteht üblicherweise aus drei Draft-Runden, in denen jeder Spieler einen Booster öffnet, Karten auswählt und den Rest weitergibt. 2. Eine Karte während eines Drafts auswählen und in den eigenen Kartenpool legen.
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Draft Round Regel 905.1a
Eine Draft-Runde ist ein Teil eines Drafts: Jeder Spieler öffnet einen Booster, wählt eine Karte (bei Commander Draft zwei) und gibt den Rest weiter, bis alle Karten der Runde gewählt sind. Ein Draft besteht üblicherweise aus drei Runden; in der ersten und dritten wird nach links, in der zweiten nach rechts weitergegeben.
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Draw Ziehen · Regel 121.1
Ziehen hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Karte ziehen heißt, die oberste Karte der eigenen Bibliothek auf die Hand zu nehmen – als rundenbasierte Aktion im Ziehsegment oder durch einen Effekt bzw. als Kosten mit dem Wort „ziehen“. Karten werden immer einzeln gezogen. 2. Unentschieden (englisch ebenfalls „draw“): das Ergebnis einer Partie, in der kein Spieler gewinnt oder verliert.
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Draw Step Ziehsegment · Regel 504.1
Das Ziehsegment ist das dritte und letzte Segment der Anfangsphase. Zuerst zieht der aktive Spieler eine Karte; diese rundenbasierte Aktion benutzt den Stapel nicht. Danach erhält der aktive Spieler Priorität.
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Dredge Ausgraben · Regel 702.52
Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte im Friedhof ist. „Ausgraben N“ bedeutet: „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast und eine Karte ziehen würdest, darfst du stattdessen N Karten millen und diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“
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Dungeon Gewölbe · Regel 309
Gewölbe ist ein Kartentyp auf nicht traditionellen Magic-Karten; eine Gewölbekarte ist keine bleibende Karte. Gewölbe beginnen außerhalb der Partie und kommen nur über „Ins Gewölbe wagen“ in die Kommandozone. Jedes Gewölbe besteht aus durch Pfeile verbundenen Räumen; ein Gewölbemarker (venture marker) zeigt, in welchem Raum der Spieler ist. Jeder Raum hat eine Raumfähigkeit (room ability), die auslöst, wenn der Marker in diesen Raum bewegt wird. Erreicht der Marker den untersten Raum, wird das Gewölbe aus dem Spiel entfernt (zustandsbasierte Aktion); dabei hat der Spieler das Gewölbe absolviert (complete a dungeon).
Auch: Room Ability, Venture Marker, Complete a Dungeon, absolvieren
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During historisch Regel 108.1
Historischer Begriff: Manche älteren Karten verwendeten die Formulierung „während [Phase], [Handlung]“; solche Fähigkeiten hießen Phasenfähigkeiten. Sie haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und sind heute Fähigkeiten, die zu Beginn eines Segments oder einer Phase auslösen. „Während“ kommt in aktuellen Kartentexten nur noch in der normalen Wortbedeutung vor, nicht als Spielbegriff.
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Earthbend Erdbändigen · Regel 701.66
„Erdbändigen N“ bedeutet: „Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 0/0 Landkreatur mit Eile. Lege N +1/+1-Marken darauf. Wenn jenes Land stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe es getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.“ Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler erdbändigt, lösen aus, wenn die beschriebene verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt wird.
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Echo Echo · Regel 702.30
Echo ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Echo [Kosten]“ bedeutet: „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, außer du bezahlst [Kosten].“ Ältere Karten mit Echo ohne angegebene Kosten haben per Oracle-Errata Echo-Kosten in Höhe ihrer Manakosten.
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Effect Effekt · Regel 609
Ein Effekt ist etwas, das im Spiel als Folge eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit geschieht. Man unterscheidet unter anderem einmalige Effekte, fortdauernde Effekte, Ersatz- und Verhinderungseffekte.
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Embalm Einbalsamieren · Regel 702.128
Einbalsamieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte in einem Friedhof liegt. „Einbalsamieren [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er weiß ist, keine Manakosten hat und zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Zombie ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Ein Spielstein gilt als „einbalsamiert“, wenn er von einer verrechneten Einbalsamieren-Fähigkeit erzeugt wurde.
Auch: Embalmed
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Emblem Emblem · Regel 114.1
Ein Emblem ist ein Marker für ein Objekt, das eine oder mehrere Fähigkeiten, aber normalerweise keine anderen Eigenschaften hat. Embleme werden durch Effekte in die Kommandozone gelegt („[Spieler] erhält ein Emblem mit [Fähigkeit]“). Das Emblem gehört diesem Spieler und wird von ihm kontrolliert; seine Fähigkeiten wirken in der Kommandozone.
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Emerge Auftauchen · Regel 702.119
Auftauchen steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Auftauchen [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] bezahlst und eine Kreatur opferst, statt seine Manakosten zu bezahlen“ und „Hast du die Auftauchen-Kosten gewählt, verringern sich seine Gesamtkosten um so viel generisches Mana, wie der Manabetrag der geopferten Kreatur beträgt.“ Die Variante „Auftauchen aus [Eigenschaft]“ verlangt stattdessen, eine bleibende Karte mit dieser Eigenschaft zu opfern. Welche Karte geopfert wird, wählst du beim Ankündigen; geopfert wird beim Bezahlen der Gesamtkosten.
Auch: Emerge from
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Emperor Regel 809.2
Der Emperor ist in der Variante Emperor der mittlere Spieler jedes Dreierteams. Er hat eine Einflusssphäre von 2. Ein Team gewinnt, wenn sein Emperor gewinnt, und verliert, wenn sein Emperor verliert.
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Emperor Variant Regel 809.1
Emperor ist eine Mehrspielervariante mit zwei oder mehr Teams aus je drei Spielern, die jeweils zusammen sitzen. In der Mitte jedes Teams sitzt der Emperor, die beiden anderen sind Generäle, die ihn schützen. Standardmäßig gilt eine Einflusssphäre von 2 für Emperors und 1 für Generäle, und die Option „Deploy Creatures“ wird verwendet. Der beginnende Emperor wird zufällig bestimmt; gespielt wird nach links.
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Empower Jace Jace-Ermächtigung · Regel 701.71
„Jace-Ermächtigung N“ (empower Jace N) bedeutet: „Falls du keinen Jace-Planeswalker-Spielstein kontrollierst, erzeuge einen blauen Jace-Planeswalker-Spielstein mit Loyalität 0 sowie ‚[−1]: Überwachen 1‘ und ‚[−3]: Ziehe eine Karte.‘ Wähle einen Jace-Planeswalker-Spielstein, den du kontrollierst. Lege N Loyalitätsmarken darauf.“
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Enchant Verzaubert … · Regel 702.5
Verzaubert ist eine statische Fähigkeit von Auren und wird als „Verzaubert [Objekt oder Spieler]“ geschrieben. Sie legt fest, was ein Aura-Zauberspruch als Ziel haben darf und woran die Aura angelegt sein darf. Hat eine Aura mehrere Instanzen von Verzaubert, gelten alle gleichzeitig. Auren, die einen Spieler verzaubern können, können nur Spieler als Ziel haben und nur an Spieler angelegt werden, nicht an bleibende Karten.
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Enchantment Verzauberung · Regel 303.1
Verzauberung ist ein Kartentyp; eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf eine Verzauberungskarte von seiner Hand während einer Hauptphase seines Zuges wirken, wenn der Stapel leer ist. Untertypen sind z. B. Aura und Saga.
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Enchantment Type Regel 205.3h
Ein Verzauberungstyp ist ein Untertyp, der zum Kartentyp Verzauberung gehört. Die Verzauberungstypen sind Aura, Background, Cartouche, Case, Class, Curse, Plan, Role, Room, Rune, Saga, Shard und Shrine (englische Regelbezeichnungen).
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Encore Zugabe · Regel 702.141
Zugabe ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte in einem Friedhof liegt. „Zugabe [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist und in diesem Zug diesen Gegner angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“
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End of Combat Step Ende des Kampfes · Regel 511.1
Das Ende des Kampfes ist das fünfte und letzte Segment der Kampfphase. Es hat keine rundenbasierten Aktionen; der aktive Spieler erhält Priorität. Sobald es endet, werden alle Kreaturen, Schlachten und Planeswalker aus dem Kampf entfernt, und die zweite Hauptphase beginnt.
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End Step Endsegment · Regel 513.1
Das Endsegment ist das erste Segment der Endphase. Es hat keine rundenbasierten Aktionen; sobald es beginnt, erhält der aktive Spieler Priorität. Viele Fähigkeiten lösen „zu Beginn des Endsegments“ aus.
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End the Combat Phase Beende die Kampfphase · Regel 724.2
„Beende die Kampfphase“ als Folge eines Effekts (bisher nur Mandate of Peace) ist ein beschleunigter Ablauf: Noch nicht auf den Stapel gelegte ausgelöste Fähigkeiten verfallen, alle Objekte auf dem Stapel werden ins Exil geschickt, zustandsbasierte Aktionen werden geprüft, alle Kreaturen und Planeswalker werden aus dem Kampf entfernt, „bis zum Ende des Kampfes“-Effekte enden, und das Spiel springt zur nächsten Phase (meist die Hauptphase nach dem Kampf). „Am Ende des Kampfes“-Fähigkeiten lösen nicht aus.
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End the Turn Beende den Zug · Regel 724.1
„Beende den Zug“ als Folge eines Effekts ist ein beschleunigter Ablauf, der fast alles überspringt, was in diesem Zug noch geschehen würde: Noch nicht auf den Stapel gelegte ausgelöste Fähigkeiten verfallen, alle Objekte auf dem Stapel werden ins Exil geschickt, zustandsbasierte Aktionen werden geprüft, und das Spiel springt direkt zum Aufräumsegment (Kreaturen werden ggf. aus dem Kampf entfernt). „Zu Beginn des Endsegments“-Fähigkeiten lösen nicht aus.
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Ending Phase Endphase · Regel 512.1
Die Endphase ist die fünfte und letzte Phase des Zuges. Sie besteht aus zwei Segmenten: dem Endsegment und dem Aufräumsegment.
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Endure Überdauern · Regel 701.63
Manche Fähigkeiten weisen eine bleibende Karte an, N zu überdauern. Dazu erzeugt der Beherrscher der bleibenden Karte einen N/N weißen Geist-Kreaturenspielstein, außer er legt N +1/+1-Marken auf diese bleibende Karte. Soll eine bleibende Karte 0 überdauern, geschieht nichts.
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Energy Symbol Regel 107.14
Das Energiesymbol {E} steht für eine Energiemarke. Um {E} zu bezahlen, entfernt ein Spieler eine Energiemarke von sich.
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Enlist Abkommandieren · Regel 702.154
Abkommandieren steht für eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit: „Sowie diese Kreatur angreift, kannst du bis zu eine ungetappte Kreatur tappen, die du kontrollierst, nicht als Angreifer bestimmt hast und die entweder Eile hat oder seit Beginn dieses Zuges ununterbrochen unter deiner Kontrolle ist. Wenn du dies tust, erhält diese Kreatur +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist.“ Die statische Fähigkeit stellt optionale Kosten für das Angreifen dar. Eine Kreatur kann sich nicht selbst abkommandieren. Mehrere Instanzen wirken unabhängig voneinander.
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Enters the Battlefield Ins Spiel kommen · Regel 603.6a
Eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, kommt ins Spiel, wenn sie aus einer anderen Zone ins Spiel bewegt wird; ein Spielstein kommt ins Spiel, wenn er erzeugt wird. Auf aktuellen englischen Karten heißt es meist nur noch „enters“. Fähigkeiten, die beim Ins-Spiel-Kommen auslösen („Wenn [dieses Objekt] ins Spiel kommt, …“), werden bei jedem Ereignis geprüft, das bleibende Karten ins Spiel bringt – einschließlich der neu hinzukommenden.
Auch: ETB
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Entwine Verflechtung · Regel 702.42
Verflechtung ist eine statische Fähigkeit modaler Zaubersprüche, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Verflechtung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst statt der angegebenen Anzahl alle Modi dieses Zauberspruchs bestimmen. Falls du dies tust, bezahlst du zusätzlich [Kosten].“ Wurden die Verflechtungskosten bezahlt, werden beim Verrechnen alle Modi in der auf der Karte gedruckten Reihenfolge ausgeführt.
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Epic Episch · Regel 702.50
Episch steht für zwei Zauberspruchfähigkeiten, von denen eine eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt. „Episch“ bedeutet: „Für den Rest der Partie kannst du keine Zaubersprüche wirken“ und „Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente für den Rest der Partie diesen Zauberspruch mit Ausnahme seiner Episch-Fähigkeit. Hat der Zauberspruch Ziele, kannst du für die Kopie neue Ziele wählen.“ Effekte wie Episch selbst können weiterhin Kopien von Zaubersprüchen auf den Stapel legen.
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Equip Ausrüsten · Regel 702.6
Ausrüsten ist eine aktivierte Fähigkeit von Ausrüstungen. „Ausrüsten [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.“ Weitere Regeln zu Ausrüstungen stehen in Regel 301.
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Equipment Ausrüstung · Regel 301.5
Ausrüstung ist ein Untertyp von Artefakten. Eine Ausrüstung kann nur an eine Kreatur angelegt werden, die dann die „ausgerüstete Kreatur“ ist. Eine Ausrüstung kann nicht sich selbst und nicht mehr als eine Kreatur ausrüsten; eine Ausrüstung, die selbst eine Kreatur ist, kann normalerweise keine Kreatur ausrüsten. Angelegt wird sie meist über ihre Ausrüsten-Fähigkeit.
Auch: Equipped Creature, ausgerüstete Kreatur
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Escalate Eskalieren · Regel 702.120
Eskalieren ist eine statische Fähigkeit modaler Zaubersprüche, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Eskalieren [Kosten]“ bedeutet: „Für jeden Modus, den du beim Wirken über den ersten hinaus bestimmst, bezahlst du zusätzlich [Kosten].“ Es gelten die Regeln für zusätzliche Kosten.
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Escape Befreiung · Regel 702.138
Befreiung ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte im Friedhof eines Spielers liegt. „Befreiung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten. Ein Zauberspruch bzw. eine bleibende Karte gilt als befreit, wenn er bzw. der Zauberspruch, aus dem sie wurde, mithilfe einer Befreiung-Fähigkeit aus einem Friedhof gewirkt wurde. Heißt es, eine bleibende Karte werde mit bestimmten Marken bzw. mit einer bestimmten Fähigkeit befreit, kommt sie – falls sie befreit wurde – mit diesen Marken ins Spiel bzw. hat diese Fähigkeit.
Auch: Escaped
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Eternalize Verewigen · Regel 702.129
Verewigen ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte in einem Friedhof liegt. „Verewigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er schwarz und 4/4 ist, keine Manakosten hat und zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Zombie ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“
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Evasion Ability Regel 509.1b
Eine Ausweichfähigkeit ist eine statische Fähigkeit einer angreifenden Kreatur, die einschränkt, welche Kreaturen sie blocken können – zum Beispiel Fliegend, Bedrohlich oder Furcht. Gewinnt oder verliert eine angreifende Kreatur eine Ausweichfähigkeit, nachdem ein legaler Block deklariert wurde, ändert das an diesem Block nichts. Verschiedene Ausweichfähigkeiten wirken zusammen. Eine feste deutsche Bezeichnung ist nicht über Kartentext belegt.
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Event Regel 700.1
Ein Ereignis ist alles, was in einer Partie geschieht. Beim Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit können mehrere Ereignisse stattfinden. Der Text ausgelöster Fähigkeiten und Ersatzeffekte legt fest, auf welches Ereignis sie achten; dasselbe Geschehen kann für eine Fähigkeit ein einziges, für eine andere mehrere Ereignisse sein.
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Evoke Herbeirufen · Regel 702.74
Herbeirufen steht für zwei Fähigkeiten. „Herbeirufen [Kosten]“ bedeutet: Du darfst diese Karte wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst. Wurden die Herbeirufen-Kosten bezahlt, opfert ihr Beherrscher sie, wenn sie ins Spiel kommt.
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Evolve Weiterentwicklung · Regel 702.100
Weiterentwicklung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Weiterentwicklung“ bedeutet: „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke größer als die Stärke dieser Kreatur und/oder deren Widerstandskraft größer als die Widerstandskraft dieser Kreatur ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Eine Kreatur entwickelt sich weiter, wenn durch ihre Weiterentwicklung-Fähigkeit eine oder mehrere +1/+1-Marken auf sie gelegt werden. Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
Auch: Evolves
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Exalted Edelmut · Regel 702.83
Edelmut ist eine ausgelöste Fähigkeit und bedeutet: „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie die einzige Kreatur ist, die in dieser Kampfphase als Angreifer deklariert wurde.
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Excess Damage Überschüssiger Schaden · Regel 120.4a
Überschüssiger Schaden ist Schaden an einer Kreatur, der über tödlichen Schaden hinausgeht (unter Berücksichtigung bereits markierten Schadens und gleichzeitig zugefügten Schadens aus anderen Quellen), bzw. Schaden an einem Planeswalker, der über seine Loyalität hinausgeht. Hat die Schadensquelle Todesberührung, ist bei einer Kreatur jeder Schaden über 1 überschüssig. Manche Effekte fügen überschüssigen Schaden stattdessen einem anderen Permanent oder Spieler zu.
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Exchange Tauschen · Regel 701.12
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann Spieler anweisen, etwas zu tauschen, z. B. Lebenspunkte oder die Kontrolle über zwei bleibende Karten. Kann der Tausch beim Verrechnen nicht vollständig durchgeführt werden, findet überhaupt kein Teil davon statt.
Beispiel: Ein Zauberspruch soll die Kontrolle über zwei Kreaturen tauschen. Wird eine davon vorher zerstört, passiert mit der anderen nichts.
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Exert Erschöpfen · Regel 701.43
Eine bleibende Karte erschöpfen heißt, zu bestimmen, dass sie in deinem nächsten Enttappsegment nicht enttappt wird. Das geht auch, wenn sie nicht getappt ist oder in diesem Zug schon erschöpft wurde; mehrfaches Erschöpfen vor deinem nächsten Enttappsegment läuft im selben Enttappsegment ab. Objekte, die nicht im Spiel sind, können nicht erschöpft werden. „Du kannst [diese Kreatur] erschöpfen, sowie sie angreift“ sind optionale Kosten für das Angreifen; eine im selben Absatz gedruckte „Wenn du dies tust“-Fähigkeit ist damit verknüpft.
Auch: Exerted
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Exhaust Überstrapazieren · Regel 702.177
Überstrapazieren ergänzt die nachfolgende aktivierte Fähigkeit um eine Regel. „Überstrapazieren — [Kosten]: [Effekt]“ bedeutet: „[Kosten]: [Effekt]. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.“ Erlaubt dir ein Effekt eine Handlung nur, solange du in diesem Zug noch keine Überstrapazieren-Fähigkeit aktiviert hast, gilt dies nur, wenn du in diesem Zug noch nicht begonnen hast, eine Überstrapazieren-Fähigkeit zu aktivieren.
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Exile Exil · Regel 406.1
1. Das Exil ist eine Zone, im Grunde ein Aufbewahrungsort für Objekte. Manche Effekte schicken Objekte dauerhaft ins Exil, andere nur vorübergehend. Karten im Exil liegen normalerweise offen und dürfen jederzeit von jedem Spieler angesehen werden; „verdeckt ins Exil geschickte“ Karten nicht. 2. Ins Exil schicken heißt, ein Objekt aus seiner aktuellen Zone in die Exilzone zu legen. Früher hieß diese Zone „aus dem Spiel entfernt“.
Auch: Removed from the Game
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Expansion Symbol Regel 206.1
Das Erweiterungssymbol ist ein kleines Symbol, das normalerweise unter dem rechten Rand der Illustration steht und angibt, aus welchem Magic-Set eine Karte stammt. Seine Farbe zeigt die Seltenheit an (u. a. rot-orange für mythisch selten, gold für selten, silbern für nicht so häufig, schwarz oder weiß für häufig bzw. Standardland). Es hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Expend Aufbieten · Regel 700.14
Manche Fähigkeiten lösen aus „Immer wenn du N aufbietest“. Ein Spieler bietet N auf, wenn er Kosten zum Wirken eines Zauberspruchs bezahlt und die Menge an Mana, die er in diesem Zug zum Wirken von Zaubersprüchen ausgegeben hat, vor dem Bezahlen dieser Kosten kleiner als N war und danach mindestens N beträgt.
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Exploit Ausschlachten · Regel 702.110
Ausschlachten ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Ausschlachten“ bedeutet: „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.“ Eine Kreatur mit Ausschlachten hat eine Kreatur ausgeschlachtet, wenn der Beherrscher der Ausschlachten-Fähigkeit beim Verrechnen dieser Fähigkeit eine Kreatur opfert.
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Explore Erkunden · Regel 701.44
Erkundet eine bleibende Karte, zeigt ihr Beherrscher die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es eine Landkarte, nimmt er sie auf die Hand. Andernfalls legt er eine +1/+1-Marke auf die erkundende bleibende Karte und darf die vorgezeigte Karte auf seinen Friedhof legen.
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Extort Abnötigen · Regel 702.101
Abnötigen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Abnötigen“ bedeutet: „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie insgesamt auf diese Weise verloren wurden.“ Hat eine bleibende Karte mehrere Instanzen von Abnötigen, löst jede einzeln aus.
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Extra Turn Zusätzlicher Zug · Regel 500.7
Ein zusätzlicher Zug ist ein Zug, den ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt; er wird direkt nach dem angegebenen Zug eingefügt. Erhält ein Spieler mehrere zusätzliche Züge, werden sie einzeln hinzugefügt; der zuletzt erzeugte findet zuerst statt. Erhalten mehrere Spieler zusätzliche Züge, werden sie in AP/NAP-Reihenfolge hinzugefügt.
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Fabricate Fabrizieren · Regel 702.123
Fabrizieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Fabrizieren N“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du N +1/+1-Marken auf sie legen. Falls du dies nicht tust, erzeuge N 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Face a Villainous Choice Vor einem schrecklichen Dilemma stehen · Regel 701.55
„[Ein Spieler] steht vor einem schrecklichen Dilemma — [Option A] oder [Option B]“ bedeutet: Der Spieler wählt Option A oder Option B, dann werden alle Handlungen der gewählten Option ausgeführt. Er darf auch eine Option wählen, die unzulässig oder unmöglich ist, und führt sie dann so weit wie möglich aus. Ersetzt ein Effekt die Anweisung durch mehrfaches Dilemma, wird der Ablauf entsprechend oft nacheinander durchgeführt; stehen mehrere Spieler vor dem Dilemma, geschieht das nacheinander in AP/NAP-Reihenfolge.
Auch: Villainous Choice
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Face Down Verdeckt · Regel 110.5
„Verdeckt“ hat drei Bedeutungen: 1. Eine Karte ist verdeckt, wenn sie mit der Rückseite nach oben liegt; Karten in manchen Zonen werden normalerweise verdeckt gehalten. 2. Ein Status, den ein Permanent haben kann (z. B. durch Morph). 3. Verdeckte Zaubersprüche und Permanents haben nur die Eigenschaften, die die erlaubende Fähigkeit bzw. Regel vorgibt; ohne solche Angaben ist ein verdecktes Permanent eine 2/2-Kreatur ohne Text, Namen, Untertypen und Manakosten.
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Face Up Regel 110.5
„Face up“ (offen) hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Karte ist offen, wenn sie mit der Vorderseite nach oben liegt; Karten in manchen Zonen werden normalerweise offen gehalten. 2. Der Standardstatus eines Permanents. Ein verdecktes Permanent kann z. B. mithilfe von Morph wieder offen gedreht werden.
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Fading Schwund · Regel 702.32
Schwund steht für zwei Fähigkeiten. „Schwund N“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N Schwundmarken ins Spiel“ und „Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Schwundmarke von dieser bleibenden Karte. Falls du dies nicht kannst, opfere sie.“
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Fateseal Schicksal besiegeln · Regel 701.29
„Schicksal besiegeln N“ bedeutet: Schaue dir die obersten N Karten der Bibliothek eines Gegners an und lege dann beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter diese Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf diese Bibliothek.
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Fear Furcht · Regel 702.36
Furcht ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Furcht kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung. Auf älteren deutschen Karten steht „Verursacht Furcht“.
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Fight Kämpfen · Regel 701.14
Wenn zwei Kreaturen gegeneinander kämpfen, fügt jede der anderen Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Ist eine der Kreaturen nicht mehr im Spiel oder keine Kreatur mehr, oder ist eine von ihnen beim Verrechnen ein illegales Ziel, kämpft keine von beiden und es wird kein Schaden zugefügt. Kämpft eine Kreatur gegen sich selbst, fügt sie sich Schaden in Höhe ihrer doppelten Stärke zu. Kämpfen ist kein Kampfschaden.
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Finality Counter Endgültigkeitsmarke · Regel 122.1h
Eine oder mehrere Endgültigkeitsmarken auf einem Permanent erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt: Würde das Permanent aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, wird es stattdessen ins Exil geschickt.
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Firebending Feuerbändigen · Regel 702.189
Feuerbändigen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Feuerbändigen N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge N {R}. Bis zum Ende des Kampfes verlierst du dieses Mana nicht, wenn Segmente und Phasen enden.“ Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler feuerbändigt, lösen aus, wenn eine Feuerbändigen-Fähigkeit verrechnet wird, die er kontrolliert.
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First Strike Erstschlag · Regel 702.7
Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die das Kampfschadensegment verändert. Hat zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, weisen zunächst nur diese Kreaturen Kampfschaden zu. Anschließend folgt ein zweites Kampfschadensegment, in dem die übrigen Angreifer und Blocker ohne Erstschlag und Doppelschlag sowie Kreaturen mit Doppelschlag Schaden zuweisen. Eine Kreatur mit Erstschlag fügt ihren Kampfschaden also vor Kreaturen ohne diese Fähigkeit zu.
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Flanking Flankenangriff · Regel 702.25
Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die im Blocker-deklarieren-Segment auslöst. „Flankenangriff“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur von einer Kreatur ohne Flankenangriff geblockt wird, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Flash Aufblitzen · Regel 702.8
Aufblitzen ist eine statische Fähigkeit. Sie bedeutet: „Du darfst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch einen Spontanzauber wirken könntest.“ Mehrere Instanzen von Aufblitzen auf demselben Objekt haben keine zusätzliche Wirkung.
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Flashback Rückblende · Regel 702.34
Rückblende kommt auf manchen Spontanzaubern und Hexereien vor. „Rückblende [Kosten]“ bedeutet: Du darfst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst. Wurden die Rückblende-Kosten bezahlt, wird die Karte ins Exil geschickt, statt irgendwohin anders zu gehen, sobald sie den Stapel verlassen würde.
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Alle Erklärungen beruhen auf den offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext.