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Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch
Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.
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Die Magic-Regeln gelten für jede Partie mit zwei oder mehr Spielern – sowohl für Partien zu zweit als auch für Mehrspielerpartien.
Begriffeplayer -
Eine Partie zu zweit ist eine Partie, die mit genau zwei Spielern beginnt.
Begriffeplayer -
Zum Spielen braucht jeder Spieler ein eigenes Deck aus traditionellen Magic-Karten, kleine Gegenstände, um Spielsteine und Marken darzustellen, sowie eine Möglichkeit, die Lebenspunktestände eindeutig festzuhalten.
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Im „Constructed“-Spiel, bei dem jeder Spieler sein Deck vorab selbst zusammenstellt, besteht jedes Deck aus mindestens 60 Karten. Es darf beliebig viele Standardland-Karten enthalten, von jeder anderen Karte mit einem bestimmten englischen Namen jedoch höchstens vier. Karten mit austauschbaren Namen gelten dabei als Karten mit demselben englischen Namen.
Siehe auch201.3 -
Im „Limited“-Spiel erhält jeder Spieler die gleiche Menge ungeöffneter Magic-Produkte, etwa Boosterpackungen, und baut sein Deck nur daraus und aus Standardland-Karten. Jedes Deck besteht aus mindestens 40 Karten. Eine Karte darf so oft im Deck sein, wie sie im Produkt enthalten ist.
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In manchen Formaten und Freizeitvarianten dürfen Spieler zusätzlich ein Deck aus nicht-traditionellen Magic-Karten verwenden. Für diese Zusatzdecks gelten eigene Deckbauregeln, etwa für „Attraction“-Karten (717), Planechase (901) und Archenemy (904).
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Manche Karten erfordern Münzen oder herkömmliche Würfel. Manche Freizeitvarianten benötigen weitere Gegenstände, etwa besonders gekennzeichnete Karten, nicht-traditionelle Magic-Karten und Spezialwürfel.
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Jeder Spieler darf außerdem ein „Sideboard“ haben: eine Gruppe zusätzlicher Karten, mit denen er sein Deck zwischen den Spielen eines Matches verändern kann. Für manche Formate werden die Sideboard-Regeln durch die Magic: The Gathering Tournament Rules angepasst.
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Im „Constructed“-Spiel darf ein Sideboard höchstens fünfzehn Karten enthalten. Die Beschränkung auf vier gleichnamige Karten (100.2a) gilt für Deck und Sideboard zusammen.
Siehe auch100.2a -
Im „Limited“-Spiel mit anderen Mehrspieler-Teamvarianten wird jede Karte aus dem Kartenpool eines Teams, die in keinem Deck ist, dem Sideboard eines der Teammitglieder zugeordnet. Jeder Spieler hat ein eigenes Sideboard; Karten dürfen nicht zwischen Spielern weitergegeben werden.
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Muss ein Deck mindestens eine bestimmte Anzahl Karten enthalten, heißt diese Zahl Mindest-Deckgröße („minimum deck size“). Für Decks außerhalb von Commander gibt es keine Höchstgröße.
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Für die meisten Magic-Turniere – organisierte Veranstaltungen, bei denen Spieler um Preise gegeneinander antreten – gelten zusätzliche Regeln aus den Magic: The Gathering Tournament Rules. Diese können die Verwendung bestimmter Karten einschränken und etwa alle Karten aus manchen älteren Sets ausschließen.
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Turniere bestehen meist aus einer Reihe von Matches. Ein Match zu zweit wird in der Regel so lange gespielt, bis ein Spieler zwei Spiele gewonnen hat. Ein Mehrspieler-Match besteht meist aus nur einem Spiel.
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Turniere in der Nähe finden Spieler über den Magic Store & Event Locator auf Locator.Wizards.com.
Begriffetournament -
Bestimmte Karten sind für das Freizeitspiel gedacht und können Merkmale und Texte haben, die diese Regeln nicht abdecken. Dazu gehören Mystery-Booster-Testkarten („playtest cards“), Promokarten und Karten aus „Un-Sets“ mit silbernem Rand sowie Karten der Erweiterung Unfinity mit einem Eichelsymbol am unteren Kartenrand.
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Erlaubt oder verlangt eine Regel oder ein Effekt, dass etwas geschieht, und besagt ein anderer Effekt, dass es nicht geschehen kann, hat der „kann nicht“-Effekt Vorrang.
Beispiel: Ein Effekt sagt „Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen“, ein anderer „Du kannst in diesem Zug keine Länder spielen“. Der Effekt, der das Spielen von Ländern verhindert, setzt sich durch.
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Jeder Teil einer Anweisung, der sich nicht ausführen lässt, wird ignoriert. Oft legt die Karte fest, was in diesem Fall geschieht; tut sie das nicht, hat dieser Teil keine Wirkung.
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Müssten mehrere Spieler gleichzeitig Entscheidungen treffen und/oder Aktionen ausführen, trifft zuerst der aktive Spieler (der Spieler, der am Zug ist) alle nötigen Entscheidungen, dann der nächste Spieler in Zugreihenfolge (meist der links vom aktiven Spieler sitzende) und danach die übrigen nicht-aktiven Spieler in Zugreihenfolge. Anschließend geschehen die Aktionen gleichzeitig. Diese Regel wird oft „APNAP-Reihenfolge“ genannt („Active Player, Nonactive Player“).
Beispiel: Eine Karte sagt „Jeder Spieler opfert eine Kreatur“. Zuerst wählt der aktive Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, dann wählt jeder nicht-aktive Spieler in Zugreihenfolge eine Kreatur, die er kontrolliert. Danach werden alle so gewählten Kreaturen gleichzeitig geopfert.
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Lässt ein Effekt jeden Spieler eine Karte in einer verborgenen Zone wählen, etwa auf der Hand oder in der Bibliothek, dürfen die Karten bei der Wahl verdeckt bleiben. Jeder Spieler muss aber eindeutig angeben, welche verdeckte Karte er wählt.
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Bei seiner Entscheidung kennt ein Spieler die Entscheidungen der Spieler vor ihm – außer in dem in 101.4a beschriebenen Fall.
Siehe auch101.4a -
Muss ein Spieler gleichzeitig mehrere Entscheidungen treffen, trifft er sie in der vorgegebenen Reihenfolge. Ist keine Reihenfolge vorgegeben, bestimmt er sie selbst.
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Führt die Entscheidung eines nicht-aktiven Spielers dazu, dass der aktive Spieler oder ein anderer nicht-aktiver Spieler, der in der Zugreihenfolge früher kommt, eine Entscheidung treffen muss, beginnt die APNAP-Reihenfolge für alle noch offenen Entscheidungen von vorn.
Siehe auch101.4 -
Müssen mehrere Spieler beim Beginn der Partie Entscheidungen treffen oder Aktionen ausführen, gilt der Startspieler als aktiver Spieler und jeder andere Spieler als nicht-aktiver Spieler.
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Ein Spieler ist eine der Personen, die an der Partie teilnehmen. Der aktive Spieler ist derjenige, der gerade am Zug ist; alle anderen sind nicht-aktive Spieler.
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Zu Beginn einer Partie bestimmen die Spieler, wer von ihnen entscheidet, wer den ersten Zug macht. Im ersten Spiel eines Matches (auch eines Matches aus nur einem Spiel) dürfen sie dafür jede einvernehmliche Methode verwenden, etwa Münzwurf oder Würfeln. In einem Match aus mehreren Spielen entscheidet der Verlierer des vorigen Spiels; endete es unentschieden, entscheidet derselbe Spieler wie im vorigen Spiel. Der Spieler, der den ersten Zug macht, ist der Startspieler. Die Zugreihenfolge beginnt standardmäßig beim Startspieler und verläuft im Uhrzeigersinn.
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In einer Partie mit der Option gemeinsamer Teamzüge („shared team turns“) gibt es statt eines Startspielers ein Startteam.
Siehe auch805 -
In einer „Archenemy“-Partie werden diese Methoden nicht verwendet; der Erzfeind („archenemy“) macht immer den ersten Zug.
Siehe auch904 -
Eine Karte (Power Play) legt fest, dass ihr Beherrscher der Startspieler ist. Dieser Effekt greift erst, nachdem der Startspieler auf die übliche Weise bestimmt wurde, und hat Vorrang vor diesen Methoden.
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Verwenden Spieler ein Sideboard (100.4) oder Karten, die durch Ersatzkarten dargestellt werden (713), werden diese Karten beiseitegelegt. Danach gilt das Deck jedes Spielers als sein Startdeck.
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Möchte ein Spieler eine Karte mit Gefährte, die er besitzt, von außerhalb des Spiels offen vorzeigen, darf er das jetzt tun – höchstens eine Karte und nur, wenn sein Deck die Bedingung der Gefährte-Fähigkeit erfüllt. Die vorgezeigte Karte bleibt außerhalb des Spiels.
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In einer „Constructed“-Partie zeigt jeder Spieler, der mit Stickerbögen spielt, alle seine Stickerbögen offen vor und wählt drei davon zufällig aus. In einer „Limited“-Partie wählt jeder Spieler bis zu drei Stickerbögen aus dem versiegelten Produkt, das er geöffnet hat, und zeigt sie offen vor. In beiden Fällen stehen ihm während der Partie nur die Sticker auf den gewählten Bögen zur Verfügung, und diese Bögen bleiben offen sichtbar.
Siehe auch123 -
In einer „Conspiracy Draft“-Partie legt jeder Spieler beliebig viele „Conspiracy“-Karten aus seinem Sideboard in die Kommandozone.
Siehe auch905.4 -
Nachdem der Startspieler bestimmt ist und eventuelle Zusatzschritte erledigt sind, mischt jeder Spieler sein Deck, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge liegen. Danach darf jeder Spieler die Decks seiner Gegner mischen oder abheben. Die Decks der Spieler werden zu ihren Bibliotheken.
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Werden ein oder mehrere Zusatzdecks aus nicht-traditionellen Karten verwendet (100.2d), mischt der Besitzer jedes Zusatzdeck, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge liegen. Danach darf jeder Spieler die Zusatzdecks seiner Gegner mischen oder abheben.
Siehe auch100.2d -
Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20 Lebenspunkten. In manchen Spielvarianten gelten andere Startlebenspunkte.
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In einer „Two-Headed Giant“-Partie beginnt jedes Team mit 30 Lebenspunkten.
Begriffestarting life totalSiehe auch810 -
In einer „Vanguard“-Partie beginnt jeder Spieler mit 20 Lebenspunkten plus oder minus dem Lebenspunkte-Modifikator („life modifier“) seiner Vanguard-Karte.
Siehe auch902 -
In einer Commander-Partie beginnt jeder Spieler mit 40 Lebenspunkten.
Siehe auch903.7 -
In einer Brawl-Partie zu zweit beginnt jeder Spieler mit 25 Lebenspunkten, in einer Brawl-Mehrspielerpartie mit 30.
Siehe auch903.12f -
In einer „Archenemy“-Partie beginnt der Erzfeind mit 40 Lebenspunkten.
Begriffestarting life totalSiehe auch904 -
Jeder Spieler zieht so viele Karten, wie seine Start-Handkartenzahl angibt – normalerweise sieben; manche Effekte können sie ändern. Ist ein Spieler mit seiner Hand unzufrieden, kann er einen Mulligan nehmen. Zuerst erklärt der Startspieler, ob er einen Mulligan nimmt, danach jeder andere Spieler in Zugreihenfolge; anschließend nehmen alle, die sich dafür entschieden haben, ihren Mulligan gleichzeitig. Dabei mischt der Spieler seine Handkarten zurück in seine Bibliothek, zieht eine neue Hand in Höhe seiner Start-Handkartenzahl und legt dann so viele dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek, wie er bisher Mulligans genommen hat. Entscheidet sich ein Spieler gegen einen Mulligan, werden die verbleibenden Karten seine Starthand und er darf keinen weiteren Mulligan nehmen. Das wiederholt sich, bis niemand mehr einen Mulligan nimmt. Mulligans sind erlaubt, bis die Starthand null Karten umfassen würde.
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In einer „Vanguard“-Partie beträgt die Start-Handkartenzahl jedes Spielers sieben plus oder minus dem Handkarten-Modifikator („hand modifier“) seiner Vanguard-Karte.
Siehe auch902 -
Erlaubt ein Effekt einem Spieler eine Aktion „jederzeit, wenn er einen Mulligan nehmen könnte“, darf er sie zu einem Zeitpunkt ausführen, an dem er erklären würde, ob er einen Mulligan nimmt – nicht unbedingt in der ersten Mulligan-Runde. Andere Spieler können ihre Erklärung dann schon abgegeben haben. Führt der Spieler die Aktion aus, erklärt er danach, ob er einen Mulligan nimmt.
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In einer Mehrspielerpartie und in jeder Brawl-Partie zählt der erste Mulligan eines Spielers weder für die Anzahl der Karten, die er unter seine Bibliothek legt, noch für die Anzahl der erlaubten Mulligans. Jeder weitere Mulligan zählt ganz normal.
Beispiel: In einer Commander-Partie zu viert nimmt ein Spieler zwei Mulligans: Nach dem zweiten zieht er sieben Karten und legt nur eine davon unter seine Bibliothek.
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In einer Mehrspielerpartie mit gemeinsamen Teamzügen („shared team turns“) erklärt zuerst jeder Spieler des Startteams, ob er einen Mulligan nimmt, danach die Spieler der anderen Teams in Zugreihenfolge. Teamkollegen dürfen sich dabei beraten. Dann werden alle Mulligans gleichzeitig genommen. Ein Spieler darf auch dann noch einen Mulligan nehmen, wenn ein Teamkollege seine Starthand bereits behalten hat.
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Manche Karten erlauben einem Spieler, mit ihnen aus seiner Starthand heraus Aktionen auszuführen. Ist der Mulligan-Vorgang (103.5) abgeschlossen, darf zuerst der Startspieler solche Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, danach jeder andere Spieler in Zugreihenfolge.
Siehe auch103.5 -
Erlaubt eine Karte einem Spieler, die Partie mit dieser Karte im Spiel zu beginnen, bringt der Spieler, der diese Aktion ausführt, die Karte ins Spiel.
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Erlaubt eine Karte einem Spieler, sie aus seiner Starthand offen vorzuzeigen, tut er das. Die Karte bleibt offen, bis der erste Zug beginnt. Jede Karte darf auf diese Weise nur einmal vorgezeigt werden.
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In einer Mehrspielerpartie mit gemeinsamen Teamzügen („shared team turns“) dürfen zuerst alle Spieler des Startteams in beliebiger, vom Team gewählter Reihenfolge solche Aktionen ausführen; Teamkollegen dürfen sich beraten. Danach folgen die Spieler der anderen Teams in Zugreihenfolge.
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In einer „Planechase“-Partie nimmt der Startspieler die oberste Karte seines Weltendecks („planar deck“) und dreht sie offen um. Ist es eine Phänomenkarte, legt er sie unter sein Weltendeck und wiederholt den Vorgang, bis eine Ebenenkarte („plane“) offen liegt. Diese Karte wird die Start-Ebene.
Siehe auch901 -
Der Startspieler macht seinen ersten Zug.
Begriffestarting player -
In allen anderen Mehrspielerpartien überspringt kein Spieler das Ziehsegment seines ersten Zuges.
Begriffedraw step -
Eine Partie endet sofort, wenn ein Spieler gewinnt, wenn sie unentschieden endet oder wenn sie neu gestartet wird.
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Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Partie zu gewinnen.
Begriffewin the game -
Ein Spieler, der noch in der Partie ist, gewinnt, wenn alle seine Gegner die Partie verlassen haben. Das geschieht sofort und setzt sich über alle Effekte hinweg, die ihn am Gewinnen hindern würden.
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Ein Effekt kann festlegen, dass ein Spieler die Partie gewinnt.
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In einer Mehrspielerpartie mit Teams gewinnt ein Team, von dem noch mindestens ein Spieler in der Partie ist, wenn alle anderen Teams die Partie verlassen haben. Jeder Spieler des siegreichen Teams gewinnt – auch wenn er die Partie zuvor schon verloren hatte.
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In einer „Emperor“-Partie gewinnt ein Team, wenn sein Kaiser („emperor“) die Partie gewinnt.
Begriffewin the gameSiehe auch809.5 -
Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Partie zu verlieren.
Begriffelose the game -
Ein Spieler kann die Partie jederzeit aufgeben („concede“). Wer aufgibt, verlässt die Partie sofort und hat sie verloren.
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Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte, verliert er die Partie, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.
Siehe auch704 -
Muss ein Spieler mehr Karten ziehen, als noch in seiner Bibliothek sind, zieht er die restlichen Karten und verliert die Partie, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.
Siehe auch704 -
Hat ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken, verliert er die Partie, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.
Siehe auch704 -
Ein Effekt kann festlegen, dass ein Spieler die Partie verliert.
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Würde ein Spieler die Partie gleichzeitig gewinnen und verlieren, verliert er sie.
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In einer Mehrspielerpartie mit Teams verliert ein Team, wenn alle seine Spieler die Partie verloren haben.
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In einer Mehrspielerpartie mit der Option der begrenzten Einflusssphäre („limited range of influence“, siehe 801) bewirkt ein Effekt, nach dem ein Spieler gewinnt, stattdessen, dass alle Gegner dieses Spielers innerhalb seiner Einflusssphäre die Partie verlieren. Dadurch muss die Partie nicht enden.
Siehe auch801 -
In einer „Emperor“-Partie verliert ein Team, wenn sein Kaiser die Partie verliert.
Begriffelose the gameSiehe auch809.5 -
In einer Commander-Partie verliert ein Spieler, dem im Laufe der Partie von demselben Commander insgesamt 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurde. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.
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Bei einem Turnier kann ein Spieler eine Partie auch durch eine Strafe verlieren, die ein Schiedsrichter verhängt.
Siehe auch100.6 -
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Partie unentschieden enden kann.
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Verlieren alle Spieler, die noch in einer Partie sind, gleichzeitig, endet die Partie unentschieden.
Begriffelose the game -
Gerät eine Partie ohne die Option der begrenzten Einflusssphäre (auch eine Partie zu zweit) in eine „Schleife“ aus Pflichtaktionen, die eine Abfolge von Ereignissen endlos wiederholt, ohne dass sie sich stoppen lässt, endet die Partie unentschieden. Schleifen, die eine freiwillige Aktion enthalten, führen nicht zu einem Unentschieden.
Begriffeevent -
Ein Effekt kann festlegen, dass die Partie unentschieden endet.
Begriffeeffect -
In einer Mehrspielerpartie mit Teams endet die Partie unentschieden, wenn alle verbliebenen Teams gleichzeitig verlieren.
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In einer Mehrspielerpartie mit begrenzter Einflusssphäre bewirkt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, nach der die Partie unentschieden endet, ein Unentschieden nur für ihren Beherrscher und alle Spieler innerhalb seiner Einflusssphäre. Nur diese Spieler verlassen die Partie; für alle anderen geht sie weiter.
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Gerät eine Mehrspielerpartie mit begrenzter Einflusssphäre in eine endlose „Schleife“ aus Pflichtaktionen, endet die Partie unentschieden für jeden Spieler, der ein an der Schleife beteiligtes Objekt kontrolliert, und für jeden Spieler innerhalb der Einflusssphäre eines dieser Spieler. Nur diese Spieler verlassen die Partie; für alle anderen geht sie weiter.
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In einer Mehrspielerpartie mit Teams endet die Partie für ein Team unentschieden, wenn sie für alle verbliebenen Spieler dieses Teams unentschieden endet.
Begriffeteammate -
In der „Emperor“-Variante endet die Partie für ein Team unentschieden, wenn sie für seinen Kaiser unentschieden endet.
Siehe auch809.5 -
Bei einem Turnier können sich alle Spieler einer Partie auf ein absichtliches Unentschieden einigen.
BegriffetournamentSiehe auch100.6 -
Verliert ein Spieler die Partie oder endet sie für ihn unentschieden, verlässt er die Partie. Was dann geschieht, regeln die Mehrspielerregeln (800.4).
Begriffelose the gameSiehe auch800.4 -
Eine Karte (Karn Liberated) startet die Partie neu. Alle Spieler, die dann noch in der Partie sind, beginnen sofort eine neue Partie.
Begrifferestart the gameSiehe auch727 -
In Magic gibt es fünf Farben: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
Begriffecolor -
Ein Objekt kann eine oder mehrere der fünf Farben haben oder gar keine. Es hat die Farbe(n) der Manasymbole in seinen Manakosten – unabhängig von der Farbe seines Rahmens. Seine Farbe(n) können außerdem durch einen Farbindikator („color indicator“) oder eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit festgelegt sein.
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Ein einfarbiges Objekt hat genau eine der fünf Farben.
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Ein mehrfarbiges Objekt hat zwei oder mehr der fünf Farben.
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Effekte können die Farbe eines Objekts ändern oder einem farblosen Objekt eine Farbe geben. Gibt ein Effekt einem Objekt eine neue Farbe, ersetzt diese alle bisherigen Farben – es sei denn, der Effekt sagt, dass das Objekt diese Farbe „zusätzlich“ zu seinen anderen Farben erhält. Effekte können ein farbiges Objekt auch farblos machen.
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Soll ein Spieler eine Farbe wählen, muss er eine der fünf Farben wählen. „Mehrfarbig“ ist keine Farbe, ebenso wenig „farblos“.
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Bezieht sich ein Effekt auf ein Farbpaar („color pair“), sind genau zwei der fünf Farben gemeint. Es gibt zehn Farbpaare: Weiß-Blau, Weiß-Schwarz, Blau-Schwarz, Blau-Rot, Schwarz-Rot, Schwarz-Grün, Rot-Grün, Rot-Weiß, Grün-Weiß und Grün-Blau.
Begriffecolor -
Würde ein Effekt Mana, das durch ein generisches Manasymbol dargestellt wird, in den Manavorrat eines Spielers geben, erhält er entsprechend viel farbloses Mana.
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Würde ein Effekt Mana, das durch ein oder mehrere Schnee-Manasymbole dargestellt wird, in den Manavorrat eines Spielers geben, erhält er entsprechend viel farbloses Mana.
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Ein Permanent „für Mana tappen“ heißt, eine Manafähigkeit dieses Permanents zu aktivieren, deren Aktivierungskosten das Symbol {T} enthalten.
Siehe auch605 -
Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn ein Permanent „für Mana getappt wird“ (oder für Mana einer bestimmten Art), löst jedes Mal aus, wenn eine solche Manafähigkeit verrechnet wird und dabei Mana bzw. Mana dieser Art erzeugt.
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Ein Ersatzeffekt, der gilt, wenn ein Permanent „für Mana getappt wird“ (oder für Mana einer bestimmten Art und/oder Menge), verändert das Ereignis der Manaerzeugung, während eine solche Fähigkeit verrechnet wird und das betreffende Mana erzeugt.
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Eine Karte (Drain Power) lässt einen Spieler unverbrauchtes Mana verlieren und einen anderen „das auf diese Weise verlorene Mana“ hinzufügen; beides kann derselbe Spieler sein. Dabei wird der Manavorrat des ersten Spielers geleert und das Mana in den Manavorrat des zweiten gegeben. Welche Permanents, Zaubersprüche oder Fähigkeiten das Mana erzeugt haben, bleibt unverändert, ebenso alle damit verbundenen Einschränkungen und Zusatzeffekte.
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Mana wird durch Manasymbole dargestellt (107.4). Manasymbole stellen auch Manakosten dar (202).
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Mana entsteht durch die Effekte von Manafähigkeiten (605). Es kann auch durch Effekte von Zaubersprüchen und von Fähigkeiten entstehen, die keine Manafähigkeiten sind. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Mana erzeugt, weist einen Spieler an, dieses Mana hinzuzufügen. Stammt das Mana von einem Zauberspruch, ist dieser Zauberspruch die Quelle des Manas; stammt es von einer Fähigkeit, ist die Quelle dieser Fähigkeit auch die Quelle des Manas (113.7).
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Weist ein Effekt einen Spieler an, Mana hinzuzufügen, kommt dieses Mana in seinen Manavorrat („mana pool“). Von dort kann es sofort zum Bezahlen von Kosten verwendet werden oder als unverbrauchtes Mana dort bleiben. Der Manavorrat jedes Spielers leert sich am Ende jedes Segments und jeder Phase; man sagt, der Spieler verliert dieses Mana. Karten, die Mana erzeugen oder sich auf unverbrauchtes Mana beziehen, wurden in der Oracle-Kartenreferenz so angepasst, dass sie den Manavorrat nicht mehr ausdrücklich nennen.
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Würde eine Fähigkeit Mana einer nicht bestimmbaren Art erzeugen, erzeugt sie stattdessen kein Mana.
Beispiel: Meteor Crater hat die Fähigkeit „{T}: Wähle eine Farbe eines Permanents, das du kontrollierst. Erzeuge ein Mana dieser Farbe.“ Kontrollierst du kein farbiges Permanent, erzeugt die Manafähigkeit von Meteor Crater kein Mana.
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Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die Mana erzeugen, schränken ein, wofür das Mana ausgegeben werden darf, haben einen Zusatzeffekt auf den Zauberspruch oder die Fähigkeit, für die es ausgegeben wird, oder erzeugen eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit (603.7a), die beim Ausgeben auslöst. Die Art des Manas ändert sich dadurch nicht.
Beispiel: Im Manavorrat eines Spielers liegen {R}{G}, die nur für Kreaturenzauber ausgegeben werden dürfen. Er aktiviert Doubling Cube („{3}, {T}: Verdopple die Menge jeder Art von unverbrauchtem Mana, das du hast.“). Danach hat er {R}{R}{G}{G}; davon dürfen {R}{G} für alles ausgegeben werden.
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Manche Ersatzeffekte erhöhen die Menge an Mana, die ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit erzeugt. Dann gelten Einschränkungen und Zusatzeffekte des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit für das gesamte erzeugte Mana. Wird beim Ausgeben eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt, entsteht für jedes erzeugte Mana eine eigene. Entsteht beim Ausgeben ein fortlaufender Effekt oder Ersatzeffekt, entsteht er für jedes erzeugte Mana einmal gesondert.
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Manche Fähigkeiten erzeugen Mana abhängig davon, welche Manaarten ein oder mehrere andere Permanents „erzeugen könnten“. Dazu gehört jede Manaart, die eine Fähigkeit dieses Permanents erzeugen würde, wenn sie in diesem Moment verrechnet würde – unter Berücksichtigung aller anwendbaren Ersatzeffekte in jeder möglichen Reihenfolge. Ob die Kosten der Fähigkeit bezahlt werden könnten, spielt keine Rolle. Würde das Permanent so kein Mana erzeugen oder lässt sich keine Manaart bestimmen, kann es keine Manaart erzeugen.
Beispiel: Exotic Orchard hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe, die ein Land, das ein Gegner kontrolliert, erzeugen könnte.“ Kontrolliert dein Gegner keine Länder, erzeugt es kein Mana – ebenso, wenn ihr beide nur Exotic Orchards kontrolliert. Kontrollierst du aber einen Wald und einen Exotic Orchard und dein Gegner einen Exotic Orchard, kann jeder Exotic Orchard {G} erzeugen.
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Würde ein Effekt Mana, das durch ein Hybrid-Manasymbol dargestellt wird, in den Manavorrat eines Spielers geben, wählt der Spieler eine Hälfte des Symbols. Wählt er eine farbige Hälfte, erhält er ein Mana dieser Farbe; wählt er eine generische Hälfte, erhält er so viel farbloses Mana, wie die Zahl dieser Hälfte angibt.
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Würde ein Effekt Mana, das durch ein phyrexianisches Manasymbol dargestellt wird, in den Manavorrat eines Spielers geben, erhält er ein Mana in der Farbe dieses Symbols.
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Magic verwendet ausschließlich ganze Zahlen.
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Karten aus Future Sight, die mit dem besonderen „timeshifted“-Rahmen gedruckt wurden, haben oben links ein Typsymbol. Bei nur einem Kartentyp zeigt es diesen an: Krallenspuren für Kreatur, eine Flamme für Hexerei, ein Blitz für Spontanzauber, ein Sonnenaufgang für Verzauberung, ein Kelch für Artefakt und zwei Berggipfel für Land. Bei mehreren Kartentypen zeigt es ein schwarz-weißes Kreuz. Das Symbol hat keine Auswirkung auf das Spiel.
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Das Planeswalker-Symbol ist {PW}. Es befindet sich auf einer Seite des Weltenwürfels („planar die“) der Freizeitvariante Planechase. Es hat oben fünf Zacken und läuft unten spitz zu.
Begriffeplaneswalker symbolSiehe auch901 -
Das Chaos-Symbol ist {CHAOS}. Es befindet sich auf einer Seite des Weltenwürfels der Freizeitvariante Planechase und in Fähigkeiten, die sich auf das Ergebnis eines Wurfs mit diesem Würfel beziehen. Es sieht aus wie ein wirbelnder Strudel.
Begriffechaos symbolSiehe auch901 -
Ein Farbindikator („color indicator“) ist ein kreisförmiges Symbol links neben der Typzeile mancher Karten. Seine Farbe legt die Farbe(n) der Karte fest.
Siehe auch202 -
Das Energiesymbol ist {E}. Es steht für eine Energiemarke. Um {E} zu bezahlen, entfernt ein Spieler eine Energiemarke von sich.
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Das Textfeld einer Sage enthält Kapitelsymbole. Jedes ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die für eine ausgelöste Fähigkeit steht, und enthält eine römische Zahl („rN“). Der Text im Streifen rechts neben einem Kapitelsymbol ist der Effekt dieser ausgelösten Fähigkeit.
Siehe auch714 -
„{rN1}, {rN2}—[Effekt]“ bedeutet dasselbe wie „{rN1}—[Effekt]“ und „{rN2}—[Effekt]“ zusammen.
Begriffesaga -
Das Textfeld einer Klassenkarte („Class“) enthält Klassenstufen-Balken. Jeder ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die zugleich für eine aktivierte und eine statische Fähigkeit steht. Ein Balken enthält die Aktivierungskosten der aktivierten Fähigkeit und eine Stufenzahl; alle Fähigkeiten im selben Abschnitt des Textfelds gehören zu seiner statischen Fähigkeit.
Siehe auch716 -
Das Ticketsymbol ist {TK}. Es steht für eine Ticketmarke.
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Ein Ticketsymbol mit einer Zahl darin steht für Ticketkosten. Um sie zu bezahlen, entfernt ein Spieler entsprechend viele Ticketmarken von sich.
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Das Pfotensymbol ist {P}. Es kennzeichnet die Modi mancher modaler Zaubersprüche und steht nicht für Kosten, Mana, Marken oder eine andere dauerhafte Ressource.
Siehe auch700.2i -
Man kann keine Bruchzahl wählen, keinen Bruchteil von Schaden zufügen, keinen Bruchteil von Lebenspunkten erhalten usw. Könnte ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Bruchzahl ergeben, gibt er bzw. sie an, ob auf- oder abgerundet wird.
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Meist verwendet Magic nur positive Zahlen und null: Man kann keine negative Zahl wählen, keinen negativen Schaden zufügen und keine negativen Lebenspunkte erhalten. Ein Spielwert wie die Stärke einer Kreatur kann aber unter null liegen; Berechnungen und Vergleiche verwenden dann den negativen Wert. Ergibt eine Berechnung, die das Ergebnis eines Effekts bestimmt, eine negative Zahl, wird stattdessen null verwendet – außer der Effekt verdoppelt oder verdreifacht den Lebenspunktestand eines Spielers bzw. Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur oder Kreaturenkarte oder setzt sie auf einen bestimmten Wert.
Beispiel: Eine 3/4-Kreatur erhält -5/-0 und ist damit eine -2/4-Kreatur; sie weist im Kampf keinen Schaden zu, ihre Gesamtsumme aus Stärke und Widerstandskraft ist 2, und +3/+0 brächte ihre Stärke auf 1. Viridian Joiner (1/2, „{T}: Erzeuge {G} in Höhe der Stärke dieser Kreatur“) erzeugt bei -2/-0 kein Mana. Chameleon Colossus (4/4, „{2}{G}{G}: +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seine Stärke ist“) bleibt bei -6/-0 nach der Aktivierung eine -2/4-Kreatur und wird nicht -4/2.
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Weist eine Regel oder Fähigkeit einen Spieler an, „eine beliebige Anzahl“ zu wählen, darf er jede positive Zahl oder null wählen.
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Muss eine Zahl verwendet werden, die sich nicht bestimmen lässt – als Ergebnis oder in einer Berechnung –, wird stattdessen 0 verwendet.
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Viele Objekte verwenden den Buchstaben X als Platzhalter für eine Zahl, die noch bestimmt werden muss. Bei manchen Objekten legen Fähigkeiten den Wert von X fest; bei allen anderen wählt der Beherrscher den Wert.
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Haben ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit Manakosten, alternative Kosten, zusätzliche Kosten und/oder Aktivierungskosten mit {X}, [-X] oder X und legt ihr Text den Wert von X nicht fest, wählt der Beherrscher den Wert von X und gibt ihn beim Wirken bzw. Aktivieren bekannt (601). Solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt, entspricht jedes X in seinen Manakosten bzw. alternativen oder zusätzlichen Kosten dem angesagten Wert; bei einer aktivierten Fähigkeit auf dem Stapel gilt das für jedes X in ihren Aktivierungskosten.
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Wirkt ein Spieler einen Zauberspruch mit {X} in den Manakosten, dessen Text X nicht festlegt, und erlaubt ihm ein Effekt, ihn zu wirken, ohne die Manakosten oder alternative Kosten mit X zu bezahlen, ist 0 die einzige zulässige Wahl für X. Das gilt nicht für Effekte, die Kosten nur verringern – selbst wenn sie auf null sinken.
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Haben ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit {X}, [-X] oder X in Kosten und/oder Text und legt ihr Text den Wert von X fest, gilt dieser Wert, solange sie auf dem Stapel liegen; der Beherrscher darf ihn nicht wählen. Der Wert von X kann sich ändern, während sie auf dem Stapel liegen.
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Hat eine Karte in einer anderen Zone als dem Stapel {X} in ihren Manakosten, gilt {X} als 0 – auch wenn ihr Text den Wert von X irgendwo festlegt.
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Erhält ein Objekt eine Fähigkeit, hat X in dieser Fähigkeit den Wert, den die Fähigkeit selbst festlegt, oder 0, wenn sie keinen festlegt. Das ist eine Ausnahme von Regel 107.3i und kann bei Effekten vorkommen, die Fähigkeiten hinzufügen, Text ändern oder kopieren.
Siehe auch107.3i -
Hat eine aktivierte Fähigkeit eines Objekts {X}, [-X] oder X in ihren Aktivierungskosten, ist der Wert von X für diese Fähigkeit unabhängig von allen anderen X-Werten, die für dieses Objekt oder für andere Fähigkeiten dieses Objekts gewählt wurden. Das ist eine Ausnahme von Regel 107.3i.
Siehe auch107.3i -
Bezieht sich eine beim Ins-Spiel-Kommen ausgelöste Fähigkeit oder ein Ersatzeffekt eines Objekts auf X und wurde für den Zauberspruch, aus dem das Objekt beim Verrechnen wurde, ein X-Wert für seine Kosten gewählt, hat X für diese Fähigkeit denselben Wert wie für den Zauberspruch – obwohl X für das Permanent selbst 0 ist. Das ist eine Ausnahme von Regel 107.3i.
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Bezieht sich eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit, die ein verrechnender Zauberspruch oder eine Fähigkeit erzeugt hat, auf X, ohne X festzulegen, und wurde für den erzeugenden Zauberspruch bzw. die Fähigkeit ein X-Wert für ihre Kosten gewählt, hat X in der ausgelösten Fähigkeit denselben Wert.
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Die Manasymbole sind: {W}, {U}, {B}, {R}, {G} und {C}; die Zahlensymbole {0}, {1}, {2}, {3}, {4} usw.; das Variablensymbol {X}; die Hybridsymbole {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} und {G/U}; die einfarbigen Hybridsymbole {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, {2/G}, {C/W}, {C/U}, {C/B}, {C/R} und {C/G}; die phyrexianischen Manasymbole {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P} und {G/P}; die hybriden phyrexianischen Symbole {W/U/P}, {W/B/P}, {U/B/P}, {U/R/P}, {B/R/P}, {B/G/P}, {R/G/P}, {R/W/P}, {G/W/P} und {G/U/P} sowie das Schnee-Manasymbol {S}.
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Es gibt fünf farbige Grund-Manasymbole: {W} für Weiß, {U} für Blau, {B} für Schwarz, {R} für Rot und {G} für Grün. Sie stellen farbiges Mana dar und farbiges Mana in Kosten. Farbiges Mana in Kosten kann nur mit Mana der passenden Farbe bezahlt werden.
Siehe auch202 -
Zahlensymbole (etwa {1}) und Variablensymbole (etwa {X}) stehen in Kosten für generisches Mana. Generisches Mana in Kosten kann mit Mana jeder Art bezahlt werden. Mehr zu {X} steht in Regel 107.3.
Siehe auch107.3 -
Das farblose Manasymbol {C} steht für ein farbloses Mana und für Kosten, die nur mit einem farblosen Mana bezahlt werden können.
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Das Symbol {0} steht für null Mana und dient als Platzhalter für Kosten, die ohne Einsatz von Ressourcen bezahlt werden können.
Siehe auch118.5 -
Ein Hybrid-Manasymbol ist auch ein farbiges Manasymbol, selbst wenn einer seiner Bestandteile farblos ist. Es steht für Kosten, die auf eine von zwei Arten bezahlt werden können, entsprechend den beiden Hälften des Symbols: {W/U} mit weißem oder blauem Mana, ein einfarbiges Hybridsymbol wie {2/B} mit einem schwarzen Mana oder mit zwei Mana beliebiger Art. Ein Hybrid-Manasymbol hat alle Farben seiner Bestandteile.
Beispiel: {G/W}{G/W} kann mit {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W} bezahlt werden.
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Phyrexianische Manasymbole sind farbige Manasymbole: {W/P} ist weiß, {U/P} blau, {B/P} schwarz, {R/P} rot und {G/P} grün. Sie stehen für Kosten, die mit einem Mana ihrer Farbe oder durch Zahlen von 2 Lebenspunkten bezahlt werden können. Außerdem gibt es zehn hybride phyrexianische Manasymbole; sie können mit einem Mana einer ihrer beiden Farben oder durch Zahlen von 2 Lebenspunkten bezahlt werden und haben beide Farben.
Beispiel: {W/P}{W/P} kann mit {W}{W}, mit {W} plus 2 Lebenspunkten oder mit 4 Lebenspunkten bezahlt werden.
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Im Regeltext steht das phyrexianische Symbol {H} ohne farbigen Hintergrund für jedes der fünfzehn phyrexianischen Manasymbole.
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In Kosten steht das Schnee-Manasymbol {S} für Kosten, die mit einem Mana beliebiger Art aus einer verschneiten Quelle bezahlt werden können (106.3). Effekte, die die Menge an zu zahlendem generischem Mana verringern, wirken nicht auf {S}-Kosten. {S} kann auch Mana beliebiger Art aus einer verschneiten Quelle bezeichnen, das zum Bezahlen von Kosten ausgegeben wurde. Verschneit ist weder eine Farbe noch eine Manaart.
Siehe auch106.3 -
Das Tappsymbol ist {T}. In Aktivierungskosten bedeutet es „Tappe dieses Permanent“. Ein bereits getapptes Permanent kann nicht erneut getappt werden, um diese Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit {T} in den Aktivierungskosten kann nur aktiviert werden, wenn die Kreatur seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter seiner Kontrolle war.
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Das Enttappsymbol ist {Q}. In Aktivierungskosten bedeutet es „Enttappe dieses Permanent“. Ein bereits ungetapptes Permanent kann nicht erneut enttappt werden, um diese Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit {Q} in den Aktivierungskosten kann nur aktiviert werden, wenn die Kreatur seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter seiner Kontrolle war.
Siehe auch302.6 -
Jede aktivierte Fähigkeit eines Planeswalkers hat in ihren Kosten ein Loyalitätssymbol. Positive Symbole zeigen nach oben und tragen ein Pluszeichen mit Zahl, negative zeigen nach unten und tragen ein Minuszeichen mit Zahl oder X, neutrale zeigen in keine Richtung und tragen eine 0. [+N] bedeutet „Lege N Loyalitätsmarken auf dieses Permanent“, [-N] „Entferne N Loyalitätsmarken von diesem Permanent“ und [0] „Lege null Loyalitätsmarken auf dieses Permanent“. Loyalitätssymbole können auch in Fähigkeiten vorkommen, die Loyalitätskosten verändern.
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Das Textfeld einer Stufenkarte („leveler card“) enthält zwei Stufensymbole; jedes ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die für eine statische Fähigkeit steht. Ein Stufensymbol enthält entweder einen Zahlenbereich („N1-N2“) oder eine Zahl mit Pluszeichen („N3+“). Alle Fähigkeiten im selben Streifen des Textfelds wie das Stufensymbol gehören zu dessen statischer Fähigkeit, ebenso das dort abgedruckte Stärke-/Widerstandskraft-Feld („[P/T]“).
Siehe auch711 -
„{LEVEL N1-N2} [Fähigkeiten] [P/T]“ bedeutet: Solange auf dieser Kreatur mindestens N1, aber höchstens N2 Stufenmarken liegen, hat sie die Basis-Stärke und -Widerstandskraft [P/T] und die angegebenen Fähigkeiten.
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„{LEVEL N3+} [Fähigkeiten] [P/T]“ bedeutet: Solange auf dieser Kreatur N3 oder mehr Stufenmarken liegen, hat sie die Basis-Stärke und -Widerstandskraft [P/T] und die angegebenen Fähigkeiten.
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Links neben dem Namen vieler Karten des Odyssey-Blocks, deren Fähigkeiten auf dem Friedhof eines Spielers wichtig sind, steht ein Grabstein-Symbol. Es soll diese Karten auf dem Friedhof hervorheben und hat keine Auswirkung auf das Spiel.
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Die meisten Magic-Partien verwenden nur traditionelle Magic-Karten (ca. 6,3 × 8,8 cm); sie gehören in die Decks der Spieler. Manche Formate verwenden zusätzlich nicht-traditionelle Magic-Karten. Diese gehören nicht ins Deck, können aber in Zusatzdecks verwendet werden und übergroß sein, eine andere Rückseite haben oder beides.
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Besitzer einer Karte in der Partie ist der Spieler, der die Partie mit ihr in seinem Deck begonnen hat. Wurde die Karte von außerhalb des Spiels ins Spiel gebracht, ist derjenige Besitzer, der sie hineingebracht hat. Beginnt eine Karte die Partie in der Kommandozone, ist derjenige Besitzer, der sie zu Beginn dorthin gelegt hat. Das rechtliche Eigentum an einer Karte spielt für die Spielregeln keine Rolle – außer bei den Regeln für „Ante“ (407).
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Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten erlauben einem Spieler, Karten, die er besitzt, von außerhalb des Spiels ins Spiel zu bringen (400.11b). Ist eine Karte außerhalb dieser Partie an einer Magic-Partie beteiligt, wird ihr Besitzer nach 108.3 bestimmt. Liegt sie im Sideboard einer Magic-Partie (100.4), gilt der Spieler als Besitzer, der die Partie mit ihr im Sideboard begonnen hat. In allen anderen Fällen ist der rechtliche Eigentümer der Besitzer.
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Eine Karte hat nur dann einen Beherrscher, wenn sie ein Permanent oder einen Zauberspruch darstellt; dann wird er nach den Regeln für Permanents bzw. Zaubersprüche bestimmt.
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Wird nach dem Beherrscher einer Karte gefragt, die keinen hat (weil sie weder Permanent noch Zauberspruch ist), gilt stattdessen ihr Besitzer.
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Nicht-traditionelle Magic-Karten können die Partie nur in der Kommandozone beginnen (408). Würde ein Effekt eine nicht-traditionelle Magic-Karte – außer einer Gewölbekarte (309) – von außerhalb des Spiels ins Spiel bringen, geschieht das nicht; die Karte bleibt außerhalb des Spiels.
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Beschreibt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ein Objekt mit einem Kartentyp oder Untertyp, ohne eine bestimmte Zone zu nennen und ohne die Wörter „Karte“, „Zauberspruch“, „Quelle“ oder „Komplott“ („scheme“), ist ein Permanent dieses Kartentyps oder Untertyps im Spiel gemeint.
Beispiel: „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl“ bezieht sich auf eine Kreatur im Spiel, nicht auf eine Kreaturenkarte auf der Hand oder im Friedhof.
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Enthält die Beschreibung eines Objekts das Wort „Quelle“, ist eine passende Quelle in einer beliebigen Zone gemeint – die Quelle einer Fähigkeit, von Schaden oder von Mana.
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Die Eigenschaften eines Objekts sind: Name, Manakosten, Farbe, Farbindikator, Kartentyp, Untertyp, Übertyp, Regeltext, Fähigkeiten, Stärke, Widerstandskraft, Loyalität, Verteidigung, Handkarten-Modifikator und Lebenspunkte-Modifikator. Ein Objekt kann einige oder alle davon haben. Alle anderen Informationen sind keine Eigenschaften – etwa ob ein Permanent getappt ist, das Ziel eines Zauberspruchs, Besitzer oder Beherrscher eines Objekts oder woran eine Aura angelegt ist.
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Nur Objekte auf dem Stapel oder im Spiel haben einen Beherrscher. Objekte, die weder auf dem Stapel noch im Spiel sind, werden von keinem Spieler kontrolliert (siehe 108.4). Von dieser Regel gibt es sechs Ausnahmen (109.4a–g).
Siehe auch108.4 -
Der Beherrscher einer Manafähigkeit wird so bestimmt, als läge sie auf dem Stapel.
Siehe auch605 -
Eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst hat, aber noch darauf wartet, auf den Stapel gelegt zu werden, wird von dem Spieler kontrolliert, der ihre Quelle zum Zeitpunkt des Auslösens kontrollierte – außer es ist eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit. Für deren Beherrscher gelten die Regeln 603.7d–f.
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Ein Emblem wird von dem Spieler kontrolliert, der es in die Kommandozone legt.
Siehe auch114 -
In einer „Planechase“-Partie wird eine offene Ebenen- oder Phänomenkarte von dem Spieler kontrolliert, der als „planar controller“ bestimmt ist – meist der aktive Spieler.
Siehe auch901.6 -
In einer „Vanguard“-Partie wird jede Vanguard-Karte von ihrem Besitzer kontrolliert.
Siehe auch902.6 -
In einer „Archenemy“-Partie wird jede Komplottkarte von ihrem Besitzer kontrolliert.
Siehe auch904.7 -
In einer „Conspiracy Draft“-Partie wird jede „Conspiracy“-Karte von ihrem Besitzer kontrolliert.
Siehe auch905.5 -
Die Wörter „du“ und „dein“ auf einem Objekt meinen dessen Beherrscher, den künftigen Beherrscher (wenn ein Spieler versucht, es zu spielen, zu wirken oder zu aktivieren) oder – wenn es keinen Beherrscher hat – seinen Besitzer. Bei einer statischen Fähigkeit ist das der aktuelle Beherrscher des Objekts, auf dem sie steht; bei einer aktivierten Fähigkeit der Spieler, der sie aktiviert hat; bei einer ausgelösten Fähigkeit der Beherrscher des Objekts beim Auslösen – außer bei verzögerten ausgelösten Fähigkeiten (603.7d–f).
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Ein Permanent ist eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Ein Permanent bleibt auf unbestimmte Zeit im Spiel. Eine Karte oder ein Spielstein wird zum Permanent, wenn sie ins Spiel kommt, und hört auf, eines zu sein, wenn ein Effekt oder eine Regel sie in eine andere Zone bewegt.
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Der Besitzer eines Permanents ist der Besitzer der Karte, die es darstellt (bei Spielsteinen siehe 111.2). Beherrscher eines Permanents ist standardmäßig der Spieler, unter dessen Kontrolle es ins Spiel kam. Jedes Permanent hat einen Beherrscher.
Siehe auch111.2 -
Weist ein Effekt einen Spieler an, ein Objekt ins Spiel zu bringen, kommt das Objekt unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel, sofern der Effekt nichts anderes sagt.
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Übernimmt ein Spieler durch einen Effekt die Kontrolle über den Permanent-Zauberspruch eines anderen Spielers, kontrolliert er das Permanent, zu dem dieser Zauberspruch wird; standardmäßiger Beherrscher des Permanents bleibt aber der Spieler, der den Zauberspruch auf den Stapel gelegt hat. Diese Unterscheidung ist in Mehrspielerpartien wichtig (800.4c).
Siehe auch800.4c -
Die Eigenschaften eines Permanents, das kein Spielstein ist, entsprechen denen auf seiner Karte, verändert durch etwaige fortlaufende Effekte („continuous effects“).
Siehe auch613 -
Es gibt sechs Permanenttypen: Artefakt, Schlacht, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker. Spontanzauber und Hexereien können nicht ins Spiel kommen und daher keine Permanents sein. Manche Stammeskarten („kindred“) können ins Spiel kommen, andere nicht – je nach ihren übrigen Kartentypen.
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Der Begriff „Permanent-Karte“ bezeichnet eine Karte, die ins Spiel gebracht werden könnte – also eine Artefakt-, Schlacht-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Land- oder Planeswalkerkarte.
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Der Begriff „Permanent-Zauberspruch“ bezeichnet einen Zauberspruch, der beim Verrechnen als Permanent ins Spiel kommt – also einen Artefakt-, Schlacht-, Kreaturen-, Verzauberungs- oder Planeswalkerzauber.
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Verliert ein Permanent auf irgendeine Weise alle seine Permanenttypen, bleibt es im Spiel und ist weiterhin ein Permanent.
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Der Status („status“) eines Permanents ist sein physischer Zustand. Es gibt vier Statuskategorien mit je zwei möglichen Werten: getappt/ungetappt, umgedreht/nicht umgedreht („flipped/unflipped“), offen/verdeckt und „phased in/phased out“. Jedes Permanent hat in jeder Kategorie immer genau einen dieser Werte.
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Der Status ist keine Eigenschaft, kann aber die Eigenschaften eines Permanents beeinflussen.
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Permanents kommen ungetappt, nicht umgedreht, offen und „phased in“ ins Spiel, sofern ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit nichts anderes sagt.
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Ein Permanent behält seinen Status, bis ein Zauberspruch, eine Fähigkeit oder eine rundenbasierte Aktion („turn-based action“) ihn ändert – auch wenn der Status für das Permanent gerade keine Rolle spielt.
Beispiel: Dimir Doppelganger („{1}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Diese Kreatur wird zu einer Kopie dieser Karte, hat aber diese Fähigkeit.“) wird zur Kopie der Flipkarte Jushi Apprentice und dreht sich durch deren Fähigkeit um – sie ist dann eine Kopie von Tomoya the Revealer. Wird sie danach zur Kopie von Runeclaw Bear, bleibt sie umgedreht, obwohl das für Runeclaw Bear unerheblich ist. Kopiert sie später die Flipkarte Nezumi Shortfang, hat sie wegen ihres umgedrehten Status die Eigenschaften von Stabwhisker the Odious.
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Nur Permanents haben einen Status, Karten außerhalb des Spiels nicht. Eine verdeckte Karte im Exil hat nichts mit dem Status „verdeckt“ eines Permanents zu tun. Ebenso sind Karten außerhalb des Spiels weder getappt noch ungetappt, egal wie sie physisch liegen.
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Manche Effekte bringen Spielsteine ins Spiel. Ein Spielstein ist ein Platzhalter für ein Permanent, das nicht durch eine Karte dargestellt wird.
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Manche Effekte weisen einen Spieler an, einen vordefinierten Spielstein zu erzeugen. Dessen Eigenschaften ergeben sich aus den folgenden Definitionen; der erzeugende Effekt kann sie zusätzlich verändern oder ergänzen.
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Ein Schatz-Spielstein ist ein farbloser Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“
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Ein Speise-Spielstein ist ein farbloser Speise-Artefaktspielstein mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“
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Ein Gold-Spielstein ist ein farbloser Gold-Artefaktspielstein mit „Opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“
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Ein „Walker“-Spielstein ist ein 2/2 schwarzer Zombie-Kreaturenspielstein namens Walker.
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Ein Splitter-Spielstein ist ein farbloser Splitter-Verzauberungsspielstein mit „{2}, opfere diesen Spielstein: Hellsicht 1, dann ziehe eine Karte.“
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Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloser Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“
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Ein Blut-Spielstein ist ein farbloser Blut-Artefaktspielstein mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“
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Ein Kraftstein-Spielstein ist ein farbloser Kraftstein-Artefaktspielstein mit „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht für das Wirken eines Nichtartefakt-Zauberspruchs ausgegeben werden.“
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Ein Inkubator-Spielstein ist ein doppelseitiger Spielstein. Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt mit „{2}: Transformiere diesen Spielstein.“ Seine Rückseite ist eine 0/0 farblose phyrexianische Artefaktkreatur namens Phyrexian Token.
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Ein „Cursed“-Rollen-Spielstein ist ein farbloser Aura-Rollen-Verzauberungsspielstein namens Cursed mit „Verzaubert Kreatur“ und „Die verzauberte Kreatur hat die Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.“
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Ein „Virtuous“-Rollen-Spielstein ist ein farbloser Aura-Rollen-Verzauberungsspielstein namens Virtuous mit „Verzaubert Kreatur“ und „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.“
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Ein „Wicked“-Rollen-Spielstein ist ein farbloser Aura-Rollen-Verzauberungsspielstein namens Wicked mit „Verzaubert Kreatur“, „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1“ und „Wenn dieser Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.“
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Ein „Young Hero“-Rollen-Spielstein ist ein farbloser Aura-Rollen-Verzauberungsspielstein namens Young Hero mit „Verzaubert Kreatur“ und „Die verzauberte Kreatur hat ‚Immer wenn diese Kreatur angreift und ihre Widerstandskraft 3 oder weniger ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.‘“
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Ein Altmetall-Spielstein ist ein farbloser Altmetall-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. Aktiviere dies nur wie eine Hexerei.“
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Ein Vibranium-Spielstein ist ein farbloser Vibranium-Artefaktspielstein mit Unzerstörbar und „{T}: Erzeuge {C}. Dieses Mana kann nicht für das Wirken eines Nichtartefakt-Zauberspruchs ausgegeben werden.“
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Ein Kernholz-Spielstein ist ein rot-grüner Kernholz-Artefaktspielstein mit „{T}: Erzeuge {R} oder {G}.“
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Weist ein Effekt einen Spieler an, einen Spielstein mit einem bestimmten Namen zu erzeugen, ohne weitere Eigenschaften festzulegen, und gehört der Name nicht zu den vordefinierten Spielsteinen, bestimmt der Spieler die Eigenschaften anhand der gleichnamigen Karte in der Oracle-Kartenreferenz.
Beispiel: Disa the Restless hat „Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen Tarmogoyf-Spielstein.“ Der Spielstein hat dieselben Eigenschaften wie die Karte Tarmogoyf laut Oracle.
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Soll ein Spieler einen Spielstein als Kopie eines nicht existierenden Objekts erzeugen, entsteht kein Spielstein (707). Das gilt nicht für Effekte, die die zuletzt bekannten Informationen („last known information“) eines Objekts verwenden.
Beispiel: Mimic Vat kann mit einer ausgelösten Fähigkeit eine Karte ins Exil schicken und mit einer aktivierten Fähigkeit eine Spielstein-Kopie einer so verbannten Karte erzeugen. Wurde noch keine Karte mit Mimic Vat ins Exil geschickt, entsteht kein Spielstein.
Siehe auch707 -
Eine Kopie eines Permanent-Zauberspruchs wird beim Verrechnen zum Spielstein und hat die Eigenschaften des Zauberspruchs. Für Ersatzeffekte und ausgelöste Fähigkeiten, die sich auf das Erzeugen eines Spielsteins beziehen, gilt dieser Spielstein nicht als „erzeugt“.
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Der Spieler, der einen Spielstein erzeugt, ist sein Besitzer. Der Spielstein kommt unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel.
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Der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die einen Spielstein erzeugt, kann beliebig viele Eigenschaften des Spielsteins festlegen; das wird sein „Text“. Diese Werte entsprechen in ihrer Funktion den aufgedruckten Werten einer Karte und bestimmen zum Beispiel seine kopierbaren Werte. Eigenschaften, die nicht festgelegt wurden, hat der Spielstein nicht.
Beispiel: Jade Mage hat „{2}{G}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.“ Dieser Spielstein hat keine Manakosten, keine Übertypen, keinen Regeltext und keine Fähigkeiten.
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Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die einen Spielstein erzeugt, legt seinen Namen und seine Untertypen fest. Nennt sie keinen Namen, besteht er aus seinen Untertypen plus dem Wort „Token“. Ist der Spielstein im Spiel, ändert eine Namensänderung nicht seine Untertypen und umgekehrt.
Beispiel: Dwarven Reinforcements erzeugt zwei 2/1 rote Zwerg-Berserker-Kreaturenspielsteine; sie heißen jeweils Dwarf Berserker Token und haben die Kreaturentypen Zwerg und Berserker. Minsc, Beloved Ranger erzeugt „Boo“, einen legendären 1/1 roten Hamster-Kreaturenspielstein – sein Untertyp ist Hamster, sein Name aber nur Boo. Spitting Image erzeugt eine Spielstein-Kopie einer Kreatur; kopiert es Doomed Dissenter, heißt der Spielstein Doomed Dissenter, nicht Human Token.
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Würde ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Spielstein erzeugen, verbietet aber eine Regel oder ein Effekt, dass ein Permanent mit einer seiner Eigenschaften ins Spiel kommt, wird der Spielstein nicht erzeugt. Ebenso entsteht kein Spielstein, wenn er eine Kopie einer Spontanzauber- oder Hexereikarte wäre.
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Ein Spielstein, der sich in einer anderen Zone als dem Spiel befindet, hört auf zu existieren. Das ist eine zustandsbasierte Aktion. Wechselt ein Spielstein die Zone, lösen passende ausgelöste Fähigkeiten noch aus, bevor er aufhört zu existieren.
Siehe auch704 -
Ein Spielstein, der das Spiel verlassen hat, kann nicht in eine andere Zone wechseln oder ins Spiel zurückkehren. Würde er die Zone wechseln, bleibt er stattdessen in seiner aktuellen Zone. Er hört auf zu existieren, wenn das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen geprüft werden.
Siehe auch704 -
Ein Zauberspruch ist eine Karte auf dem Stapel. Als erster Schritt des Wirkens (601) wird die Karte zum Zauberspruch und aus ihrer bisherigen Zone – meist der Hand ihres Besitzers – oben auf den Stapel gelegt (405). Sie bleibt als Zauberspruch auf dem Stapel, bis sie verrechnet (608), neutralisiert (701.6) wird oder den Stapel auf andere Weise verlässt. Mehr dazu in Kapitel 6.
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Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules