CardX Academy
Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch
Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.
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Der Besitzer eines Zauberspruchs ist der Besitzer der Karte, die ihn darstellt – außer bei einer Kopie: Dann ist der Spieler Besitzer, unter dessen Kontrolle sie auf den Stapel gelegt wurde. Beherrscher eines Zauberspruchs ist standardmäßig der Spieler, der ihn auf den Stapel gelegt hat. Jeder Zauberspruch hat einen Beherrscher.
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Die Eigenschaften eines Zauberspruchs, der keine Kopie ist, entsprechen denen auf seiner Karte, verändert durch etwaige fortlaufende Effekte („continuous effects“).
Siehe auch613 -
Ändert der Effekt eines verrechnenden Zauberspruchs oder einer Fähigkeit Eigenschaften eines Permanent-Zauberspruchs, gilt der Effekt weiter für das Permanent, wenn der Zauberspruch verrechnet ist.
Beispiel: Macht ein Effekt einen schwarzen Kreaturenzauber weiß, ist die Kreatur weiß, wenn sie ins Spiel kommt, und bleibt es, solange der farbändernde Effekt andauert.
Siehe auch400.7 -
Eine Fähigkeit kann eines von drei Dingen sein (113.1a–c).
Begriffeability -
Ein Effekt, der eine aktivierte Fähigkeit hinzufügt, kann Aktivierungsanweisungen dafür enthalten; sie werden Teil der hinzugefügten Fähigkeit.
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Fügen zwei oder mehr Effekte dieselbe Fähigkeit hinzu bzw. entfernen sie, setzt sich in der Regel der neueste durch. Mehr zum Zusammenspiel fortlaufender Effekte in Regel 613.
Siehe auch613 -
Effekte können verhindern, dass ein Objekt eine bestimmte Fähigkeit hat; sie sagen, dass das Objekt diese Fähigkeit „nicht haben kann“. Hat es sie, verliert es sie, und kein Effekt und keine Schlüsselwort-Marke kann sie ihm hinzufügen. Würde ein fortlaufender Effekt eines verrechnenden Zauberspruchs oder einer Fähigkeit sie hinzufügen, gilt nur dieser Teil nicht; andere Teile des Effekts und weitere fortlaufende Effekte gelten weiter. Fortlaufende Effekte statischer Fähigkeiten, die die Fähigkeit hinzufügen würden, gelten für dieses Objekt nicht.
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Ein Effekt, der eine Eigenschaft eines Objekts festlegt oder einfach eine Beschaffenheit des Objekts angibt, ist etwas anderes als eine durch einen Effekt verliehene Fähigkeit. „Erhält“ oder „hat“ ein Objekt eine Fähigkeit, kann ein anderer Effekt sie entfernen. Legt ein Effekt eine Eigenschaft fest („[Permanent] ist [Wert]“), verleiht er keine Fähigkeit (604.3). Gibt ein Effekt eine Beschaffenheit an (z. B. „[Kreatur] kann nicht geblockt werden“), verleiht er weder eine Fähigkeit noch legt er eine Eigenschaft fest.
Beispiel: Muraganda Petroglyphs sagt „Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2.“ Ein Runeclaw Bear mit einer Aura „Die verzauberte Kreatur ist fliegend“ erhält kein +2/+2. Mit einer Aura „Die verzauberte Kreatur ist rot“ oder „… kann nicht geblockt werden“ erhält er dagegen +2/+2.
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Eine Fähigkeit kann eine Eigenschaft eines Objekts sein, mit der es das Spiel beeinflusst. Die Fähigkeiten eines Objekts ergeben sich aus seinem Regeltext oder aus dem Effekt, der es erzeugt hat; Regeln oder Effekte können Objekten außerdem Fähigkeiten verleihen (meist mit Wörtern wie „hat“ oder „erhält“). Fähigkeiten erzeugen Effekte.
Siehe auch609 -
Eine Fähigkeit kann eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel sein. Eine solche Fähigkeit ist ein Objekt.
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Zusätzliche oder alternative Kosten für das Wirken einer Karte sind eine Fähigkeit dieser Karte.
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Ein Objekt kann mehrere Fähigkeiten haben. Bei einer Karte markiert jeder Absatz im Text eine eigene Fähigkeit – außer bei bestimmten Fähigkeiten, die in einer Zeile aneinandergereiht werden dürfen (702). Bei Objekten ohne Karte kann der erzeugende Effekt mehrere Fähigkeiten verliehen haben; auch Zaubersprüche oder Fähigkeiten können weitere Fähigkeiten verleihen. Hat ein Objekt dieselbe Fähigkeit mehrfach, wirkt jede Ausprägung unabhängig – ob das mehr bewirkt als eine einzelne, hängt von der jeweiligen Fähigkeit ab.
Siehe auch702 -
Fähigkeiten können einmalige Effekte („one-shot effects“) oder fortlaufende Effekte („continuous effects“) erzeugen. Manche fortlaufenden Effekte sind Ersatz- oder Verhinderungseffekte.
Siehe auch609 -
Es gibt vier allgemeine Kategorien von Fähigkeiten (113.3a–d).
Begriffeability -
Zauberspruch-Fähigkeiten („spell abilities“) sind Anweisungen, die befolgt werden, während ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Jeder Text auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei ist eine Zauberspruch-Fähigkeit, außer es handelt sich um eine aktivierte, ausgelöste oder statische Fähigkeit im Sinne von 113.6.
Siehe auch113.6 -
Aktivierte Fähigkeiten haben Kosten und einen Effekt; sie werden als „[Kosten]: [Effekt.] [ggf. Aktivierungsanweisungen.]“ geschrieben. Ein Spieler darf sie aktivieren, wann immer er Priorität hat. Dadurch kommen sie auf den Stapel und bleiben dort, bis sie neutralisiert oder verrechnet werden oder den Stapel anderweitig verlassen.
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Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Auslösebedingung und einen Effekt; sie werden als „[Auslösebedingung], [Effekt]“ geschrieben und enthalten (meist am Anfang) „wenn“, „immer wenn“ oder „zu Beginn“ (englisch „when“, „whenever“, „at“). Tritt das auslösende Ereignis ein, kommt die Fähigkeit auf den Stapel, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde, und bleibt dort, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird oder den Stapel anderweitig verlässt.
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Statische Fähigkeiten sind als Aussagen formuliert – sie gelten einfach. Sie erzeugen fortlaufende Effekte, die wirken, solange das Permanent mit der Fähigkeit im Spiel ist und die Fähigkeit hat bzw. solange das Objekt in der passenden Zone ist.
Siehe auch604 -
Manche aktivierten und manche ausgelösten Fähigkeiten sind Manafähigkeiten. Für sie gelten besondere Regeln: Sie benutzen den Stapel nicht, und unter bestimmten Umständen darf ein Spieler Manafähigkeiten auch ohne Priorität aktivieren.
Siehe auch605 -
Manche aktivierten Fähigkeiten sind Loyalitätsfähigkeiten. Ein Spieler darf eine Loyalitätsfähigkeit eines Permanents, das er kontrolliert, aktivieren, wann immer er während einer Hauptphase seines Zuges Priorität hat und der Stapel leer ist – aber nur, wenn in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieses Permanents aktiviert wurde.
Siehe auch606 -
Fähigkeiten eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wirken in der Regel nur, solange das Objekt auf dem Stapel liegt; Fähigkeiten aller anderen Objekte in der Regel nur, solange das Objekt im Spiel ist. Die Ausnahmen stehen in 113.6a–p.
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Eigenschaftsdefinierende Fähigkeiten wirken überall – auch außerhalb des Spiels und vor Beginn der Partie.
Siehe auch604.3 -
Eine Fähigkeit, die angibt, in welchen Zonen sie nicht wirkt, wirkt überall außer in diesen Zonen – auch außerhalb des Spiels und vor Beginn der Partie.
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Eine Fähigkeit eines Objekts, die erlaubt, statt seiner Manakosten alternative Kosten zu bezahlen, oder die anderweitig verändert, was das Wirken genau dieses Objekts kostet, wirkt auf dem Stapel.
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Eine Fähigkeit eines Objekts, die einschränkt oder verändert, wie genau dieses Objekt gespielt oder gewirkt werden kann, wirkt in jeder Zone, aus der es gespielt oder gewirkt werden könnte, sowie auf dem Stapel. Verleiht eine Fähigkeit dem Objekt eine weitere Fähigkeit dieser Art, wirkt diese nur auf dem Stapel.
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Eine Fähigkeit eines Objekts, die einschränkt oder verändert, aus welchen Zonen genau dieses Objekt gespielt oder gewirkt werden kann, wirkt überall – auch außerhalb des Spiels.
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Eine Fähigkeit eines Objekts, die verändert, wie genau dieses Objekt ins Spiel kommt, wirkt, während es ins Spiel kommt.
Begriffeenters the battlefieldSiehe auch614.12 -
Eine Fähigkeit eines Objekts, nach der keine Marken auf es gelegt werden können, wirkt schon, während es ins Spiel kommt, und zusätzlich, solange es im Spiel ist.
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Eine aktivierte Fähigkeit eines Objekts, deren Kosten nicht bezahlt werden können, solange das Objekt im Spiel ist, wirkt in jeder Zone, in der die Kosten bezahlt werden können.
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Eine Auslösebedingung, die nicht aus dem Spiel heraus auslösen kann, wirkt in allen Zonen, aus denen sie auslösen kann. Andere Auslösebedingungen derselben ausgelösten Fähigkeit können in anderen Zonen wirken.
Beispiel: Absolver Thrull hat „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder die Kreatur, die sie heimsucht, stirbt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.“ Die erste Bedingung wirkt aus dem Spiel heraus, die zweite aus dem Exil (702.55, Spuk).
Siehe auch702.55 -
Eine Fähigkeit, deren Kosten oder Effekt das Objekt, auf dem sie steht, aus einer bestimmten Zone heraus bewegen, wirkt nur in dieser Zone – außer ihre Auslösebedingung oder ein früherer Teil ihrer Kosten bzw. ihres Effekts legt das Objekt in diese Zone oder, bei einer Aura, das verzauberte Objekt verlässt das Spiel. Dasselbe gilt, wenn die Fähigkeit eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt, die das Objekt aus einer bestimmten Zone bewegt.
Beispiel: Reassembling Skeleton hat „{1}{B}: Bringe diese Karte getappt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.“ Die Fähigkeit kann nur aktiviert werden, wenn die Karte im eigenen Friedhof liegt.
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Eine Fähigkeit, die die Deckbauregeln ändert, wirkt vor Beginn der Partie. Sie ändert nicht nur die Comprehensive Rules, sondern auch die Magic: The Gathering Tournament Rules und alle anderen Dokumente mit Deckbauregeln für ein Format. Sie kann aber nicht die Formatzulässigkeit einer Karte ändern – auch nicht, ob sie gebannt oder beschränkt ist.
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Die Quelle einer Fähigkeit ist das Objekt, das sie erzeugt hat. Bei einer aktivierten Fähigkeit auf dem Stapel ist es das Objekt, dessen Fähigkeit aktiviert wurde; bei einer ausgelösten Fähigkeit (außer einer verzögerten) auf dem Stapel oder auf dem Weg dorthin das Objekt, dessen Fähigkeit ausgelöst hat. Für verzögerte ausgelöste Fähigkeiten gelten 603.7d–f.
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Ist eine Fähigkeit einmal aktiviert oder ausgelöst, existiert sie auf dem Stapel unabhängig von ihrer Quelle; wird die Quelle danach zerstört oder entfernt, berührt das die Fähigkeit nicht. Manche Fähigkeiten lassen die Quelle etwas tun (z. B. „Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“). Benötigt eine Fähigkeit Informationen über die Quelle beim Ansagen bzw. beim Auf-den-Stapel-Legen, prüft sie diese dann, sonst beim Verrechnen. Ist die Quelle zu diesem Zeitpunkt nicht mehr in der erwarteten Zone, werden ihre zuletzt bekannten Informationen verwendet; die Quelle kann die Aktion trotzdem ausführen.
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Beherrscher einer aktivierten Fähigkeit auf dem Stapel ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit (außer einer verzögerten) auf dem Stapel ist der Spieler, der ihre Quelle beim Auslösen kontrollierte – oder, falls sie keinen Beherrscher hatte, ihr Besitzer. Für verzögerte ausgelöste Fähigkeiten gelten 603.7d–f.
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Aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten auf dem Stapel sind keine Zaubersprüche und können daher nicht durch etwas neutralisiert werden, das nur Zaubersprüche neutralisiert – wohl aber durch Effekte, die ausdrücklich Fähigkeiten neutralisieren. Statische Fähigkeiten benutzen den Stapel nicht und können gar nicht neutralisiert werden.
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Ein Effekt, der ein Emblem erzeugt, lautet „[Spieler] erhält ein Emblem mit [Fähigkeit].“ Der Spieler legt dann ein Emblem mit dieser Fähigkeit in die Kommandozone; er ist Besitzer und Beherrscher des Emblems.
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Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten verlangen, dass ihr Beherrscher ein oder mehrere Ziele wählt – Objekte und/oder Spieler, auf die sie wirken. Die Ziele werden angesagt, während der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird, und können danach nur durch einen anderen Zauberspruch oder eine Fähigkeit geändert werden, die das ausdrücklich erlaubt.
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Dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf ein Objekt oder einen Spieler wirkt, macht es nicht zu ihrem Ziel. Ziel ist nur, was im Text bzw. in der Regel der Schlüsselwortfähigkeit mit der Ziel-Formulierung („deiner Wahl“, englisch „target“) bezeichnet ist.
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Ein Spontanzauber oder eine Hexerei hat Ziele, wenn seine Zauberspruch-Fähigkeit mit der Formulierung „[etwas] deiner Wahl“ (englisch „target [something]“) bestimmt, worauf sie wirkt. Die Ziele werden beim Wirken gewählt (601.2c). Verwendet nur eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit des Spontanzaubers bzw. der Hexerei das Wort „Ziel“, hat diese Fähigkeit ein Ziel, der Zauberspruch aber nicht.
Beispiel: Eine Hexereikarte hat „Wenn du diese Karte umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges.“ Diese ausgelöste Fähigkeit hat ein Ziel, die Karte selbst dadurch aber nicht.
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Aura-Zaubersprüche haben immer ein Ziel; es wird durch ihre Schlüsselwortfähigkeit „Verzaubert …“ festgelegt (702.5) und beim Wirken gewählt (601.2c). Ein Aura-Permanent hat dagegen kein Ziel – nur der Zauberspruch. Aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten eines Aura-Permanents können aber Ziele haben.
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Eine aktivierte Fähigkeit hat Ziele, wenn sie mit „[etwas] deiner Wahl“ bestimmt, worauf sie wirkt. Die Ziele werden beim Aktivieren gewählt.
Siehe auch602.2b -
Eine ausgelöste Fähigkeit hat Ziele, wenn sie mit „[etwas] deiner Wahl“ bestimmt, worauf sie wirkt. Die Ziele werden gewählt, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird.
Siehe auch603.3d -
Manche Schlüsselwortfähigkeiten wie Ausrüsten oder Bausteine stehen für aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten mit Ziel; andere wie Mutation geben Zaubersprüchen ein Ziel. Dann steht die Ziel-Formulierung in der Regel für die Schlüsselwortfähigkeit, nicht auf der Karte selbst – der Erinnerungstext enthält aber oft das Wort „Ziel“ bzw. „deiner Wahl“.
Siehe auch702 -
Nur Permanents sind zulässige Ziele für Zaubersprüche und Fähigkeiten – außer ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (a) gibt an, dass ein Objekt in einer anderen Zone oder ein Spieler Ziel sein kann, oder (b) hat ein Objekt zum Ziel, das nicht im Spiel existieren kann, etwa einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit.
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Für eine einzelne Ziel-Angabe eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit kann dasselbe Ziel nicht mehrmals gewählt werden. Kommt die Ziel-Angabe an mehreren Stellen vor, kann dasselbe Objekt oder derselbe Spieler einmal je Angabe gewählt werden, sofern es die Kriterien erfüllt. Das gilt beim Wählen und auch beim Ändern oder Neuwählen von Zielen (115.7).
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Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten mit Schaden verlangen „ein Ziel deiner Wahl“ („any target“), „ein anderes Ziel“, „zwei Ziele“ o. Ä. statt eines bestimmten Ziels. Solche Ziele können Kreaturen, Spieler, Planeswalker oder Schlachten sein; andere Objekte wie Nichtkreatur-Artefakte oder Zaubersprüche können nicht gewählt werden.
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Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel ist kein zulässiges Ziel für sich selbst.
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Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Ziele verlangt, kann erlauben, null Ziele zu wählen. Sie verlangt dann weiterhin Ziele, hat aber nur dann Ziele, wenn mindestens eines gewählt wurde.
Begriffetarget -
Manche Effekte erlauben einem Spieler, das Ziel bzw. die Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern; andere erlauben, neue Ziele zu wählen.
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Darf ein Spieler „das Ziel bzw. die Ziele ändern“, kann jedes Ziel nur auf ein anderes zulässiges Ziel geändert werden. Ist das für ein Ziel nicht möglich, bleibt es unverändert – selbst wenn es inzwischen unzulässig ist. Können nicht alle Ziele auf andere zulässige Ziele geändert werden, wird keines geändert.
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Darf ein Spieler „ein Ziel ändern“, gilt das Verfahren aus 115.7a, aber nur eines der Ziele darf geändert werden (statt alle oder keines).
Siehe auch115.7a -
Darf ein Spieler „beliebige Ziele ändern“, gilt das Verfahren aus 115.7a, aber beliebig viele der Ziele dürfen geändert werden (statt alle oder keines).
Siehe auch115.7a -
Darf ein Spieler „neue Ziele wählen“, kann er beliebig viele Ziele unverändert lassen, selbst wenn sie unzulässig wären. Ändert er einige oder alle, müssen die neuen Ziele zulässig sein und dürfen keines der unveränderten Ziele unzulässig machen.
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Beim Ändern oder Neuwählen von Zielen wird nur die endgültige Zielauswahl daraufhin geprüft, ob die Änderung zulässig ist.
Beispiel: Arc Trail ist eine Hexerei: „Arc Trail fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem anderen Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ Die Ziele sind Runeclaw Bear und Llanowar Elves (in dieser Reihenfolge). Mit Redirect („Du kannst für einen Zauberspruch deiner Wahl neue Ziele wählen“) kannst du das erste Ziel auf Llanowar Elves und das zweite auf Runeclaw Bear ändern.
Begriffetarget -
Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten können je Modus unterschiedliche Zielanforderungen haben. Ein Effekt, der erlaubt, die Ziele eines modalen Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu ändern oder neu zu wählen, erlaubt nicht, den Modus zu ändern.
Siehe auch700.2 -
Manche Objekte prüfen, was ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit zum Ziel hat. Je nach Formulierung prüfen sie den aktuellen Zustand der Ziele, ihren Zustand bei der Wahl oder beides.
Begriffetarget -
Sucht ein Objekt nach einem „[Zauberspruch oder Fähigkeit] mit [Anzahl] Zielen“, zählt es, wie oft beim Auf-den-Stapel-Legen ein Objekt oder Spieler als Ziel gewählt wurde – nicht, wie viele Ziele aktuell zulässig sind. Wurde dasselbe Objekt oder derselbe Spieler mehrmals Ziel, zählt jedes Mal einzeln.
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Sucht ein Objekt nach einem „[Zauberspruch oder Fähigkeit], der/die [etwas] zum Ziel hat“, prüft es den aktuellen Zustand der Ziele. Ist ein Ziel-Objekt noch in der erwarteten Zone bzw. ein Ziel-Spieler noch in der Partie, werden seine aktuellen Informationen verwendet – auch wenn es gerade kein zulässiges Ziel ist. Ist es nicht mehr dort bzw. nicht mehr in der Partie, wird dieses Ziel ignoriert; zuletzt bekannte Informationen werden nicht verwendet.
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Sucht ein Objekt nach einem „[Zauberspruch oder Fähigkeit], der/die nur [etwas] zum Ziel hat“, zählt es, wie viele verschiedene Objekte oder Spieler beim Auf-den-Stapel-Legen als Ziele gewählt wurden (einschließlich späterer Zieländerungen) – nicht, wie viele davon aktuell zulässig sind. Ist das genau eins (auch bei mehrfachem Anvisieren), wird der aktuelle Zustand dieses Ziels nach 115.9b geprüft.
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Sonderaktionen („special actions“) sind Aktionen, die ein Spieler ausführen darf, wenn er Priorität hat, und die den Stapel nicht benutzen. Sie sind nicht zu verwechseln mit rundenbasierten und zustandsbasierten Aktionen, die das Spiel automatisch ausführt.
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Es gibt zwölf Sonderaktionen (116.2a–m).
Begriffespecial action -
Ein Land zu spielen ist eine Sonderaktion: Der Spieler bringt das Land aus seiner Zone (meist der Hand) ins Spiel. Standardmäßig darf er das nur einmal in jedem seiner Züge tun, und zwar wann immer er während einer Hauptphase seines Zuges Priorität hat und der Stapel leer ist.
Siehe auch305 -
Manche Effekte erlauben einem Spieler, später eine Aktion auszuführen, meist um einen fortlaufenden Effekt zu beenden oder das Auslösen einer verzögerten ausgelösten Fähigkeit zu verhindern. Das ist eine Sonderaktion; er darf sie ausführen, wann immer er Priorität hat – sofern der Effekt keine andere zeitliche Einschränkung nennt – und solange der Effekt es erlaubt.
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Manche Effekte statischer Fähigkeiten erlauben einem Spieler, durch eine Aktion den Effekt für eine Weile zu ignorieren. Das ist eine Sonderaktion; er darf sie ausführen, wann immer er Priorität hat.
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Eine Karte (Circling Vultures) hat „Du kannst Circling Vultures jederzeit abwerfen, wenn du einen Spontanzauber wirken könntest.“ Das ist eine Sonderaktion; der Spieler darf sie ausführen, wann immer er Priorität hat.
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Ein Spieler mit einer Karte mit Aussetzen auf der Hand darf diese Karte ins Exil schicken. Das ist eine Sonderaktion; er darf sie ausführen, wann immer er Priorität hat, aber nur, wenn er das Wirken der Karte beginnen könnte, indem er sie auf den Stapel legt.
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Ein Spieler, der einen Gefährten gewählt hat, darf {3} bezahlen, um diese Karte von außerhalb des Spiels auf seine Hand zu nehmen. Das ist eine Sonderaktion; er darf sie ausführen, wann immer er während einer Hauptphase seines Zuges Priorität hat und der Stapel leer ist – aber nur, wenn er es in dieser Partie noch nicht getan hat.
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In einer „Planechase“-Partie ist das Werfen des Weltenwürfels („planar die“) eine Sonderaktion. Ein Spieler darf sie ausführen, wann immer er während einer Hauptphase seines Zuges Priorität hat und der Stapel leer ist. Sie kostet so viel Mana, wie oft er diese Aktion in diesem Zug bereits ausgeführt hat; Würfe, die ein Effekt verursacht hat, zählen dabei nicht mit.
Siehe auch901 -
In einer „Conspiracy Draft“-Partie ist das offene Umdrehen einer verdeckten „Conspiracy“-Karte in der Kommandozone eine Sonderaktion. Ein Spieler darf sie ausführen, wann immer er Priorität hat.
Siehe auch905.4a -
Ein Spieler, der ein Permanent mit einer oder mehreren gesperrten Hälften („locked halves“, 709.5) kontrolliert, darf die Manakosten einer gesperrten Hälfte bezahlen, um dem Permanent die passende Entsperrt-Kennzeichnung zu geben. Diese Kosten heißen „unlock cost“. Er darf die Aktion ausführen, wann immer er während einer Hauptphase seines Zuges Priorität hat und der Stapel leer ist.
Siehe auch709.5 -
Führt ein Spieler eine Sonderaktion aus, erhält er danach Priorität.
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Sofern kein Zauberspruch und keine Fähigkeit einen Spieler zu einer Aktion anweist, bestimmt das Prioritätssystem, welcher Spieler gerade handeln darf. Der Spieler mit Priorität darf Zaubersprüche wirken, Fähigkeiten aktivieren und Sonderaktionen ausführen.
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Einen Spontanzauber darf ein Spieler wirken, wann immer er Priorität hat. Einen Zauberspruch, der kein Spontanzauber ist, darf er während seiner Hauptphase wirken, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist.
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Eine aktivierte Fähigkeit darf ein Spieler aktivieren, wann immer er Priorität hat.
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Manche Sonderaktionen darf ein Spieler ausführen, wann immer er Priorität hat, andere nur während seiner Hauptphase, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist.
Siehe auch116 -
Eine Manafähigkeit darf ein Spieler aktivieren, wann immer er Priorität hat, wann immer er einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, die eine Manazahlung verlangt, und wann immer eine Regel oder ein Effekt eine Manazahlung verlangt – auch mitten im Wirken oder Verrechnen eines Zauberspruchs bzw. im Aktivieren oder Verrechnen einer Fähigkeit.
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Ausgelöste Fähigkeiten können jederzeit auslösen – auch während ein Zauberspruch gewirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder etwas verrechnet wird (603). Im Moment des Auslösens geschieht aber noch nichts. Jedes Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, kommen alle ausgelösten, aber noch nicht auf den Stapel gelegten Fähigkeiten auf den Stapel (117.5).
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Statische Fähigkeiten wirken ununterbrochen auf das Spiel; Priorität spielt für sie keine Rolle.
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Rundenbasierte Aktionen („turn-based actions“) geschehen automatisch zu Beginn bestimmter Segmente oder Phasen, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde (117.3a). Sie geschehen auch automatisch am Ende jedes Segments und jeder Phase; danach erhält kein Spieler Priorität.
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Zustandsbasierte Aktionen geschehen automatisch, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind (704). Sie werden abgewickelt, bevor ein Spieler Priorität erhalten würde (117.5).
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Verrechnende Zaubersprüche und Fähigkeiten können Spieler Entscheidungen treffen oder Aktionen ausführen lassen oder ihnen erlauben, Manafähigkeiten zu aktivieren. Auch dann hat während des Verrechnens kein Spieler Priorität.
Siehe auch608 -
Welcher Spieler Priorität hat, bestimmen die folgenden Regeln (117.3a–d).
Begriffepriority -
Der aktive Spieler erhält zu Beginn der meisten Segmente und Phasen Priorität – nachdem rundenbasierte Aktionen (etwa das Ziehen im Ziehsegment, 703) abgewickelt und zu Beginn ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt wurden. Im Enttappsegment erhält niemand Priorität, im Aufräumsegment meist auch nicht (514.3).
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Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (außer einer Manafähigkeit) verrechnet wurde, erhält der aktive Spieler Priorität.
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Wirkt ein Spieler mit Priorität einen Zauberspruch, aktiviert eine Fähigkeit oder führt eine Sonderaktion aus, erhält er danach wieder Priorität.
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Passen alle Spieler nacheinander, ohne dass zwischendurch jemand handelt, wird der oberste Zauberspruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet – oder, wenn der Stapel leer ist, endet die Phase bzw. das Segment.
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Jedes Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, führt das Spiel zuerst alle anwendbaren zustandsbasierten Aktionen als ein einziges Ereignis aus und wiederholt das, bis keine mehr anfallen. Dann kommen ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel. Beides wiederholt sich, bis keine zustandsbasierten Aktionen mehr anfallen und nichts mehr auslöst. Erst dann erhält der Spieler Priorität.
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Wirkt ein Spieler mit Priorität einen Zauberspruch oder aktiviert eine aktivierte Fähigkeit, während schon ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel liegt, geschieht das „als Antwort auf“ das Frühere. Das Neue wird zuerst verrechnet.
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Jede Bezahlung von Kosten gilt nur für einen einzigen Zauberspruch, eine Fähigkeit oder einen Effekt. Ein Spieler kann also nicht eine Kreatur opfern, um zwei Fähigkeiten zu aktivieren, die beide das Opfern einer Kreatur als Kosten verlangen. Auch bezahlt das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit nicht die Kosten eines anderen, selbst wenn ein Teil seines Effekts genau das tut, was diese Kosten verlangen.
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Die Handlungen beim Bezahlen von Kosten können durch Effekte verändert werden. Auch wenn die ausgeführten Handlungen dann nicht den verlangten entsprechen, gelten die Kosten als bezahlt.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Psychic Vortex (Verzauberung mit kumulativer Versorgung „Ziehe eine Karte“) und Obstinate Familiar („Würdest du eine Karte ziehen, kannst du das Ziehen stattdessen überspringen“). Er kann die kumulative Versorgung bezahlen und dann statt zu ziehen keine Karten ziehen – die Kosten gelten trotzdem als bezahlt.
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Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten lauten „[Tu etwas]. Falls [ein Spieler] das tut / nicht tut / nicht kann, [Effekt]“ oder „[Ein Spieler] kann [etwas tun]. Falls er das tut …“. Die Handlung [etwas tun] ist dann Kosten, die beim Verrechnen bezahlt werden. Der „Falls …“-Teil prüft nur, ob der Spieler freiwillige Kosten bezahlen wollte bzw. mit dem Bezahlen verpflichtender Kosten begonnen hat – unabhängig davon, was tatsächlich geschah.
Beispiel: Standstill: „Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, opfere diese Verzauberung. Falls du das tust, zieht jeder Gegner dieses Spielers drei Karten.“ Wird Standstill vor dem Verrechnen ins Exil geschickt, kann sie nicht geopfert werden – niemand zieht. Zweites Beispiel: Unter Gather Specimens dreht ein Spieler Dermoplasm offen um und bringt eine Morph-Kreatur von der Hand ins Spiel, die stattdessen unter Kontrolle des Gegners kommt. Da er die Kosten bezahlen wollte, kehrt Dermoplasm trotzdem auf die Hand zurück.
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Manche Kosten enthalten Manasymbole, die auf mehrere Arten bezahlt werden können, etwa Hybrid- und phyrexianische Manasymbole.
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Enthalten die Manakosten eines Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten einer aktivierten Fähigkeit ein solches Manasymbol, entscheidet der Beherrscher beim Ankündigen des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit, wie er es bezahlt (601.2b).
Siehe auch601.2b -
Enthalten die Kosten einer Sonderaktion ein solches Manasymbol, entscheidet der ausführende Spieler unmittelbar vor dem Bezahlen, wie er es bezahlt.
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Sagen Effekte, dass zum Bezahlen von Kosten „Mana jeder Art ausgegeben werden kann“, dürfen Spieler Mana so ausgeben, als wäre es farbloses Mana oder Mana jeder Farbe. Erlaubt der Effekt zugleich das Wirken von Zaubersprüchen, gilt das nur für Mana, das für auf diese Weise gewirkte Zaubersprüche ausgegeben wird.
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Ein Spieler kann Kosten nur bezahlen, wenn er die nötigen Ressourcen hat, um sie vollständig zu bezahlen. Wer nur 1 Lebenspunkt hat, kann keine Kosten von 2 Lebenspunkten bezahlen, und ein bereits getapptes Permanent kann nicht getappt werden, um Kosten zu bezahlen.
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Lebenspunkte werden bezahlt, indem die angegebene Menge vom Lebenspunktestand des Spielers abgezogen wird; 0 Lebenspunkte kann man immer bezahlen.
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Manafähigkeiten zu aktivieren ist nie Pflicht – auch dann nicht, wenn das Bezahlen der Kosten Pflicht ist.
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Ein Zauberspruch mit den Manakosten {0} muss genauso gewirkt werden wie einer mit höheren Kosten; er wirkt sich nicht von selbst. Dasselbe gilt für eine aktivierte Fähigkeit mit den Kosten {0}.
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Manche Objekte haben keine Manakosten; das steht für Kosten, die nicht bezahlt werden können. Auch eine Fähigkeit kann unbezahlbare Kosten haben, wenn sie sich nach den Manakosten eines Objekts ohne Manakosten richten. Der Versuch, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit mit unbezahlbaren Kosten zu wirken bzw. zu aktivieren, ist zulässig – der Versuch, unbezahlbare Kosten zu bezahlen, aber nicht.
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Werden unbezahlbare Kosten durch einen Effekt erhöht oder kommen zusätzliche Kosten hinzu, bleiben sie unbezahlbar. Wird auf unbezahlbare Kosten aber eine alternative Kostenform angewendet – auch ein Effekt, der erlaubt, einen Zauberspruch zu wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen –, dürfen die alternativen Kosten bezahlt werden.
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Was ein Spieler tatsächlich tun muss, um Kosten zu bezahlen, kann durch Effekte geändert oder verringert werden. Wird der Mana-Anteil der Kosten durch Kostenverringerungen auf nichts reduziert, gilt er als {0}. Das Bezahlen geänderter oder verringerter Kosten gilt als Bezahlen der ursprünglichen Kosten.
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Effekte, die Kosten um eine Menge generisches Mana verringern, wirken nur auf den generischen Anteil der Kosten, nicht auf farbige oder farblose Anteile.
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Werden Kosten um farbiges oder farbloses Mana verringert, verlangen sie aber kein Mana dieser Art, werden sie stattdessen um die gleiche Menge generisches Mana verringert.
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Werden Kosten um mehr farbiges Mana verringert, als ihr Anteil dieser Farbe beträgt, sinkt dieser Farbanteil auf nichts, und der generische Anteil wird um die Differenz verringert.
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Werden Kosten um mehr farbloses Mana verringert, als ihr farbloser Anteil beträgt, sinkt dieser auf nichts, und der generische Anteil wird um die Differenz verringert.
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Werden Kosten um Mana verringert, das ein Hybrid-Manasymbol darstellt, wählt der Zahlende beim Anwenden der Verringerung eine Hälfte des Symbols (601.2f). Wählt er eine farbige oder farblose Hälfte, sinken die Kosten um ein Mana dieser Art; wählt er eine generische Hälfte, um so viel generisches Mana, wie deren Zahl angibt.
Siehe auch601.2f -
Werden Kosten um Mana verringert, das ein phyrexianisches Manasymbol darstellt, sinken sie um ein Mana in der Farbe dieses Symbols.
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Werden Kosten um Mana verringert, das ein oder mehrere Schnee-Manasymbole darstellen, sinken sie um entsprechend viel generisches Mana.
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Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten haben zusätzliche Kosten. Das sind Kosten, die im Regeltext eines Zauberspruchs stehen oder ihm bzw. einer Fähigkeit durch einen anderen Effekt auferlegt werden und die der Beherrscher zusammen mit den Manakosten bzw. Aktivierungskosten bezahlen muss. Manche zusätzlichen Kosten stehen in Schlüsselwörtern (702).
Siehe auch702 -
Beim Wirken eines Zauberspruchs bzw. Aktivieren einer Fähigkeit können beliebig viele zusätzliche Kosten anfallen. Der Beherrscher gibt nach 601.2b bekannt, welche davon er bezahlen will.
Siehe auch601.2b -
Manche zusätzlichen Kosten sind freiwillig.
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Soll ein Spieler einen Zauberspruch „falls möglich“ wirken und hat dieser verpflichtende zusätzliche Kosten mit Handlungen an Karten einer bestimmten Beschaffenheit in einer verborgenen Zone, muss der Spieler ihn nicht wirken – selbst wenn solche Karten dort vorhanden sind.
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Zusätzliche Kosten ändern nicht die Manakosten eines Zauberspruchs, sondern nur, was sein Beherrscher fürs Wirken bezahlen muss. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nach den Manakosten fragen, sehen weiterhin den ursprünglichen Wert.
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Manche Zaubersprüche haben alternative Kosten: Kosten im Text des Zauberspruchs oder durch einen anderen Effekt, die der Beherrscher statt der Manakosten bezahlen darf. Sie lauten meist „Du kannst [Handlung], statt die Manakosten [dieses Objekts] zu bezahlen“ oder „Du kannst [dieses Objekt] wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen“. Manche alternativen Kosten stehen in Schlüsselwörtern (702).
Siehe auch702 -
Auf einen Zauberspruch kann beim Wirken nur eine einzige alternative Kostenform angewendet werden. Der Beherrscher gibt nach 601.2b bekannt, dass er sie bezahlen will.
Siehe auch601.2b -
Alternative Kosten sind in der Regel freiwillig. Ein Effekt, der das Wirken eines Zauberspruchs erlaubt, kann aber verlangen, dass bestimmte alternative Kosten bezahlt werden.
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Alternative Kosten ändern nicht die Manakosten eines Zauberspruchs, sondern nur, was sein Beherrscher fürs Wirken bezahlen muss. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nach den Manakosten fragen, sehen weiterhin den ursprünglichen Wert.
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Werden alternative Kosten bezahlt, gelten alle zusätzlichen Kosten, Kostenerhöhungen und Kostenverringerungen für diesen Zauberspruch auf Basis dieser alternativen Kosten.
Siehe auch601.2f -
Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20 Lebenspunkten. In manchen Spielvarianten gelten andere Startwerte.
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Ersatzeffekte der Form „Würde [ein Spieler] Lebenspunkte erhalten, …“ werden behandelt, als stünde dort „Würde eine Quelle [einen Spieler] Lebenspunkte erhalten lassen, …“. Erhält ein Spieler 0 Lebenspunkte, würde kein Lebenspunktgewinn-Ereignis stattfinden, und diese Effekte gelten nicht.
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In einer „Two-Headed Giant“-Partie beginnt jedes Team mit 30 Lebenspunkten.
Begriffestarting life totalSiehe auch810 -
In einer „Vanguard“-Partie beginnt jeder Spieler mit 20 Lebenspunkten plus oder minus dem Lebenspunkte-Modifikator seiner Vanguard-Karte.
Siehe auch902 -
In einer Commander-Partie beginnt jeder Spieler mit 40 Lebenspunkten.
Siehe auch903 -
In einer Brawl-Partie zu zweit beginnt jeder Spieler mit 25 Lebenspunkten, in einer Brawl-Mehrspielerpartie mit 30.
Siehe auch903.12 -
In einer „Archenemy“-Partie beginnt der Erzfeind mit 40 Lebenspunkten.
Begriffestarting life totalSiehe auch904 -
Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, lässt ihn normalerweise entsprechend viele Lebenspunkte verlieren.
Siehe auch120.3 -
Lässt ein Effekt einen Spieler Lebenspunkte erhalten oder verlieren, wird sein Lebenspunktestand entsprechend angepasst.
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Erlauben Kosten oder ein Effekt einem Spieler, mehr als 0 Lebenspunkte zu bezahlen, darf er das nur, wenn sein Lebenspunktestand mindestens so hoch ist wie die Zahlung. Bezahlte Lebenspunkte werden von seinem Lebenspunktestand abgezogen – er verliert also so viele Lebenspunkte.
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In einer „Two-Headed Giant“-Partie darf ein Spieler mehr als 0 Lebenspunkte nur bezahlen, wenn der Lebenspunktestand seines Teams mindestens so hoch ist wie die Summe, die beide Teammitglieder für diese Kosten bzw. diesen Effekt bezahlen. Bezahlte Lebenspunkte werden vom Lebenspunktestand des Teams abgezogen.
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0 Lebenspunkte kann ein Spieler immer bezahlen – unabhängig von seinem (bzw. dem Team-)Lebenspunktestand und selbst wenn ein Effekt besagt, dass Spieler keine Lebenspunkte bezahlen können.
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Setzt ein Effekt den Lebenspunktestand eines Spielers auf eine bestimmte Zahl, erhält oder verliert er so viele Lebenspunkte, wie nötig sind, um diesen Wert zu erreichen.
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Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte, verliert er die Partie als zustandsbasierte Aktion.
Siehe auch704 -
Kann ein Spieler laut einem Effekt keine Lebenspunkte erhalten, kann er keinen Tausch vornehmen, durch den sein Lebenspunktestand steigen würde – der Tausch findet dann nicht statt. Werden Lebenspunktestände neu verteilt, kann er keinen höheren erhalten. Außerdem können Kosten, bei denen er Lebenspunkte erhält, nicht bezahlt werden, und ein Ersatzeffekt für ein Lebenspunktgewinn-Ereignis dieses Spielers bewirkt nichts.
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Kann ein Spieler laut einem Effekt keine Lebenspunkte verlieren, kann er keinen Tausch vornehmen, durch den sein Lebenspunktestand sinken würde – der Tausch findet dann nicht statt. Werden Lebenspunktestände neu verteilt, kann er keinen niedrigeren erhalten. Außerdem können Kosten, bei denen er Lebenspunkte bezahlt, nicht bezahlt werden.
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Ausgelöste Fähigkeiten der Form „Immer wenn [ein Spieler] Lebenspunkte erhält, …“ werden behandelt, als stünde dort „Immer wenn eine Quelle [einen Spieler] Lebenspunkte erhalten lässt, …“. Erhält ein Spieler 0 Lebenspunkte, findet kein Lebenspunktgewinn-Ereignis statt, und diese Fähigkeiten lösen nicht aus.
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Objekte können Schlachten, Kreaturen, Planeswalkern und Spielern Schaden zufügen. Das ist für den Empfänger meist nachteilig. Ein Objekt, das Schaden zufügt, ist die Quelle dieses Schadens.
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Manche ausgelösten Fähigkeiten prüfen, ob einem Permanent überschüssiger Schaden zugefügt wurde – nachdem ihm eine oder mehrere Quellen Schaden zugefügt haben. Haben die Quellen zusammen einer Kreatur mehr als tödlichen Schaden zugefügt, ist die Differenz überschüssiger Schaden. Bei einem Planeswalker zählt der Schaden über seiner Loyalität vor dem Schaden, bei einer Schlacht der über ihrer Verteidigung vor dem Schaden. Hat das Permanent mehrere dieser Kartentypen, gilt der größte berechnete Wert.
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Einem Objekt, das weder Schlacht noch Kreatur noch Planeswalker ist, kann kein Schaden zugefügt werden.
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Schaden kann durch Kampf entstehen: Jede angreifende und jede blockende Kreatur fügt im Kampfschadensegment Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu.
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Schaden kann eines oder mehrere der folgenden Ergebnisse haben – je nachdem, ob der Empfänger ein Spieler oder ein Permanent ist, welche Eigenschaften die Quelle hat und (bei einem Permanent) welche der Empfänger hat (120.3a–h).
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Schaden, den eine Quelle ohne Infizieren einem Spieler zufügt, lässt ihn entsprechend viele Lebenspunkte verlieren.
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Schaden, den eine Quelle mit Infizieren einem Spieler zufügt, führt dazu, dass der Beherrscher der Quelle diesem Spieler entsprechend viele Giftmarken gibt.
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Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, entfernt entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm.
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Schaden, den eine Quelle mit Lebensverknüpfung zufügt, lässt den Beherrscher der Quelle zusätzlich zu den übrigen Folgen entsprechend viele Lebenspunkte erhalten.
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Kampfschaden, den eine Kreatur mit Toxisch einem Spieler zufügt, führt zusätzlich zu den übrigen Folgen dazu, dass ihr Beherrscher dem Spieler so viele Giftmarken gibt, wie ihr gesamter Toxisch-Wert beträgt.
Siehe auch702.164 -
Schaden wird in vier Schritten abgewickelt (120.4a–d).
Begriffedamage -
Erstens: Besagt der schadenverursachende Effekt, dass überschüssiger Schaden an einem Permanent stattdessen einem anderen Permanent oder Spieler zugefügt wird, wird das Schadensereignis entsprechend angepasst. Bei einer Kreatur ist überschüssig, was über tödlichen Schaden hinausgeht – unter Berücksichtigung bereits markierten Schadens und gleichzeitigen Schadens anderer Quellen (120.6); hat die Quelle Todesberührung, ist jeder Schaden über 1 überschüssig (702.2). Bei einem Planeswalker ist es der Schaden über seine Loyalität hinaus, bei einer Schlacht der über ihre Verteidigung hinaus, jeweils mit gleichzeitigem Schaden anderer Quellen. Hat das Permanent mehrere dieser Kartentypen, gilt der größte berechnete Wert.
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Zweitens: Der Schaden wird zugefügt, verändert durch Ersatz- und Verhinderungseffekte, die mit Schaden zusammenhängen (614, 615). Fähigkeiten, die beim Zufügen von Schaden auslösen, lösen jetzt aus und warten darauf, auf den Stapel gelegt zu werden.
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Drittens: Der zugefügte Schaden wird in seine Folgen umgesetzt, verändert durch Ersatzeffekte, die mit diesen Folgen zusammenhängen (etwa Lebenspunktverlust oder Marken).
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Zum Schluss findet das Schadensereignis statt.
Beispiel: Mit Boon Reflection („Würdest du Lebenspunkte erhalten, erhältst du stattdessen doppelt so viele“) greift ein Spieler mit einer 3/3-Kreatur mit Verdorren und Lebensverknüpfung an; eine 2/2-Kreatur blockt, und der Verteidiger verhindert die nächsten 2 Schadenspunkte an seiner Blockerin. Aus [3 Schaden an 2/2, 2 Schaden an 3/3] wird nach der Verhinderung [1 Schaden an 2/2, 2 Schaden an 3/3], umgesetzt [eine -1/-1-Marke auf 2/2, aktiver Spieler erhält 1 Lebenspunkt, 2 Schaden auf 3/3 markiert] und mit Boon Reflection [… erhält 2 Lebenspunkte …]. Dann findet das Ereignis statt. Zweites Beispiel: Der Verteidiger (2 Lebenspunkte) kontrolliert eine Kreatur und Worship und wird von zwei nicht geblockten 5/5 angegriffen. Er wirkt Awe Strike auf einen Angreifer. Aus [10 Schaden an ihn] wird [5 Schaden, er erhält 5 Lebenspunkte], umgesetzt [verliert 5, erhält 5]. Da sein Lebenspunktestand nicht unter 1 sinken würde, greift Worship nicht.
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Schaden an einer Kreatur, einem Planeswalker oder einer Schlacht zerstört diese nicht, und auch die Schadensquelle zerstört sie nicht. Vielmehr können zustandsbasierte Aktionen eine Kreatur zerstören oder ein Permanent auf den Friedhof seines Besitzers legen, weil ihm Schaden zugefügt wurde.
Beispiel: Lightning Bolt („Lightning Bolt fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu“) trifft eine 2/2-Kreatur. Danach wird die Kreatur als zustandsbasierte Aktion zerstört – weder Lightning Bolt noch sein Schaden haben sie zerstört.
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Auf einer Kreatur markierter Schaden bleibt bis zum Aufräumsegment bestehen, auch wenn das Permanent keine Kreatur mehr ist. Ist der gesamte markierte Schaden mindestens so hoch wie ihre Widerstandskraft, wurde ihr tödlicher Schaden zugefügt, und sie wird als zustandsbasierte Aktion zerstört. Aller markierte Schaden wird entfernt, wenn das Permanent regeneriert (701.19), und im Aufräumsegment (514.2).
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Die Quelle von Schaden ist das Objekt, das ihn zugefügt hat. Soll ein Spieler eine Schadensquelle wählen, darf er wählen: ein Permanent; einen Zauberspruch auf dem Stapel (auch einen Permanent-Zauberspruch); jedes Objekt, auf das sich ein Objekt auf dem Stapel, ein wartender Verhinderungs- oder Ersatzeffekt oder eine wartende verzögerte ausgelöste Fähigkeit bezieht (auch wenn es nicht mehr in seiner Zone ist); oder ein offenes Objekt in der Kommandozone. Die Quelle muss dazu keinen Schaden zufügen können.
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Würde eine Quelle 0 Schaden zufügen, fügt sie gar keinen Schaden zu. Fähigkeiten, die bei Schaden auslösen, lösen dann nicht aus, und Ersatzeffekte, die den Schaden erhöhen oder umleiten würden, haben kein Ereignis zum Ersetzen und wirken nicht.
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Löst eine Fähigkeit aus, wenn eine bestimmte Quelle (oder bestimmte Quellen) Schaden zufügt, und bezieht sich ihr Effekt auf den „zugefügten Schaden“, ist nur der Schaden dieser Quellen gemeint – nicht gleichzeitiger Schaden anderer Quellen.
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Ein Spieler zieht eine Karte, indem er die oberste Karte seiner Bibliothek auf seine Hand nimmt. Das geschieht als rundenbasierte Aktion im Ziehsegment jedes Spielers und kann auch Teil von Kosten oder Effekten von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
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Karten werden immer einzeln gezogen. Soll ein Spieler mehrere Karten ziehen, zieht er entsprechend oft je eine Karte.
Begriffedraw -
Eine Anweisung, mehrere Karten zu ziehen, kann durch Ersatzeffekte verändert werden, die sich auf die Anzahl gezogener Karten beziehen. Das geschieht, bevor die einzelnen Ziehvorgänge betrachtet werden.
Siehe auch616.1g -
Manche Effekte besagen, dass ein Spieler pro Zug nicht mehr als eine Karte ziehen kann. Das gilt für die einzelnen Ziehvorgänge; Anweisungen, mehrere Karten zu ziehen, können also teilweise ausgeführt werden. Bietet ein Effekt aber die Wahl, mehrere Karten zu ziehen, kann der betroffene Spieler diese Wahl nicht treffen, und er kann keine Kosten bezahlen, zu denen das Ziehen mehrerer Karten gehört.
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Sollen mehrere Spieler Karten ziehen, zieht zuerst der aktive Spieler alle seine Karten, danach jeder andere Spieler in Zugreihenfolge.
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Ein Spieler, der versucht, aus einer leeren Bibliothek eine Karte zu ziehen, verliert die Partie, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.
Siehe auch704 -
Bewegt ein Effekt Karten aus der Bibliothek eines Spielers auf seine Hand, ohne das Wort „ziehen“ zu verwenden, hat der Spieler diese Karten nicht gezogen. Das ist wichtig für Fähigkeiten, die beim Ziehen auslösen, für Effekte, die das Ziehen ersetzen, und bei leerer Bibliothek.
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Manche Effekte ersetzen das Ziehen von Karten.
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Ein Effekt, der das Ziehen einer Karte ersetzt, wird auch dann angewendet, wenn keine Karte gezogen werden könnte, weil die Bibliothek des Spielers leer ist.
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Ersetzt ein Effekt ein Ziehen innerhalb einer Folge von Ziehvorgängen, wird der Ersatzeffekt vollständig abgewickelt, bevor die Folge fortgesetzt wird.
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Manche Effekte führen mit einer Karte nach dem Ziehen zusätzliche Handlungen aus. Wird das Ziehen ersetzt, werden diese Handlungen nicht an Karten ausgeführt, die durch diesen oder spätere Ersatzeffekte gezogen werden.
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Manche Ersatz- und Verhinderungseffekte führen dazu, dass Karten gezogen werden. Dann geschehen zuerst alle nicht ersetzten Teile des ursprünglichen Ereignisses, danach werden die Karten einzeln gezogen.
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Lässt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Karte ziehen, während ein anderer Zauberspruch gewirkt wird, bleibt die gezogene Karte verdeckt, bis dieser Zauberspruch gewirkt ist (601.2i) oder der Vorgang rückgängig gemacht wird (733). Dasselbe gilt beim Aktivieren einer anderen Fähigkeit. Erlaubt oder verlangt ein Effekt, die Karte beim Ziehen offen vorzuzeigen, geschieht das erst danach. Solange sie verdeckt ist, hat die Karte keine Eigenschaften und kann nicht für Kostenteile verwendet werden, die bestimmte Eigenschaften verlangen.
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Eine Marke ist ein Zeichen auf einem Objekt oder Spieler, das dessen Eigenschaften verändert und/oder mit einer Regel, Fähigkeit oder einem Effekt zusammenwirkt. Marken sind keine Objekte und haben keine Eigenschaften; eine Marke ist kein Spielstein und ein Spielstein keine Marke. Marken mit gleichem Namen oder gleicher Beschreibung sind austauschbar.
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Eine Schlüsselwort-Marke („keyword counter“) auf einem Permanent oder einer Karte außerhalb des Spiels verleiht dem Objekt das Schlüsselwort. Mögliche Schlüsselwörter sind Fliegend, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Verwesung, Edelmut, Eile, Fluchsicher, Unzerstörbar, Lebensverknüpfung, Bedrohlich, Reichweite, Irrealität, Trampelschaden und Wachsamkeit sowie deren Varianten.
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Eine oder mehrere Schildmarken auf einem Permanent erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt und einen einzigen Verhinderungseffekt, die es schützen: „Würde dieses Permanent durch einen Effekt zerstört, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihm“ und „Würde diesem Permanent Schaden zugefügt, verhindere diesen Schaden und entferne eine Schildmarke von ihm.“
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Eine oder mehrere Betäubungsmarken auf einem Permanent erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt, der das Enttappen verhindert: „Würde ein Permanent mit einer Betäubungsmarke enttappt, entferne stattdessen eine Betäubungsmarke von ihm.“
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Die Anzahl der Loyalitätsmarken auf einem Planeswalker im Spiel gibt seine Loyalität an. Ein Planeswalker mit Loyalität 0 wird als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Siehe auch704 -
Hat ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken, verliert er die Partie als zustandsbasierte Aktion. Ein Spieler mit mindestens einer Giftmarke gilt als „vergiftet“. Zusätzliche Regeln für „Two-Headed Giant“ stehen in 810.
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Die Anzahl der Verteidigungsmarken auf einer Schlacht im Spiel gibt ihre Verteidigung an. Eine Schlacht mit Verteidigung 0 wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, sofern sie nicht Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die den Stapel noch nicht verlassen hat. Diese zustandsbasierte Aktion benutzt den Stapel nicht.
Siehe auch704 -
Eine oder mehrere Endgültigkeitsmarken auf einem Permanent erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt, der verhindert, dass es auf den Friedhof kommt: „Würde dieses Permanent aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt, schicke es stattdessen ins Exil.“
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Eine oder mehrere Verstrahlungsmarken auf einem Spieler lassen zu Beginn seiner Hauptphase vor dem Kampf eine ausgelöste Fähigkeit auslösen.
Siehe auch728 -
Eine Feinschliffmarke auf einer Ausrüstung gibt jeder Kreatur, an die diese Ausrüstung angelegt ist, +1/+0.
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Liegen auf einem Permanent sowohl +1/+1- als auch -1/-1-Marken, werden als zustandsbasierte Aktion jeweils N davon entfernt, wobei N die kleinere der beiden Anzahlen ist.
Siehe auch704 -
Hat ein Permanent eine Fähigkeit, nach der höchstens N Marken einer bestimmten Art auf ihm liegen dürfen, und liegen mehr darauf, werden als zustandsbasierte Aktion alle bis auf N entfernt.
Siehe auch704 -
Soll ein Effekt eine Marke „bewegen“, wird sie vom bisherigen Objekt entfernt und auf ein zweites gelegt. Ist einer der beiden Schritte unmöglich, kann die Marke nicht bewegt werden; dann wird nichts entfernt und nichts gelegt. Das kann passieren, wenn beide Objekte dasselbe sind, das erste keine passende Marke hat, auf das zweite keine Marken gelegt werden können oder eines nicht mehr in der richtigen Zone ist.
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Beziehen sich Zaubersprüche oder Fähigkeiten darauf, dass Marken auf ein Objekt gelegt werden, ist sowohl das Legen auf ein Objekt im Spiel gemeint als auch ein Objekt, das mit Marken ins Spiel kommt.
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Kommt ein Objekt mit Marken ins Spiel, kann der Effekt, der ihm die Marken gibt, festlegen, welcher Spieler sie darauflegt. Legt er keinen fest, legt sie der Beherrscher des Objekts darauf.
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Eine Fähigkeit, die auslöst, „wenn/immer wenn die N-te [Art]-Marke“ auf ein Objekt gelegt wird, löst aus, wenn eine oder mehrere Marken dieser Art so darauf gelegt werden, dass vorher weniger als N und danach mindestens N darauf lagen.
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Weist eine ausgelöste Fähigkeit einen Spieler an, die Marken eines Objekts auf ein anderes zu legen, und prüft ihre Auslösebedingung oder ihr Effekt, dass das Objekt mit den Marken das Spiel verlassen hat, werden die Marken nicht bewegt. Stattdessen legt der Spieler auf das zweite Objekt von jeder Markenart so viele, wie das erste hatte – bzw. nur von den Arten, die die Fähigkeit nennt.
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Weist eine aktivierte Fähigkeit eines Objekts einen Spieler an, dessen Marken auf ein anderes Objekt zu legen, und ist das Opfern des Objekts mit den Marken Teil der Aktivierungskosten, werden die Marken nicht bewegt. Stattdessen legt der Spieler auf das zweite Objekt von jeder Markenart so viele, wie das erste hatte – bzw. nur von den Arten, die die Fähigkeit nennt.
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Ein Sticker ist ein Zeichen auf einem Objekt, das dessen Eigenschaften verändert und/oder mit einer Regel, Fähigkeit oder einem Effekt zusammenwirkt. Sticker sind keine Objekte und weder Marken noch Spielsteine. Änderungen durch Sticker gehören nicht zu den kopierbaren Werten. Es gibt vier Arten: Namens-, Fähigkeits-, Stärke-/Widerstandskraft- und Bild-Sticker.
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Sticker liegen den Boostern der Erweiterung Unfinity auf nummerierten Beilagen bei; jede Beilage hat eine feste Sticker-Kombination. Wo eine Regel von einem Stickerbogen spricht, ist genau eine solche Kombination gemeint. Stickerbögen sind keine Karten und haben keine Eigenschaften; alle sind auf Gatherer.Wizards.com zu finden.
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Im „Constructed“-Spiel muss ein Spieler, der mit Stickern spielen will, die Partie mit mindestens zehn vorher ausgewählten, jeweils unterschiedlichen Stickerbögen beginnen; eine Höchstzahl gibt es nicht. Jeder solche Spieler zeigt alle seine Bögen offen vor und wählt drei davon zufällig aus.
Siehe auch103 -
Im „Limited“-Spiel wählt jeder Spieler bis zu drei Stickerbögen aus den versiegelten Produkten, die er geöffnet hat, und zeigt sie offen vor.
Siehe auch103 -
Während der Partie stehen jedem Spieler nur die Sticker auf seinen gewählten Bögen zur Verfügung; diese Bögen bleiben offen sichtbar.
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Jeder verfügbare Sticker eines Spielers ist ein eigenständiger Sticker. Zwei Sticker gelten nie als derselbe, selbst wenn sie denselben Text oder dieselben Angaben tragen.
Begriffesticker -
Ein Sticker kann Ticketkosten haben (Zahl in einem Ticketsymbol, 107.17a). Um ihn auf ein Objekt zu kleben, muss der Besitzer des Objekts entsprechend viel {TK} bezahlen; hat er nicht genug, kann er den Sticker nicht aufkleben.
Siehe auch107.17a -
Manche Regeln und Effekte beziehen sich auf ein „beklebtes“ Objekt („stickered“). Ein Objekt ist beklebt, wenn gerade irgendein Sticker darauf klebt; früher aufgeklebte Sticker zählen nicht.
Begriffesticker -
Wechselt ein Objekt in eine verborgene Zone, behält es seine Sticker nicht. Wechselt es in eine öffentliche Zone, bleiben die Sticker erhalten und wirken weiter auf das neue Objekt in dieser Zone; das ist eine Ausnahme von Regel 400.7.
Siehe auch400.7 -
Kommen beklebte Karten als Teil eines verschmolzenen Permanents ins Spiel, kleben alle diese Sticker auf dem entstandenen Permanent und behalten ihre relative Zeitstempel-Reihenfolge.
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Wechselt ein beklebtes verschmolzenes oder zusammengeführtes Permanent aus dem Spiel in eine andere öffentliche Zone, behält nur eines der daraus entstehenden Objekte die Sticker. Der Besitzer wählt, welches; die Effekte der Sticker gelten nur für dieses Objekt.
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Ein Namens-Sticker besteht nur aus einem oder mehreren Wörtern. Auf einem Permanent oder einer Karte außerhalb des Spiels fügt er dem Namen des Objekts dieses Wort hinzu. Das ist ein textändernder Effekt.
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Beim Aufkleben eines Namens-Stickers wählt der Beherrscher des Objekts, an welcher Stelle des Namens das Wort eingefügt wird – am Anfang oder nach einer beliebigen Anzahl vorhandener Wörter –, und gibt den neuen Namen bekannt. Weitere Namens-Sticker können ihn erneut ändern. Hat das Objekt keinen Namen, wird das Wort sein Name. Namens-Sticker ändern oder entfernen nie andere Wörter.
Beispiel: Klebt ein Spieler den Namens-Sticker „Dark“ auf eine Kreatur namens Bear Cub, wählt ihr Beherrscher zwischen „Dark Bear Cub“, „Bear Dark Cub“ und „Bear Cub Dark“ und gibt den neuen Namen bekannt.
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Der Text, den ein Namens-Sticker verändert, kann sich durch andere Effekte oder den verdeckten Status ändern (708). Um den Namen zu bestimmen, beginnt man mit den kopierbaren Werten und wendet alle Namens-Sticker und anderen textändernden Effekte in Zeitstempel-Reihenfolge an. Jeder Namens-Sticker bleibt nach so vielen Wörtern, wie beim Aufkleben davor standen; sind es jetzt weniger, kommt sein Wort ans Ende. Position und Zeitstempel bleiben beim Wechsel zwischen öffentlichen Zonen erhalten – eine Ausnahme von 400.7.
Beispiel: Fae of Wishes liegt mit einem Namens-Sticker „Mana“ nach dem zweiten Wort im Exil („Fae of Mana Wishes“). Wirkt man ihr Abenteuer Granted aus dem Exil, heißt der Zauberspruch „Granted Mana“; danach wieder „Fae of Mana Wishes“. It That Betrays mit „Eldrazi“ nach dem dritten Wort heißt „It That Betrays Eldrazi“ und als Kopie von Seeker of the Way „Seeker of the Eldrazi Way“. Witness Protection (später Zeitstempel) macht den Namen zu „Legitimate Businessperson“ – das Sticker-Wort gehört dann nicht dazu.
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Manche Effekte zählen bestimmte Buchstaben auf einem Namens-Sticker. Klein- und Großbuchstaben gelten dabei als derselbe Buchstabe.
Begriffesticker
Keine Regel gefunden. Prüfe die Schreibweise oder suche nach einer Regelnummer wie 903.4.
Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules