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Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch

Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.

Begriffe im Lexikon
Abschnitt / Regel 166 Regeln
  • Two-Headed Giant wird mit zwei Teams zu je zwei Spielern gespielt.

  • Effekte, die Giftmarken geben, wirken auf jeden Spieler einzeln; die Giftmarken teilt sich das Team.

  • Braucht ein Effekt die Giftmarken eines einzelnen Spielers, zählen die seines Teams; braucht er die Giftmarken der Gegner eines Spielers, zählen die der gegnerischen Teams.

  • Verliert laut einem Effekt ein Spieler Giftmarken, verliert sein Team so viele.

  • Kann laut einem Effekt ein Spieler keine Giftmarken erhalten, kann kein Spieler seines Teams Giftmarken erhalten.

  • Braucht eine Regel oder ein Effekt die Markenarten eines einzelnen Spielers, zählen seine eigenen und die seines Teams. Ein Spieler ist „vergiftet“, wenn sein Team mindestens eine Giftmarke hat.

  • Two-Headed Giant kann auch mit gleich großen Teams aus mehr als zwei Spielern gespielt werden. Je Spieler über dem zweiten steigt die Startlebenspunktezahl des Teams um 15 und die zum Verlieren nötige Giftmarkenzahl um fünf (Three-Headed Giant, Four-Headed Giant usw.).

  • Two-Headed Giant nutzt die Option „Gemeinsame Teamzüge“ (siehe 805).

  • Jedes Team sitzt zusammen an einer Tischseite und bestimmt seine Sitzordnung selbst.

  • Jedes Team hat einen gemeinsamen Lebenspunktestand, der bei 30 beginnt.

  • Außer Lebenspunktestand und Giftmarken werden die Ressourcen eines Teams (Handkarten, Mana usw.) nicht geteilt. Teamkollegen dürfen jederzeit gegenseitig ihre Hand ansehen und Strategien besprechen, aber nicht mit Karten oder Permanents des anderen hantieren.

  • Das beginnende Team überspringt das Ziehsegment seines ersten Zuges.

  • Two-Headed Giant nutzt die Kampfregeln der Option „Gemeinsame Teamzüge“ (siehe 805.10). Das ist eine Änderung gegenüber früheren Regeln.

  • Für Sieg und Niederlage gelten die normalen Regeln (siehe 104) mit den folgenden Ergänzungen.

  • Spieler gewinnen und verlieren nur als Team. Verliert ein Spieler des Teams, verliert das Team; gewinnt einer, gewinnt das ganze Team. Kann laut einem Effekt ein Spieler nicht gewinnen bzw. nicht verlieren, gilt das für sein ganzes Team.

    Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Transcendence („Du verlierst die Partie nicht, weil du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.“): Sein Team verliert bei 0 oder weniger Lebenspunkten nicht. Ein Spieler will aus leerer Bibliothek ziehen: Er verliert, also verliert sein ganzes Team. Ein Spieler kontrolliert Platinum Angel: Weder er noch sein Teamkollege können verlieren, und kein Spieler des gegnerischen Teams kann gewinnen.

  • Gibt ein Spieler auf, verlässt sein Team sofort die Partie und verliert.

  • Hat ein Team 0 oder weniger Lebenspunkte, verliert es. (Zustandsbasierte Aktion, siehe 704.)

  • Hat ein Team 15 oder mehr Giftmarken, verliert es. (Zustandsbasierte Aktion, siehe 704.)

  • Schaden, Lebenspunktverlust und Lebenspunktgewinn treffen jeden Spieler einzeln; das Ergebnis wird auf den gemeinsamen Lebenspunktestand des Teams angewendet.

    Beispiel: Ein Spieler wirkt Flame Rift („Flame Rift fügt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu“). Jedem Team werden insgesamt 8 Schadenspunkte zugefügt.

  • Brauchen Kosten oder ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers, wird stattdessen der des Teams verwendet.

    Beispiel: Ein Spieler eines Teams mit 17 Lebenspunkten ist Ziel von Beacon of Immortality („Verdopple den Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl“): Er erhält 17, das Team hat 34. Test of Endurance („Zu Beginn deines Versorgungssegments gewinnst du, falls du 50 oder mehr Lebenspunkte hast“): Das Team gewinnt bei 50 oder mehr. Lurking Evil („Zahle die Hälfte deiner Lebenspunkte, aufgerundet“) bei 11 Lebenspunkten: Der Spieler zahlt 6, das Team hat 5.

  • Dürfen beide Teammitglieder gleichzeitig Lebenspunkte zahlen, darf die Summe den Lebenspunktestand des Teams nicht überschreiten. (0 Lebenspunkte zu zahlen ist immer möglich.)

  • Setzt ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers auf eine Zahl, erhält oder verliert er die nötige Menge; der Teamstand ändert sich um diesen Betrag.

    Beispiel: Ein Spieler eines Teams mit 25 Lebenspunkten ist Ziel einer Fähigkeit „Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird 10“. Sein Stand gilt als 25, er verliert also 15 Lebenspunkte; das Team hat danach 10.

  • Würde ein Effekt den Lebenspunktestand jedes Spielers eines Teams auf eine Zahl setzen, wählt das Team eines seiner Mitglieder; nur dieses ist betroffen.

    Beispiel: Ein Team hat 7, das andere 13 Lebenspunkte. Repay in Kind („Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zum niedrigsten Lebenspunktestand aller Spieler“): Der gewählte Spieler des 13er-Teams verliert 6, dessen Team hat danach 7.

  • Ein Spieler kann den Lebenspunktestand nicht mit seinem Teamkollegen tauschen; ein solcher Tausch findet nicht statt.

  • Lässt ein Effekt einen Spieler die Lebenspunktestände beliebig vieler Spieler neu verteilen, darf er so höchstens ein Mitglied je Team betreffen.

  • Kann laut einem Effekt ein Spieler keine Lebenspunkte erhalten, kann kein Spieler seines Teams Lebenspunkte erhalten.

  • Kann laut einem Effekt ein Spieler keine Lebenspunkte verlieren, kann kein Spieler seines Teams Lebenspunkte verlieren oder einen anderen Betrag als 0 zahlen.

  • Alternating Teams wird mit zwei oder mehr gleich großen Teams gespielt.

  • Die verwendeten Mehrspieleroptionen werden vor Spielbeginn festgelegt. Alternating Teams nutzt standardmäßig die folgenden Optionen.

  • Empfohlen ist Reichweite 2 (siehe 801).

  • Genau eine der Optionen „Nach links angreifen“, „Nach rechts angreifen“ und „Mehrere Spieler angreifen“ muss verwendet werden (siehe 803 und 802).

  • Die Option „Kreaturen verlegen“ wird in Alternating Teams normalerweise nicht verwendet.

  • Zu Spielbeginn sitzt niemand neben einem Teamkollegen, und die Mitglieder jedes Teams sind gleichmäßig verteilt.

    Beispiel: Bei drei Teams A, B und C ist die Sitzordnung: A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 usw.

  • Ein Spieler kann keine Gegner angreifen, die nicht neben ihm sitzen, und keine Planeswalker oder Schlachten, die nicht von einem neben ihm sitzenden Gegner kontrolliert bzw. beschützt werden.

  • Die Ressourcen eines Teams (Handkarten, Mana usw.) werden nicht geteilt. Teamkollegen dürfen die Hand des anderen nur ansehen, wenn sie nebeneinander sitzen; Strategien dürfen sie jederzeit besprechen. Mit Karten oder Permanents des anderen dürfen sie nicht hantieren.

  • Dieser Abschnitt enthält zusätzliche optionale Regeln für bestimmte Gelegenheitsvarianten. Er ist keineswegs vollständig.

  • Die hier beschriebenen Gelegenheitsvarianten nutzen ergänzende Zonen, Regeln, Karten und anderes Spielmaterial, das in normalen Magic-Partien nicht verwendet wird.

  • In Planechase bringen Ebenen- und Phänomenkarten zusätzliche Fähigkeiten und Zufall ins Spiel. Es gelten alle normalen Magic-Regeln mit den folgenden Ergänzungen.

  • Verlässt ein Spieler die Partie, verlassen sie alle Objekte, die er besitzt, außer Fähigkeiten von Phänomenen (siehe 800.4a). Ist darunter eine offene Ebenen- oder Phänomenkarte, dreht der Ebenen-Beherrscher die oberste Karte seines Weltendecks offen um. Das ist keine zustandsbasierte Aktion, sondern geschieht sofort beim Ausscheiden.

  • Verlässt eine Ebene die Partie, während eine „Weltenwander-Fähigkeit“ auf dem Stapel ist, hört diese Fähigkeit auf zu existieren.

  • Fähigkeiten von Phänomenen eines ausgeschiedenen Spielers bleiben auf dem Stapel und werden vom neuen Ebenen-Beherrscher kontrolliert.

  • Nimmt ein Spieler nach Spielbeginn die oberste Karte seines Weltendecks und dreht sie offen um, ist er „weltengewandert“. Fortlaufende Effekte, die bis zum Weltenwandern eines Spielers dauern, enden; Fähigkeiten, die beim Weltenwandern auslösen, lösen aus (siehe 701.31).

  • Ein Spieler kann weltenwandern durch die „Weltenwander-Fähigkeit“ (siehe 901.8), weil der Besitzer einer offenen Plane- oder Phänomen-Karte ausscheidet (siehe 901.10) oder weil die ausgelöste Fähigkeit eines Phänomens den Stapel verlässt (siehe 704.6f). Auch Fähigkeiten können es anordnen.

  • Die offen umgedrehte Ebenenkarte ist die Ebene, zu der gewandert wird. Die verdeckt umgedrehte oder ausscheidende Ebenen- bzw. Phänomenkarte ist die, von der weggewandert wird.

  • Wandert ein Spieler, während mehr als eine Ebenenkarte offen liegt, wandert er von allen diesen Ebenen weg.

  • Eine Two-Headed-Giant-Planechase-Partie nutzt alle Regeln von Two-Headed Giant und von Planechase mit den folgenden Ergänzungen.

  • Jeder Spieler hat ein eigenes Weltendeck.

  • Ebenen-Beherrscher ist normalerweise der Hauptspieler des aktiven Teams. Würde dessen Team ausscheiden, wird zuerst der Hauptspieler des nächsten nicht ausscheidenden Teams Ebenen-Beherrscher; dann verlässt das alte Team die Partie. Die Rolle bleibt, bis er ausscheidet oder ein anderes Team aktives Team wird.

  • Auch wenn die offene Ebene bzw. das Phänomen nur von einem Spieler kontrolliert wird, gelten Bezüge auf „du“ für beide Mitglieder seines Teams.

  • Da jedes Mitglied des aktiven Teams aktiver Spieler ist, darf jeder den Weltenwürfel werfen. Die Kosten richten sich danach, wie oft genau dieser Spieler in diesem Zug schon geworfen hat.

  • In Mehrspielerformaten außer Grand Melee sind Ebenen- und Phänomenkarten von der begrenzten Reichweite ausgenommen; ihre Fähigkeiten und Effekte betreffen alle passenden Objekte und Spieler (siehe 801).

  • In Grand-Melee-Planechase-Partien können mehrere Ebenen- oder Phänomenkarten gleichzeitig offen liegen.

  • Vor dem ersten Zug legt jeder Spieler, der mit einem Zugmarker beginnt, eine Start-Ebene fest (siehe 901.5); jeder von ihnen ist Ebenen-Beherrscher.

  • Würde das Ausscheiden eines Spielers die Zahl der Zugmarker verringern, hört er zuerst auf, Ebenen-Beherrscher zu sein (ohne dass ein anderer es wird), und scheidet dann aus. Jede offene Ebenen- oder Phänomenkarte, die er kontrollierte, kommt unter das Weltendeck ihres Besitzers; niemand gilt als weltengewandert.

  • Option „Ein gemeinsames Weltendeck“ (Überschrift der Regeln 901.15a–c).

  • Alternativ kann mit einem einzigen gemeinsamen Weltendeck gespielt werden. Es muss mindestens 40 Karten oder mindestens zehnmal so viele Karten wie Spieler enthalten – je nachdem, was kleiner ist. Es darf höchstens doppelt so viele Phänomene wie Spieler enthalten; jede Karte muss einen anderen englischen Namen haben.

  • Mit gemeinsamem Weltendeck gilt der Ebenen-Beherrscher als Besitzer aller Karten darin.

  • Bezieht sich eine Regel oder Fähigkeit auf das Weltendeck eines Spielers, wird das gemeinsame Weltendeck verwendet.

  • Planechase kann zu zweit oder im Mehrspieler gespielt werden. Standard im Mehrspieler ist Free-for-All mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ und ohne begrenzte Reichweite (siehe 806).

  • Zusätzlich braucht jeder Spieler ein Weltendeck aus mindestens zehn Ebenen- und/oder Phänomenkarten, und für die Partie wird ein Weltenwürfel benötigt. Höchstens zwei Karten eines Weltendecks dürfen Phänomene sein; jede Karte muss einen anderen englischen Namen haben (siehe 311 und 312).

  • Der Weltenwürfel ist ein sechsseitiger Würfel: eine Seite zeigt das Planeswalker-Symbol, eine das Chaossymbol, die übrigen sind leer.

  • Alle Ebenen- und Phänomenkarten bleiben während der gesamten Partie in der Kommandozone – sowohl als Teil des Weltendecks als auch offen.

  • Haben alle Spieler ihre Starthand behalten und Karteneffekte aus der Starthand genutzt, nimmt der Startspieler die oberste Karte seines Weltendecks und dreht sie offen um. Ist es ein Phänomen, kommt es unter das Weltendeck und der Vorgang wiederholt sich, bis eine Ebenenkarte offen liegt (siehe 103.7). Dabei lösen keine Fähigkeiten aus. Die offene Ebenenkarte wird zur Start-Ebene.

  • Besitzer einer Ebenen- oder Phänomenkarte ist, wer die Partie mit ihr im Weltendeck begonnen hat. Kontrolliert wird eine offene Karte vom Ebenen-Beherrscher – normalerweise dem aktiven Spieler. Würde der Ebenen-Beherrscher die Partie verlassen, wird zuerst der nächste in der Zugreihenfolge, der nicht ausscheidet, Ebenen-Beherrscher; dann verlässt der bisherige die Partie. Die Rolle bleibt, bis er ausscheidet oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird.

  • Fähigkeiten offener Ebenen- oder Phänomenkarten wirken aus der Kommandozone: statische Fähigkeiten beeinflussen das Spiel, ausgelöste können auslösen, aktivierte können aktiviert werden.

  • Wird eine offene Ebenen- oder Phänomenkarte verdeckt umgedreht, wird sie zu einem neuen Objekt.

  • Planechase-Partien haben eine inhärente ausgelöste Fähigkeit, die „Weltenwander-Fähigkeit“: „Immer wenn du das Planeswalker-Symbol auf dem Weltenwürfel würfelst, weltenwandere.“ (siehe 701.31). Sie hat keine Quelle und wird von dem Spieler kontrolliert, dessen Wurf sie ausgelöst hat – eine Ausnahme von 113.8.

  • Hat der aktive Spieler Priorität, ist der Stapel leer und ist es eine Hauptphase seines Zuges, darf er den Weltenwürfel werfen. Das kostet so viel Mana, wie oft er diese Aktion in diesem Zug schon ausgeführt hat. Es ist eine Sonderaktion ohne Stapel. Würfe, die ein Effekt verursacht hat, zählen dabei nicht mit (siehe 116.2i).

  • Zeigt der Wurf eine leere Seite, passiert nichts. Der aktive Spieler erhält Priorität.

  • Zeigt der Wurf das Chaossymbol, bricht Chaos aus (siehe 311.7). Der aktive Spieler erhält Priorität.

  • Zeigt der Wurf das Planeswalker-Symbol, löst die „Weltenwander-Fähigkeit“ aus und kommt auf den Stapel. Der aktive Spieler erhält Priorität (siehe 901.8).

  • Ein Wurf mit dem Weltenwürfel löst Fähigkeiten aus, die beim Würfeln eines oder mehrerer Würfel auslösen. Effekte, die sich auf ein Zahlenergebnis eines Wurfs beziehen (auch Vergleiche), ignorieren den Weltenwürfel jedoch (siehe 706).

  • In Vanguard übernimmt jeder Spieler mit einer Vanguard-Karte die Rolle einer bekannten Figur. Jeder hat eine offene Vanguard-Karte, deren Fähigkeiten und andere Eigenschaften das Spiel beeinflussen. Es gelten alle normalen Magic-Regeln mit den folgenden Ergänzungen.

  • Vanguard kann zu zweit oder im Mehrspieler gespielt werden.

  • Zusätzlich braucht jeder Spieler eine Vanguard-Karte, die vor Spielbeginn offen neben seine Bibliothek gelegt wird. Alle Vanguard-Karten bleiben während der gesamten Partie in der Kommandozone.

  • Die Startlebenspunktezahl jedes Spielers ist 20 plus bzw. minus den Lebenspunkte-Modifikator seiner Vanguard-Karte.

    Beispiel: Lebenspunkte-Modifikator –3: Der Spieler beginnt mit 17 Lebenspunkten.

  • Die Starthandgröße ist sieben Karten, verändert um den Handkarten-Modifikator der Vanguard-Karte.

  • Bei einem Mulligan mischt der Spieler wie gewohnt seine Hand in die Bibliothek und zieht eine neue Hand in Höhe seiner Starthandgröße. (Im Mehrspieler ist der erste Mulligan für dieselbe Kartenzahl wie zuvor.) Siehe 103.5.

    Beispiel: Handkarten-Modifikator +2: Der Spieler beginnt mit 9 Karten. Nimmt er dreimal einen Mulligan, zieht er neun neue Karten und legt drei davon unter seine Bibliothek.

  • Die maximale Handkartenzahl ist sieben, verändert um den Handkarten-Modifikator der Vanguard-Karte.

    Beispiel: Handkarten-Modifikator –1: Die maximale Handkartenzahl ist sechs. Hat der Spieler zu Beginn seines Aufräumsegments mehr als sechs Handkarten, wirft er bis auf sechs ab.

  • Besitzer einer Vanguard-Karte ist, wer die Partie mit ihr in der Kommandozone begonnen hat. Kontrolliert wird eine offene Vanguard-Karte von ihrem Besitzer.

  • Fähigkeiten einer offenen Vanguard-Karte wirken aus der Kommandozone: statische Fähigkeiten beeinflussen das Spiel, ausgelöste können auslösen, aktivierte können aktiviert werden.

  • Commander ist eine Spielvariante, die von Fans entwickelt und bekannt gemacht wurde. Jedes Deck wird von einer legendären Kreatur angeführt, die als Commander dieses Decks bestimmt ist. Es gelten alle normalen Magic-Regeln, ergänzt um die folgenden Regeln.

  • Commander hat eine zusätzliche Regel dafür, wie man die Partie gewinnt oder verliert. Alle übrigen Regeln für das Ende der Partie gelten weiterhin.

  • Ein Spieler, dem im Laufe der Partie von demselben Commander insgesamt 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurde, verliert die Partie. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.

  • Traditionelle Karten von außerhalb des Spiels dürfen nicht in eine Commander-Partie gebracht werden. Ausgenommen sind nur Regeln, Sonderaktionen („special actions“) und Effekte, die ausdrücklich Karten von außerhalb des Spiels in Commander-Partien bringen.

  • Darf ein Spieler eine Karte von außerhalb des Spiels in eine Commander-Partie bringen, gilt eine Einschränkung: Er darf keine Karte auf diese Weise ins Spiel bringen, die denselben Namen hat wie eine Karte aus seinem Startdeck oder wie eine Karte, die er in der laufenden Partie besitzt, und auch keine, deren Farbidentität eine Farbe enthält, die nicht in der Farbidentität seines Commanders vorkommt.

  • Die folgenden Regeln beschreiben die Brawl-Option.

  • Brawl ist eine Option für eine andere Art von Commander-Partie. Es gelten die normalen Regeln der Commander-Variante mit den folgenden Änderungen.

  • Brawl-Decks werden in der Regel aus Karten gebaut, die im Format „Standard“ erlaubt sind.

  • Jedes Brawl-Deck hat eine legendäre Karte als Commander. Sie muss eine Kreaturenkarte, eine Planeswalkerkarte, eine Fahrzeugkarte oder eine „Spacecraft“-Karte mit mindestens einem Stärke-/Widerstandskraft-Feld sein.

  • Ein Brawl-Deck besteht aus genau 60 Karten, den Commander eingerechnet. Mindest- und Höchstgröße des Decks sind also beide 60.

  • Hat der Commander eines Spielers keine Farbe in seiner Farbidentität, darf das Deck dieses Spielers beliebig viele Standardländer eines Standardlandtyps seiner Wahl enthalten. Das ist eine Ausnahme von Regel 903.5d.

  • In einer Brawl-Partie zu zweit beginnt jeder Spieler mit 25 Lebenspunkten, in einer Brawl-Mehrspielerpartie mit 30.

  • In jeder Brawl-Partie zählt der erste Mulligan eines Spielers weder für die Anzahl der Karten, die er unter seine Bibliothek legen muss, noch für die Anzahl der Mulligans, die er nehmen darf. Jeder weitere Mulligan zählt ganz normal.

  • In Brawl-Partien gilt die zustandsbasierte Aktion aus Regel 704.6c nicht, nach der ein Spieler verliert, dem ein Commander 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt hat.

  • Die folgenden Regeln beschreiben die Option „Commander Draft“.

  • „Commander Draft“ ist eine Option für eine andere Art von Commander-Partie. Zuerst wird gedraftet – eine „Limited“-Spielweise, bei der die Spieler Karten aus versiegelten Boosterpackungen auswählen, um daraus ihre Decks zu bauen –, danach folgt eine Mehrspielerpartie. Standardmäßig werden Boosterpackungen von Commander Legends verwendet.

  • Ein Draft besteht in der Regel aus drei Draftrunden. In jeder Runde öffnet jeder Spieler eine Boosterpackung, wählt zwei Karten aus, legt sie verdeckt auf einen Stapel vor sich und gibt die übrigen Karten an den nächsten Spieler weiter. Dann wählt jeder zwei Karten aus der Boosterpackung, die er bekommen hat, und gibt den Rest weiter. Das geht so weiter, bis alle Karten dieser Runde gewählt sind.

  • In der ersten und dritten Draftrunde werden die Boosterpackungen jeweils an den linken Nachbarn weitergegeben, in der zweiten Runde an den rechten.

  • Während des Drafts darf ein Spieler nur die Karten der Boosterpackung ansehen, aus der er gerade wählt, sowie die Karten, die er bereits gewählt hat. Gewählte Karten darf er den anderen Spielern nur zeigen, wenn eine Fähigkeit ihn dazu anweist.

  • Nach dem Draft bilden die gewählten Karten den Kartenpool („card pool“) des Spielers. Enthielt der Draft Boosterpackungen von Commander Legends oder Commander Masters, darf jeder Spieler bis zu zwei Karten namens The Prismatic Piper zu seinem Kartenpool hinzufügen – aber nur, wenn er sie als Commander verwendet. Enthielt der Draft Boosterpackungen von Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate, gilt dasselbe für bis zu zwei Karten namens Faceless One.

  • Für den Deckbau im Commander Draft gelten die Commander-Deckbauregeln (903.5) mit drei Ausnahmen: (1) Ein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, eine Höchstgröße gibt es nicht. (2) Ein Deck darf beliebig viele gleichnamige Karten aus dem eigenen Kartenpool enthalten. (3) Enthielt der Draft Boosterpackungen von Commander Masters, gilt jede Karte, die für sich allein Commander sein kann und höchstens eine Farbe in ihrer Farbidentität hat, für den Deckbau so, als hätte sie die Fähigkeit Partner.

  • Partien im Commander Draft folgen denselben Regeln wie normale Commander-Partien.

  • Eine Commander-Partie kann zu zweit oder mit mehreren Spielern gespielt werden. Standard für Mehrspielerpartien ist die Variante „Free-for-All“ (siehe Regel 806) – mit der Option, mehrere Spieler anzugreifen („attack multiple players“), und ohne die Option der begrenzten Einflusssphäre („limited range of influence“).

  • Jedes Deck hat eine legendäre Karte, die als sein Commander bestimmt ist. Diese Karte muss eine Kreaturenkarte, eine Fahrzeugkarte oder eine „Spacecraft“-Karte mit mindestens einem Stärke-/Widerstandskraft-Feld sein. Die Bestimmung als Commander ist keine Eigenschaft des Objekts, sondern ein Merkmal der Karte selbst; sie bleibt auch erhalten, wenn die Karte die Zone wechselt.

    Beispiel: Ein Commander, der verdeckt umgedreht wurde (etwa durch Ixidron), bleibt ein Commander. Auch ein Commander, der eine andere Karte kopiert (etwa durch Cytoshape), bleibt ein Commander. Ein Permanent, das einen Commander kopiert (etwa Body Double, das einen Commander auf einem Friedhof kopiert), ist dagegen kein Commander.

  • Manche Karten haben eine Fähigkeit, nach der sie dein Commander sein können. Diese Fähigkeit ändert die Regeln für den Deckbau und wirkt bereits, bevor die Partie beginnt.

  • Ist der Commander eines Spielers eine Karte, die verschmolzen werden kann, und wird sie mit dem anderen Teil ihres Paares verschmolzen, ist das daraus entstandene verschmolzene Permanent der Commander dieses Spielers.

  • Ist der Commander eines Spielers Bestandteil eines zusammengeführten Permanents („merged permanent“, etwa durch Mutation), dann ist das daraus entstandene Permanent der Commander dieses Spielers.

  • Spricht ein Effekt davon, einen Commander zu kontrollieren, ist ein Permanent im Spiel gemeint, das ein Commander ist. Spricht er davon, einen Commander zu wirken, ist ein Zauberspruch gemeint, der ein Commander ist. Spricht er von einem Commander in einer bestimmten Zone, ist eine Karte in dieser Zone gemeint, die ein Commander ist.

  • Bezieht sich ein Effekt auf eine Eigenschaft von „deinem Commander“, findet er den Commander des betreffenden Spielers in jeder Zone – auch in dessen Bibliothek und Hand – und berücksichtigt seine aktuellen Eigenschaften, so wie sie durch fortlaufende Effekte („continuous effects“) und andere Regeln verändert sind.

  • Im Commander-Format entscheidet die Farbidentität, welche Karten in ein Deck mit einem bestimmten Commander dürfen. Zur Farbidentität einer Karte gehören die Farben aller Manasymbole in ihren Manakosten und in ihrem Regeltext sowie Farben, die durch eigenschaftsdefinierende Fähigkeiten (siehe 604.3) oder einen Farbindikator („color indicator“, siehe 204) festgelegt sind.

    Beispiel: Bosh, Iron Golem ist eine legendäre Artefaktkreatur mit den Manakosten {8} und einer Fähigkeit mit den Kosten {3}{R}. Wegen des roten Manasymbols im Regeltext ist Boshs Farbidentität Rot.

  • Die Farbidentität wird festgelegt, bevor die Partie beginnt. Bezieht sich eine Regel oder ein Effekt auf die Farbidentität eines Objekts, das durch eine Karte dargestellt wird, gilt die Farbidentität, die für diese Karte zu Beginn der Partie festgelegt wurde.

  • Hat ein Commander eine statische Fähigkeit, durch die ein Spieler vor Beginn der Partie seine Farbe wählt, gilt diese Wahl schon beim Deckbau und während der ganzen Partie, auch wenn der Commander die Zone wechselt. Die Wahl bestimmt die Farbidentität des Commanders. Der Spieler gibt sie bekannt, wenn er seinen Commander vor Beginn der Partie in die Kommandozone legt.

  • Erinnerungstext („reminder text“) wird nicht berücksichtigt, wenn die Farbidentität einer Karte bestimmt wird.

  • Bei einer doppelseitigen Karte („double-faced card“, siehe 712) zählt auch die Rückseite zur Farbidentität. Das ist eine Ausnahme von Regel 712.8a.

    Beispiel: Civilized Scholar ist die Vorderseite einer doppelseitigen Karte mit den Manakosten {2}{U}; die Rückseite Homicidal Brute hat einen roten Farbindikator. Die Farbidentität der Karte ist Blau und Rot.

  • Hat eine Karte alternative Eigenschaften, etwa die einer Abenteurerkarte („adventurer card“, siehe 715), zählen auch diese zur Farbidentität der Karte.

  • Bezieht sich eine Fähigkeit auf die Farben oder die Anzahl der Farben in der Farbidentität eines Commanders und hat der Spieler keinen Commander, ist dieser Wert nicht definiert. Dieser Teil der Fähigkeit bewirkt dann nichts; Kosten, die sich auf diesen Wert beziehen, können nicht bezahlt werden.

  • Für jedes Commander-Deck gelten die folgenden Deckbauregeln.

  • Jedes Deck besteht aus genau 100 Karten, den Commander eingerechnet. Mindest- und Höchstgröße des Decks sind also beide 100.

  • Abgesehen von Standardländern muss jede Karte in einem Commander-Deck einen anderen englischen Namen haben. Für den Deckbau gelten Karten mit austauschbaren Namen als Karten mit demselben englischen Namen.

  • Eine Karte darf nur dann in ein Commander-Deck, wenn jede Farbe ihrer Farbidentität auch in der Farbidentität des Commanders dieses Decks vorkommt.

    Beispiel: Wort, the Raidmother hat die Manakosten {4}{R/G}{R/G} und damit die Farbidentität Rot-Grün. Jede Karte in einem Wort-Deck muss nur rot, nur grün, rot und grün oder farblos sein. Auch jedes Manasymbol in den Manakosten oder im Regeltext dieser Karten darf nur rot, nur grün, rot und grün oder farblos sein.

  • Eine Karte mit einem Standardlandtyp darf nur dann in ein Commander-Deck, wenn jede Farbe von Mana, die sie erzeugen könnte, in der Farbidentität des Commanders enthalten ist.

    Beispiel: Wort, the Raidmother hat die Farbidentität Rot-Grün. Ein Wort-Deck darf Landkarten mit den Standardlandtypen Gebirge und/oder Wald enthalten, aber keine Landkarten mit den Standardlandtypen Ebene, Insel oder Sumpf.

  • In Commander-Partien wird kein „Sideboard“ verwendet.

  • Zu Beginn der Partie legt jeder Spieler seinen Commander aus seinem Deck offen in die Kommandozone. Danach mischt jeder Spieler die übrigen Karten seines Decks, sodass sie in zufälliger Reihenfolge liegen; diese Karten werden seine Bibliothek.

  • Sobald feststeht, wer die Partie beginnt, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 40 und zieht eine Hand aus sieben Karten.

  • Ein Spieler darf einen Commander, den er besitzt, aus der Kommandozone wirken. Für jedes frühere Mal, das er ihn in dieser Partie bereits aus der Kommandozone gewirkt hat, kostet ein solcher Commander zusätzlich {2}. Diese zusätzlichen Kosten werden umgangssprachlich als Kommandeur-Steuer („commander tax“) bezeichnet.

    Beispiel: Wird ein Commander zum dritten Mal aus der Kommandozone gewirkt, kostet er zusätzlich {4}.

  • Ein Commander kann während einer Commander-Partie in die Kommandozone zurückkehren.

  • Liegt ein Commander auf einem Friedhof oder im Exil und ist er seit der letzten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen dorthin gelangt, darf sein Besitzer ihn in die Kommandozone legen. Das ist eine zustandsbasierte Aktion.

  • Würde ein Commander von irgendwoher auf die Hand oder in die Bibliothek seines Besitzers gelegt, darf der Besitzer ihn stattdessen in die Kommandozone legen. Dieser Ersatzeffekt kann mehrmals auf dasselbe Ereignis angewendet werden; das ist eine Ausnahme von Regel 614.5.

  • Ist ein Commander ein verschmolzenes oder ein zusammengeführtes Permanent („merged permanent“) und entscheidet sich sein Besitzer, es über den Ersatzeffekt aus Regel 903.9b in die Kommandozone zu legen, gilt: Das Permanent und jeder Bestandteil, der kein Commander ist, kommen in die eigentlich vorgesehene Zone; nur die Karte, die der Commander ist, kommt in die Kommandozone.

  • In Archenemy tritt ein Team gegen einen einzelnen Gegner an, der durch mächtige Komplott-Karten verstärkt ist. Es gelten alle normalen Magic-Regeln mit den folgenden Ergänzungen.

  • Liegt eine nicht fortdauernde Komplott-Karte offen in der Kommandozone und ist keine ausgelöste Fähigkeit eines Komplotts auf dem Stapel oder wartet darauf, wird sie beim nächsten Erhalt von Priorität verdeckt unter das Komplottdeck ihres Besitzers gelegt. (Zustandsbasierte Aktion, siehe 704.)

  • Ein fortdauerndes Komplott bleibt nach dem Schmieden offen in der Kommandozone, bis eine Fähigkeit es aufgeben lässt (siehe 701.33).

  • Option „Supervillain Rumble“ (Überschrift der Regeln 904.12a–c).

  • Alternativ kann Free-for-All gespielt werden, wobei jeder Spieler ein eigenes Komplottdeck hat. Verwendet wird die Option „Mehrere Spieler angreifen“ (siehe 802), keine weitere.

  • Jeder Spieler dieser Partie ist ein Archenemy.

  • Wie in normalem Free-for-All wird der Startspieler zufällig bestimmt. Alle anderen Archenemy-Regeln gelten in Supervillain Rumble für jeden Spieler.

  • Option „Archenemy Commander“ (Überschrift der Regeln 904.13a–d).

  • Alternativ kann eine Commander-Partie (siehe 903) mit den Archenemy-Regeln gespielt werden. Es gelten die normalen Commander-Regeln, verändert durch die Archenemy-Regeln, mit den folgenden Ausnahmen.

  • Der Archenemy beginnt mit 60 Lebenspunkten. Das gegnerische Team hat statt einzelner Stände einen gemeinsamen Lebenspunktestand, der bei 60 beginnt; die Regeln dafür stehen in 810.8 und 810.9 (Two-Headed Giant).

  • Giftmarken werden nicht geteilt. Hat der Archenemy zehn oder mehr Giftmarken, verliert er; hat ein einzelnes Mitglied des gegnerischen Teams zehn oder mehr, verliert dieses. (Zustandsbasierte Aktion, siehe 704.)

  • Das Komplottdeck des Archenemy muss mindestens zehn Karten enthalten, jede mit einem anderen englischen Namen.

  • Standard ist Team vs. Team (siehe 808) mit genau zwei Teams. Verwendet werden die Optionen „Mehrere Spieler angreifen“ (siehe 802) und „Gemeinsame Teamzüge“ (siehe 805), keine weiteren.

  • Ein Team besteht aus genau einem Spieler, dem Archenemy.

  • Das andere Team besteht aus beliebig vielen Spielern.

  • Zusätzlich braucht der Archenemy ein Komplottdeck aus mindestens zwanzig Komplott-Karten. Von jedem englischen Kartennamen dürfen höchstens zwei enthalten sein (siehe 314).

  • Alle Komplott-Karten bleiben während der gesamten Partie in der Kommandozone – sowohl im Komplottdeck als auch offen.

  • Die Startlebenspunktezahl des Archenemy ist 40, die aller anderen Spieler 20.

  • Statt eines zufällig bestimmten Spielers macht der Archenemy den ersten Zug.

  • Besitzer einer Komplott-Karte ist, wer die Partie mit ihr in der Kommandozone begonnen hat. Kontrolliert wird eine offene Komplott-Karte von ihrem Besitzer.

  • Fähigkeiten einer offenen Komplott-Karte wirken aus der Kommandozone: statische Fähigkeiten beeinflussen das Spiel, ausgelöste können auslösen, aktivierte können aktiviert werden.

  • Unmittelbar nach Beginn seiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) in jedem seiner Züge nimmt der Archenemy die oberste Karte seines Komplottdecks und dreht sie offen um – er „schmiedet das Komplott“ (siehe 701.32). Diese rundenbasierte Aktion nutzt den Stapel nicht. Fähigkeiten „Wenn du dieses Komplott schmiedest“ lösen aus.

  • Conspiracy Draft besteht aus einem Draft (einer Limited-Spielform, bei der Spieler aus versiegelten Boostern Karten für ihre Decks wählen) und einer anschließenden Mehrspielerpartie. Standardmäßig werden Booster von Magic: The Gathering—Conspiracy® und/oder Conspiracy: Take the Crown verwendet.

  • Ein Draft hat meist drei Draftrunden. In jeder Runde öffnet jeder Spieler einen Booster, wählt eine Karte, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest weiter. Dann wählt jeder aus dem ihm gereichten Booster eine Karte und gibt weiter – bis alle Karten der Runde gewählt sind.

  • In der ersten und dritten Draftrunde werden die Booster nach links, in der zweiten nach rechts weitergegeben.

  • Während des Drafts darf ein Spieler nur ansehen: den Booster, aus dem er gerade wählt, seine bereits gewählten Karten, nach 905.2b offen vorgezeigte Karten und nach 905.2c offen gedraftete Karten. Gewählte Karten darf er anderen nur zeigen, wenn eine Fähigkeit es anordnet.

  • Nach dem Draft und allen Aktionen während oder danach bilden alle gewählten Karten den Kartenpool des Spielers. Er baut sein Deck nur aus diesen Karten und beliebig vielen Standardländern (siehe 100.2b und 100.4b).

  • Manche Karten haben Fähigkeiten, die während des Drafts wirken.

  • Während des Drafts gibt es keinen aktiven Spieler und kein Prioritätssystem. Wollen mehrere Spieler gleichzeitig handeln und einigen sich nicht auf eine Reihenfolge, geschieht es in zufälliger Reihenfolge.

  • Manche Karten verlangen, beim Draften offen vorgezeigt zu werden und eine Information (etwa eine Zahl oder Farbe) zu notieren, auf die sich später andere Fähigkeiten beziehen können. Jeder Spieler darf diese Information während Draft und Partie jederzeit einsehen. Danach wird die Karte verdeckt zu den gewählten Karten gelegt.

  • Manche Karten verlangen, offen gedraftet zu werden. Sie bleiben offen, bis der Draft endet, ein Effekt das Umdrehen anordnet oder die Karte den Stapel gewählter Karten verlässt. Solange sie offen ist, dürfen alle Spieler sie ansehen.

  • Conspiracy Draft wird im Mehrspieler gespielt. Standard ist Free-for-All mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ und ohne begrenzte Reichweite (siehe 806).

  • Zu Spielbeginn, bevor die Decks gemischt werden, darf jeder Spieler beliebig viele Verschwörungskarten aus seinem Sideboard in die Kommandozone legen.

  • Verschwörungskarten mit Hidden Agenda kommen verdeckt in die Kommandozone. Hat ein Spieler Priorität, darf er eine von ihm kontrollierte verdeckte Verschwörungskarte jederzeit offen umdrehen (siehe 702.106).

  • Besitzer einer Verschwörungskarte ist, wer sie zu Spielbeginn in die Kommandozone gelegt hat. Kontrolliert wird sie von ihrem Besitzer.

  • Steht der Startspieler fest, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 20 und zieht sieben Handkarten.

Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules