CardX Academy
Magic: The Gathering – Regelwerk auf Deutsch
Alle Regeln der offiziellen Comprehensive Rules – Regel für Regel verständlich auf Deutsch erklärt. Suche nach einer Regelnummer oder einem Stichwort.
-
Der Text im eingesetzten Rahmen rechts legt alternative Eigenschaften fest, die das Objekt als Zauberspruch haben kann. Die normalen Eigenschaften der Karte stehen wie gewohnt da, nur mit einem kleineren Textfeld links.
-
Der eingesetzte Rahmen einer Vorbereitungskarte heißt „Vorbereitungszauber“. Bezieht sich eine Regel oder ein Effekt auf eine Karte, einen Zauberspruch oder ein Permanent mit Vorbereitungszauber, ist ein Objekt gemeint, für das diese alternativen Eigenschaften existieren – auch wenn es sie gerade nicht verwendet.
-
Ob es diese alternativen Eigenschaften gibt und welche Werte sie haben, gehört zu den kopierbaren Werten des Objekts.
Begriffecopiable values -
Obwohl auf Vorbereitungskarten mehrere Sätze von Eigenschaften gedruckt sind, ist jede nur eine Karte. Wer eine Vorbereitungskarte zieht oder abwirft, hat eine Karte gezogen bzw. abgeworfen, nicht zwei.
-
Vorbereitungskarten können nicht mit den alternativen Eigenschaften aus ihrem eingesetzten Rahmen gewirkt werden. Diese Eigenschaften legen vielmehr die Eigenschaften von Kopien fest, die gewirkt werden können.
-
Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten machen ein Permanent mit Vorbereitungszauber vorbereitet oder lassen es vorbereitet ins Spiel kommen. Hat das Permanent die alternativen Eigenschaften eines Vorbereitungszaubers, erhält es die Kennzeichnung „vorbereitet“ – eine Markierung, die Regeln und Effekte erkennen können. Ohne Vorbereitungszauber oder wenn es die Kennzeichnung schon hat, kann ein Permanent sie nicht erhalten.
-
Eine Regel oder ein Effekt kann ein Permanent „nicht vorbereitet“ machen. Dadurch verliert es die Kennzeichnung vorbereitet.
-
Erhält ein Permanent mit Vorbereitungszauber die Kennzeichnung vorbereitet oder phast es vorbereitet ein, erzeugt sein Beherrscher eine Kopie davon im Exil – diese hat nur die Eigenschaften des Vorbereitungszaubers und ignoriert andere Ausnahmen beim Kopieren, die für das Permanent gelten. Die Kopie bleibt im Exil, solange das Permanent im Spiel und vorbereitet ist (Ausnahme von 704.5e). Solange sie im Exil ist, darf der Beherrscher des Permanents die Kopie wirken; das Permanent verliert die Kennzeichnung, sobald der Zauberspruch als gewirkt gilt (siehe 601.2i).
Beispiel: Ein Spieler wirkt Croaking Counterpart auf Encouraging Aviator und erhält eine Spielstein-Kopie, die ein grüner 1/1-Frosch ist. Der Vorbereitungszauber von Encouraging Aviator ist der Spontanzauber Jump (sinngemäß: „Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges fliegend“). Greift die Spielstein-Kopie an und wird vorbereitet, ist die Kopie im Exil ein blauer Spontanzauber Jump – weder grün noch 1/1 noch Frosch.
-
Wird ein Vorbereitungszauber kopiert, ist auch die Kopie ein Vorbereitungszauber. Regeln und Effekte, die sich auf einen als Vorbereitungszauber gewirkten Zauberspruch beziehen, gelten auch für die Kopie.
-
In jeder Zone hat eine Vorbereitungskarte nur ihre normalen Eigenschaften.
-
Soll ein Spieler einen Kartennamen wählen, darf er auch den alternativen Namen einer Vorbereitungskarte wählen.
-
Manche Karten erlauben einem Spieler, einen anderen Spieler während dessen nächsten Zuges zu kontrollieren. Das gilt für den nächsten Zug, den der betroffene Spieler tatsächlich spielt. Er wird den ganzen Zug über kontrolliert; der Effekt endet erst zu Beginn des folgenden Zuges.
Begriffecontrol another player -
Mehrere Kontrolleffekte auf denselben Spieler überschreiben einander; der zuletzt erzeugte gilt.
Begriffecontrol another player -
Wird ein Zug übersprungen, warten anstehende Kontrolleffekte, bis der betroffene Spieler tatsächlich einen Zug spielt.
-
Zwei Karten (Word of Command und Opposition Agent) erlauben es, einen anderen Spieler nur für eine begrenzte Dauer zu kontrollieren.
Begriffecontrol another player -
Nur die Kontrolle über den Spieler wechselt. Alle Objekte werden weiter von ihren normalen Beherrschern kontrolliert. Ein Spieler, der in seinem Zug kontrolliert wird, bleibt der aktive Spieler.
-
Informationen über Objekte im Spiel, die der kontrollierte Spieler sehen darf, sieht auch sein Kontrolleur. Informationen über Karten außerhalb des Spiels sieht nur der kontrollierte Spieler selbst.
Beispiel: Der Kontrolleur eines Spielers sieht dessen Hand und die Vorderseite seiner verdeckten Kreaturen.
-
Wer einen anderen Spieler kontrolliert, trifft alle Entscheidungen, die der kontrollierte Spieler treffen darf oder nach den Regeln bzw. durch Objekte treffen muss – auch, was gespielt wird und welche Entscheidungen Zaubersprüche und Fähigkeiten verlangen.
Beispiel: Der Kontrolleur entscheidet, welche Zaubersprüche der Spieler wirkt, worauf sie zielen und was beim Verrechnen entschieden wird. Er entscheidet auch, welche Kreaturen angreifen, wen bzw. welchen Planeswalker sie angreifen und wie sie ihren Kampfschaden zuteilen.
-
Der Kontrolleur darf für den kontrollierten Spieler nur dessen Ressourcen (Karten, Mana usw.) verwenden, um Kosten zu bezahlen.
Beispiel: Soll der kontrollierte Spieler einen Zauberspruch mit den Zusatzkosten „Karten abwerfen“ wirken, werden die Karten aus der Hand des kontrollierten Spielers abgeworfen.
-
Der Kontrolleur darf keine Entscheidungen treffen, die weder die Regeln noch Objekte verlangen, und auch keine, die nach den Turnierregeln anfallen.
Beispiel: Der kontrollierte Spieler entscheidet weiterhin selbst, ob er zur Toilette geht, eine Karte tauscht, einem absichtlichen Unentschieden zustimmt oder wegen eines Fehlers einen Judge ruft.
Begriffetournament rules -
Der Effekt, der die Kontrolle über einen Spieler verleiht, kann die erlaubten Aktionen des kontrollierten Spielers einschränken oder Aktionen vorschreiben.
-
Wer einen anderen Spieler kontrolliert, trifft weiterhin auch seine eigenen Entscheidungen.
Begriffecontrol another player -
Ein Effekt kann einem Spieler die Kontrolle über sich selbst geben. Dieser Spieler trifft seine Entscheidungen dann ganz normal selbst.
Begriffecontrol another player -
Manche Karten beenden den Zug. Beendet ein Effekt den Zug, werden die folgenden Schritte der Reihe nach ausgeführt – abweichend vom normalen Verrechnen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten (siehe 608).
Siehe auch608 -
Ausgelöste Fähigkeiten, die vor Beginn dieses Ablaufs ausgelöst haben, aber noch nicht auf den Stapel gelegt wurden, hören auf zu existieren und kommen nicht auf den Stapel. Das gilt nicht für Fähigkeiten, die während des Ablaufs auslösen (siehe 724.1f).
Siehe auch724.1f -
Alle Objekte auf dem Stapel werden ins Exil geschickt, auch das gerade verrechnete. Alle Objekte außerhalb von Spielfeld und Kommandozone, die nicht durch Karten dargestellt werden, hören bei der nächsten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen auf zu existieren (siehe 704).
Siehe auch704 -
Zustandsbasierte Aktionen werden geprüft. Kein Spieler erhält Priorität, und keine ausgelösten Fähigkeiten kommen auf den Stapel.
-
Die aktuelle Phase bzw. das aktuelle Segment endet. Geschieht das im Kampf, werden alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf entfernt. Das Spiel springt direkt ins Aufräumsegment; alle Phasen und Segmente dazwischen werden übersprungen. Beendet ein Effekt den Zug während des Aufräumsegments, beginnt ein neues Aufräumsegment.
-
Obwohl der Zug endet, lösen Fähigkeiten „zu Beginn des Endsegments“ nicht aus, weil das Endsegment übersprungen wird.
-
Während des Ablaufs erhält kein Spieler Priorität, also kommen keine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Haben seit Beginn des Ablaufs Fähigkeiten ausgelöst, kommen sie im Aufräumsegment auf den Stapel; dann erhält der aktive Spieler Priorität, und es darf gewirkt und aktiviert werden. Danach folgt ein weiteres Aufräumsegment, bevor der Zug endet. Hat nichts ausgelöst, erhält im Aufräumsegment niemand Priorität (siehe 514).
Siehe auch514 -
Eine Karte (Mandate of Peace) beendet die Kampfphase. Beendet ein Effekt die Kampfphase, werden die folgenden Schritte der Reihe nach ausgeführt – abweichend vom normalen Verrechnen (siehe 608).
Siehe auch608 -
Ausgelöste Fähigkeiten, die vor Beginn dieses Ablaufs ausgelöst haben, aber noch nicht auf den Stapel gelegt wurden, hören auf zu existieren. Das gilt nicht für Fähigkeiten, die während des Ablaufs auslösen (siehe 724.2f).
Siehe auch724.2f -
Alle Objekte auf dem Stapel werden ins Exil geschickt, auch das gerade verrechnete. Alle Objekte außerhalb von Spielfeld und Kommandozone, die nicht durch Karten dargestellt werden, hören bei der nächsten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen auf zu existieren (siehe 704).
Siehe auch704 -
Zustandsbasierte Aktionen werden geprüft. Kein Spieler erhält Priorität, und keine ausgelösten Fähigkeiten kommen auf den Stapel.
-
Die aktuelle Kampfphase endet. Alle Kreaturen und Planeswalker werden aus dem Kampf entfernt, Effekte „bis zum Ende des Kampfes“ enden. Das Spiel springt direkt in die nächste Phase, meist die Hauptphase nach dem Kampf; alle Segmente dazwischen werden übersprungen.
-
Obwohl die Kampfphase endet, lösen Fähigkeiten „am Ende des Kampfes“ nicht aus, weil das Segment „Ende des Kampfes“ übersprungen wird.
-
Während des Ablaufs erhält kein Spieler Priorität. Haben seit Beginn des Ablaufs Fähigkeiten ausgelöst, kommen sie in der folgenden Phase auf den Stapel; dann erhält der aktive Spieler Priorität, und es darf gewirkt und aktiviert werden.
-
Versucht ein Effekt, die Kampfphase außerhalb einer Kampfphase zu beenden, passiert nichts.
Begriffeend the combat phase -
Der Monarch ist eine Kennzeichnung, die ein Spieler haben kann. Es gibt keinen Monarchen, bis ein Effekt einen Spieler zum Monarchen macht.
Begriffemonarch -
Mit dem Monarchen sind zwei innewohnende ausgelöste Fähigkeiten verbunden. Sie haben keine Quelle und werden von dem Spieler kontrolliert, der beim Auslösen Monarch war (Ausnahme von 113.8): „Zu Beginn des Endsegments des Monarchen zieht dieser eine Karte“ und „Immer wenn eine Kreatur dem Monarchen Kampfschaden zufügt, wird ihr Beherrscher der Monarch.“
Siehe auch113.8 -
Es kann immer nur einen Monarchen geben. Wird ein Spieler zum Monarchen, hört der bisherige auf, Monarch zu sein.
Begriffemonarch -
Verlässt der Monarch die Partie, wird gleichzeitig der aktive Spieler zum Monarchen. Verlässt der aktive Spieler selbst die Partie oder gibt es keinen, wird der nächste Spieler in Zugreihenfolge Monarch, der es werden kann. Kann das niemand mehr, läuft die Partie ohne Monarchen weiter.
-
Hängt das Ergebnis eines fortdauernden Effekts einer statischen Fähigkeit davon ab, wer Monarch ist, und gibt es beim Wirksamwerden keinen Monarchen, bewirkt der Effekt nichts, bis jemand Monarch wird (siehe 613).
Siehe auch613 -
Die Initiative ist eine Kennzeichnung, die ein Spieler haben kann. Es gibt keine Initiative, bis ein Effekt einen Spieler die Initiative ergreifen lässt. Wer die Kennzeichnung gerade hat, „hat die Initiative“.
Begriffeinitiative -
Mit der Initiative sind drei innewohnende ausgelöste Fähigkeiten verbunden. Sie haben keine Quelle und werden von dem Spieler kontrolliert, der beim Auslösen die Initiative hatte (Ausnahme von 113.8): „Zu Beginn des Versorgungssegments des Spielers mit der Initiative wagt sich dieser in Undercity“, „Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen eines Spielers dem Spieler mit der Initiative Kampfschaden zufügen, ergreift ihr Beherrscher die Initiative“ und „Immer wenn ein Spieler die Initiative ergreift, wagt er sich in Undercity.“ Siehe 701.49.
-
Es kann immer nur ein Spieler die Initiative haben. Ergreift ein Spieler die Initiative, verliert sie der bisherige Inhaber.
Begriffeinitiative -
Verlässt der Spieler mit der Initiative die Partie, ergreift gleichzeitig der aktive Spieler die Initiative. Verlässt der aktive Spieler selbst die Partie oder gibt es keinen, ergreift sie der nächste Spieler in Zugreihenfolge.
-
Soll der Spieler, der die Initiative schon hat, sie ergreifen, löst die letzte Fähigkeit aus 726.2 aus; eine zweite Initiative entsteht nicht.
Siehe auch726.2 -
Eine Karte (Karn Liberated) startet die Partie neu. Eine neu gestartete Partie endet sofort; niemand gewinnt, verliert oder spielt unentschieden. Alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt in der Partie waren, beginnen eine neue Partie nach 103 – mit folgender Ausnahme:
Begrifferestart the gameSiehe auch103 -
Startspieler der neuen Partie ist der Spieler, der den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit kontrollierte, die die Partie neu gestartet hat.
Begriffestarting player -
Alle Magic-Karten, die beim Ende der neu gestarteten Partie beteiligt waren – auch ausgephaste Permanents und nicht traditionelle Magic-Karten –, sind an der neuen Partie beteiligt, auch wenn sie ursprünglich nicht dazugehörten. Die Besitzverhältnisse ändern sich nicht, egal wo die Karten zu Beginn der neuen Partie liegen.
Beispiel: Ein Spieler holt mit Living Wish eine Kreaturenkarte von außerhalb des Spiels. Danach wird die Partie neu gestartet: Die Kreaturenkarte gehört beim Start der neuen Partie zu seiner Bibliothek.
-
Da jeder Spieler zu Beginn der neuen Partie sieben Karten zieht, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten in der Bibliothek, sobald im Versorgungssegment des ersten Zuges die zustandsbasierten Aktionen geprüft werden – unabhängig von Mulligans (siehe 704).
Siehe auch704 -
Der Effekt, der die Partie neu startet, wird kurz vor dem Enttappsegment des ersten Zuges fertig verrechnet; weitere Anweisungen des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit werden dann ausgeführt. Niemand hat Priorität; dadurch ausgelöste Fähigkeiten kommen auf den Stapel, sobald ein Spieler das nächste Mal Priorität erhält, meist im Versorgungssegment des ersten Zuges.
-
Effekte können bestimmte Karten vom Neustart ausnehmen. Diese Karten sind beim Start der neuen Partie nicht im Deck ihres Besitzers.
-
Wird eine Mehrspielerpartie mit der Option „begrenzte Reichweite“ (siehe 801) neu gestartet, sind alle Spieler beteiligt, unabhängig von der Reichweite des Spielers, der die neustartende Fähigkeit kontrolliert.
Siehe auch801 -
Rad-Marken sind Marken, die ein Spieler haben kann (siehe 122). Mit ihnen ist eine innewohnende ausgelöste Fähigkeit verbunden; sie hat keine Quelle und wird vom aktiven Spieler kontrolliert (Ausnahme von 113.8): „Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers, falls dieser Spieler eine oder mehrere Rad-Marken hat, millt er so viele Karten, wie er Rad-Marken hat. Für jede so gemillte Nichtlandkarte verliert er 1 Lebenspunkt und entfernt eine Rad-Marke von sich.“
-
Bezieht sich eine Karte auf Lebensverlust „durch Strahlung“, ist der Lebensverlust durch die mit Rad-Marken verbundene ausgelöste Fähigkeit gemeint.
-
Eine Karte (Shahrazad) lässt die Spieler eine Magic-Unterpartie spielen.
Begriffesubgame -
Eine Unterpartie ist eine völlig eigenständige Magic-Partie, die durch einen Effekt entsteht – eine Partie in der Partie. Die Hauptpartie ist die Partie, in der der erzeugende Zauberspruch bzw. die Fähigkeit gewirkt oder aktiviert wurde. Sie ruht während der Unterpartie und wird nach deren Ende fortgesetzt.
-
Zu Beginn der Unterpartie entstehen völlig neue Spielzonen. Jeder Spieler nimmt alle Karten seiner Bibliothek aus der Hauptpartie, legt sie als Bibliothek der Unterpartie hin und mischt sie. Andere Karten aus Zonen der Hauptpartie wandern nicht mit, außer nach 729.2a–c. Wer beginnt, wird zufällig bestimmt; danach läuft die Unterpartie wie eine normale Partie nach 103 ab.
-
Werden Zusatzdecks aus nicht traditionellen Karten verwendet, bewegt jeder Spieler zu Beginn der Unterpartie jedes seiner Zusatzdecks aus der Kommandozone der Hauptpartie in die der Unterpartie und mischt es. Offen liegende nicht traditionelle Karten bleiben in der Kommandozone der Hauptpartie.
-
Da zu Beginn einer Partie jeder Spieler sieben Karten zieht, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten im Deck die Unterpartie, sobald im Versorgungssegment des ersten Zuges die zustandsbasierten Aktionen geprüft werden – unabhängig von Mulligans (siehe 704).
Siehe auch704 -
Alle Objekte der Hauptpartie und alle Karten außerhalb der Hauptpartie gelten als außerhalb der Unterpartie (außer sie wurden gezielt hineingeholt). Ebenso gelten alle Spieler, die nicht an der Unterpartie teilnehmen, als außerhalb.
-
Manche Effekte holen Karten von außerhalb in eine Partie. Wird eine Karte aus der Hauptpartie in eine Unterpartie geholt, lösen Fähigkeiten der Hauptpartie aus, die auf das Verlassen einer Zone der Hauptpartie reagieren – sie kommen aber erst auf den Stapel, wenn die Hauptpartie fortgesetzt wird.
-
Marken eines Spielers aus der Hauptpartie gehören nicht zur Unterpartie; er hat sie aber wieder, wenn die Hauptpartie weitergeht. Ebenso hören Marken, die ein Spieler in der Unterpartie erhält, mit deren Ende auf zu existieren.
-
Am Ende einer Unterpartie nimmt jeder Spieler alle traditionellen Karten, die ihm gehören und sich in der Unterpartie befinden (außer in deren Kommandozone), legt sie in seine Bibliothek der Hauptpartie und mischt – auch Karten im Exil der Unterpartie und Karten, die ausgephaste Permanents darstellen. Außer nach 729.5a–c hören alle anderen Objekte und die Zonen der Unterpartie auf zu existieren. Die Hauptpartie geht dort weiter, wo sie unterbrochen wurde: Zuerst wird der erzeugende Zauberspruch bzw. die Fähigkeit fertig verrechnet, auch wenn die Karte nicht mehr auf dem Stapel ist. Dann kommen Fähigkeiten der Hauptpartie auf den Stapel, die während der Unterpartie durch entfernte Karten ausgelöst haben.
Beispiel: Wurde eine Karte aus der Hauptpartie oder von außerhalb der Hauptpartie in die Unterpartie geholt, kommt sie am Ende der Unterpartie in die Bibliothek ihres Besitzers in der Hauptpartie.
-
Am Ende einer Unterpartie wird jede nicht traditionelle Karte, die die Unterpartie in einem Zusatzdeck begann und nicht mehr darin ist, verdeckt unter dieses Deck gelegt. Dann bewegt jeder Spieler seine Zusatzdecks aus der Kommandozone der Unterpartie zurück in die der Hauptpartie und mischt sie.
-
Ein Schlüsselwort lässt ein Objekt mit einem Permanent verschmelzen. Siehe 702.140 (Mutation).
Siehe auch702.140 -
Um ein Objekt mit einem Permanent zu verschmelzen, legt man es auf oder unter das Permanent. Das Permanent wird zu einem verschmolzenen Permanent, das zusätzlich zu seinen bisherigen Bestandteilen durch die Karte bzw. Kopie dargestellt wird, die das Objekt darstellte.
-
Ein verschmolzenes Permanent hat nur die Eigenschaften seines obersten Bestandteils, sofern der verschmelzende Effekt nichts anderes festlegt. Das ist ein Kopiereffekt mit dem Zeitstempel des Verschmelzens (siehe 613.2).
Siehe auch613.2 -
Verschmilzt ein Objekt mit einem Permanent, verlässt es seine bisherige Zone und wird Teil eines Objekts im Spiel; das entstehende Permanent gilt aber nicht als gerade ins Spiel gekommen.
-
Da ein verschmolzenes Permanent dasselbe Objekt bleibt wie vorher, ist es nicht gerade unter die Kontrolle eines Spielers gekommen, und fortdauernde Effekte darauf wirken weiter.
-
Enthält ein verschmolzenes Permanent einen Spielstein, ist es nur dann ein Spielstein, wenn der oberste Bestandteil ein Spielstein ist.
-
Enthält ein verschmolzenes Permanent eine Flip-Karte (siehe 710), werden für diesen Bestandteil die alternativen Eigenschaften verwendet, wenn das verschmolzene Permanent geflippt ist.
Siehe auch710 -
Ein verschmolzenes Permanent ist kein doppelseitiges Permanent, auch wenn es doppelseitige Bestandteile enthält. Enthält es transformierbare doppelseitige Bestandteile (siehe 712), dreht Transformieren oder Umwandeln des Permanents jeden dieser Bestandteile auf die andere Seite.
Siehe auch712 -
Ein offenes verschmolzenes Permanent mit doppelseitigem Bestandteil kann nicht umgedreht (verdeckt) werden. Versucht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das, passiert nichts; seine Eigenschaften und kopierbaren Werte ändern sich nicht.
-
Verlässt ein verschmolzenes Permanent das Spiel, verlässt ein Permanent das Spiel, und jeder Bestandteil kommt in die entsprechende Zone.
-
Schickt ein Spieler ein verschmolzenes Permanent ins Exil, bestimmt er dabei die relative Zeitstempel-Reihenfolge der Karten. Ausnahme von 613.7m.
Siehe auch613.7m -
Kann ein Effekt das neue Objekt finden, zu dem ein verschmolzenes Permanent beim Verlassen des Spiels wird, findet er alle diese Objekte (siehe 400.7) und tut mit jedem dasselbe.
Siehe auch400.7 -
Könnten mehrere Ersatzeffekte auf das Verlassen des Spiels bzw. das Ablegen in der neuen Zone angewendet werden, gilt das Anwenden eines Ersatzeffekts für alle Bestandteile. Ist das verschmolzene Permanent ein Commander, kann es ausgenommen sein (903.9b–c).
-
Gilt ein Ersatzeffekt für eine „Karte“, die in eine Zone kommt, ohne Spielsteine einzuschließen, betrifft er alle Bestandteile eines verschmolzenen Permanents, das kein Spielstein ist – auch Spielstein-Bestandteile. Ist das verschmolzene Permanent ein Spielstein mit Karten-Bestandteilen, kommen es und seine Spielstein-Bestandteile in die entsprechende Zone, die Karten-Bestandteile werden vom Ersatzeffekt bewegt.
-
Tag und Nacht sind Kennzeichnungen, die die Partie selbst haben kann. Zu Beginn hat sie keine von beiden. „Es wird Tag“ bzw. „Es wird Nacht“ bedeutet, dass die Partie diese Kennzeichnung erhält – durch die Schlüsselwortfähigkeiten Tagaktiv und Nachtaktiv (siehe 702.145) oder durch andere Effekte. Ist es einmal Tag oder Nacht geworden, hat die Partie von da an immer genau eine der beiden Kennzeichnungen.
Siehe auch702.145 -
Als zweiter Teil des Enttappsegments prüft das Spiel anhand des vorigen Zuges, ob sich Tag/Nacht ändert (siehe 502).
Siehe auch502 -
Ist es Tag und hat der aktive Spieler des vorigen Zuges in diesem Zug keine Zaubersprüche gewirkt, wird es Nacht. In Mehrspielerpartien mit der Option „gemeinsame Teamzüge“ (siehe 805) gilt: Ist es Tag und hat kein Spieler des aktiven Teams im vorigen Zug einen Zauberspruch gewirkt, wird es Nacht.
Siehe auch805 -
Ist es Nacht und hat der aktive Spieler des vorigen Zuges darin zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt, wird es Tag. In Mehrspielerpartien mit der Option „gemeinsame Teamzüge“ (siehe 805) gilt: Ist es Nacht und hat ein Spieler des aktiven Teams im vorigen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt, wird es Tag.
Siehe auch805 -
Die Regeln für Abkürzungen sind weitgehend informell. Solange jeder Spieler die Absicht der anderen versteht, ist jedes Abkürzungssystem in Ordnung.
Begriffeshortcut -
Gelegentlich gerät das Spiel in einen Zustand, in dem sich eine Abfolge von Aktionen endlos wiederholen ließe (eine „Schleife“). Dann legen die Abkürzungsregeln fest, wie oft die Aktionen wiederholt werden, ohne sie tatsächlich auszuführen, und wie die Schleife durchbrochen wird.
-
Turniere verwenden eine abgewandelte Fassung der Regeln für Abkürzungen und Schleifen, festgelegt in den Magic: The Gathering Tournament Rules. Widersprechen diese im Turnier den Comprehensive Rules, haben die Turnierregeln Vorrang.
-
Eine Abkürzung läuft nach folgendem Verfahren ab.
Begriffeshortcut -
Der Spieler mit Priorität darf jederzeit eine Abkürzung vorschlagen, indem er eine Abfolge von Spielentscheidungen für alle Spieler beschreibt, die nach aktuellem Spielzustand und vorhersehbaren Ergebnissen zulässig ist. Das kann eine Abfolge ohne Wiederholung sein, eine Schleife mit festgelegter Anzahl, mehrere oder verschachtelte Schleifen, auch über mehrere Züge. Bedingte Aktionen, bei denen das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion bestimmt, sind nicht erlaubt. Die Abfolge muss an einer Stelle enden, an der ein Spieler Priorität hat – nicht unbedingt der vorschlagende.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur mit Presence of Gond („{T}: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein“), ein anderer Intruder Alarm („Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen“). Der erste Spieler darf vorschlagen: „Ich erzeuge eine Million Spielsteine“ – also Fähigkeit aktivieren, alle passen, Spielstein entsteht, Intruder Alarm löst aus und wird verrechnet, alle passen, und das 999.999 weitere Male bis kurz nach dem letzten Spielstein.
-
Jeder andere Spieler darf in Zugreihenfolge nach dem Vorschlagenden die Abfolge annehmen oder verkürzen, indem er eine Stelle benennt, an der er anders entscheiden wird (was genau, muss er noch nicht sagen). Diese Stelle wird der neue Endpunkt.
Beispiel: Die aktive Spielerin zieht im Ziehsegment eine Karte und sagt „Weiter“. Der nicht aktive Spieler hält Into the Fray (Spontanzauber: „Zielkreatur greift in diesem Zug an, falls möglich“) und sagt: „Ich möchte in deinem Segment ‚Beginn des Kampfes‘ etwas wirken.“ Die Abkürzung lautet nun: Alle passen bei jeder Gelegenheit, bis der nicht aktive Spieler im Segment „Beginn des Kampfes“ Priorität hat.
-
Hat der letzte Spieler angenommen oder verkürzt, wird die Abkürzung ausgeführt: Das Spiel springt zum zuletzt vorgeschlagenen Endpunkt, alle enthaltenen Entscheidungen gelten als getroffen. Wurde verkürzt, muss der Spieler, der nun Priorität hat, eine andere Entscheidung treffen als ursprünglich für ihn vorgeschlagen.
-
Eine Schleife kann zerteilt sein: Jeder beteiligte Spieler führt eine eigenständige Aktion aus, wodurch derselbe Spielzustand mehrfach erreicht wird. Dann muss der aktive Spieler (oder, wenn er nicht beteiligt ist, der erste beteiligte Spieler in Zugreihenfolge) eine andere Entscheidung treffen, damit die Schleife endet.
Beispiel: Zwei Spieler: Die Kreatur des aktiven Spielers hat „{0}: Diese Kreatur wird fliegend“, der nicht aktive Spieler hat „{0}: Eine Zielkreatur verliert fliegend“. Nach je einer Aktivierung ist der alte Spielzustand erreicht; der aktive Spieler muss etwas anderes tun, die Kreatur ist nicht fliegend. Der nicht aktive Spieler hat stets die letzte Wahl und bestimmt so, ob die Kreatur fliegend ist.
-
Kein Spieler kann gezwungen werden, eine Aktion auszuführen, die eine Schleife beendet – außer Aktionen, die beteiligte Objekte verlangen.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Seal of Cleansing („Opfere Seal of Cleansing: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl“). Beginnt eine Pflichtschleife mit einem Artefakt, muss er Seal of Cleansing nicht opfern, um sie zu beenden.
-
Führt ein Spieler eine unzulässige Aktion aus oder kann eine begonnene Aktion nicht zulässig beenden, wird die gesamte Aktion rückgängig gemacht und bereits Bezahltes zurückgenommen. Durch die rückgängig gemachte Aktion löst nichts aus und wirkt kein Effekt. Ein Zauberspruch kehrt in seine Ursprungszone zurück. Jeder Spieler darf auch dabei aktivierte zulässige Manafähigkeiten zurücknehmen, außer deren Mana (oder das Mana dadurch ausgelöster Manafähigkeiten) wurde für eine nicht zurückgenommene Manafähigkeit ausgegeben. Nicht zurücknehmbar sind Aktionen, die Karten in eine Bibliothek oder aus einer Bibliothek (außer auf den Stapel) bewegt, eine Bibliothek gemischt oder Karten aus einer Bibliothek offengelegt haben.
-
Beim Zurücknehmen unzulässiger Zaubersprüche und Fähigkeiten behält der Spieler mit Priorität diese und darf eine andere Aktion ausführen oder passen. Er darf die Aktion zulässig wiederholen oder jede andere erlaubte Aktion ausführen.
-
Eine Mehrspielerpartie beginnt mit mehr als zwei Spielern. Dieser Abschnitt enthält zusätzliche, optionale Regeln für Mehrspielerpartien.
Begriffemultiplayer game -
Die Regeln bestehen aus Optionen, die einer Mehrspielerpartie hinzugefügt werden können, und aus Varianten des Mehrspielerspiels. Eine Partie kann mehrere Optionen, aber nur eine Variante verwenden.
-
Viele Mehrspieler-Turniere haben zusätzliche Regeln (etwa zum Deckbau), die hier nicht enthalten sind. Maßgeblich sind die aktuellen Magic: The Gathering Tournament Rules.
-
Anders als Zweispielerpartien können Mehrspielerpartien weiterlaufen, nachdem ein oder mehrere Spieler die Partie verlassen haben.
-
Verlässt ein Spieler die Partie, verlassen alle Objekte, die ihm gehören (siehe 109), die Partie, und Effekte, die ihm Kontrolle über Objekte oder Spieler geben, enden. Dann hören von ihm kontrollierte, nicht durch Karten dargestellte Objekte auf dem Stapel auf zu existieren. Danach werden Objekte, die er noch kontrolliert, ins Exil geschickt. Das ist keine zustandsbasierte Aktion, sondern geschieht sofort. Hatte er Priorität, geht sie an den nächsten verbleibenden Spieler in Zugreihenfolge.
Beispiel: Alex verzaubert Biancas Assault Griffin mit Mind Control. Verlässt Alex die Partie, verlässt auch Mind Control sie, und Bianca kontrolliert den Greifen wieder; verlässt Bianca sie, geht der Greif mit, und Mind Control kommt auf Alex’ Friedhof. Weitere Beispiele (Act of Treason, Bribery, Genesis Chamber) zeigen: Kontrollwechsel enden, fremde Karten verlassen mit ihrem Besitzer die Partie, Karten unter Kontrolle des Ausscheidenden werden ins Exil geschickt, und nur seine eigenen Spielsteine verlassen mit ihm das Spiel.
Siehe auch109 -
Objekte wechseln nicht zu einem ausgeschiedenen Spieler; für ihn werden keine Spielsteine erzeugt; Objekte, die unter seiner Kontrolle ins Spiel oder auf den Stapel kommen würden, bleiben in ihrer Zone; und er kann keinen anderen Spieler mehr kontrollieren.
-
Endet ein Effekt, der einem verbleibenden Spieler Kontrolle über ein Objekt gab, gibt es keinen anderen Kontrolleffekt und hat der Standard-Beherrscher die Partie verlassen, wird das Objekt ins Exil geschickt. Das geschieht sofort und ist keine zustandsbasierte Aktion.
-
Objekte, die einem ausgeschiedenen Spieler gehören würden, werden in keiner Zone erzeugt. Ausgelöste Fähigkeiten, die er kontrollieren würde, kommen nicht auf den Stapel.
Beispiel: Bianca schickt mit Astral Slide in Alex’ Zug dessen Hypnotic Specter ins Exil und verlässt vor Zugende die Partie. Die verzögerte Fähigkeit zur Rückkehr löst aus, kommt aber nicht auf den Stapel – der Specter kehrt nie zurück.
-
Kampfschaden, der einem ausgeschiedenen Spieler zugeteilt würde, wird nicht zugeteilt.
-
Verlangt ein Objekt von einem ausgeschiedenen Spieler eine andere Entscheidung, wählt der Beherrscher des Objekts einen anderen Spieler dafür – sollte ursprünglich ein Gegner entscheiden, nach Möglichkeit einen anderen Gegner.
-
Verlangt eine Regel eine Entscheidung von einem ausgeschiedenen Spieler, trifft sie der nächste Spieler in Zugreihenfolge.
Begriffeplayer -
Braucht ein Effekt Informationen über einen bestimmten Spieler, nutzt er aktuelle Informationen, solange dieser noch in der Partie ist, sonst die zuletzt bekannten. Aktionen ausgeschiedener Spieler können weiterhin gefunden werden; Aktionen in ihrem „letzten Zug“ nur, bis ihr nächster Zug begonnen hätte.
Begriffelast known information -
Verlässt ein Spieler in seinem Zug die Partie, läuft der Zug ohne aktiven Spieler zu Ende. Würde der aktive Spieler Priorität erhalten, erhält sie stattdessen der nächste Spieler, oder das oberste Objekt wird verrechnet, oder Phase bzw. Segment enden – je nachdem.
-
Würde ein ausgeschiedener Spieler einen Zug beginnen, beginnt dieser Zug nicht.
Begriffeplayer -
Verlässt ein Spieler die Partie, gelten fortdauernde Effekte, die bis zu seinem nächsten Zug oder einem Zeitpunkt darin dauern, bis dieser Zug begonnen hätte – weder enden sie sofort, noch gelten sie ewig.
Begriffecontinuous effect -
Würde in Planechase der Ebenen-Beherrscher die Partie verlassen, wird zuerst der nächste verbleibende Spieler in Zugreihenfolge Ebenen-Beherrscher; dann verlässt der bisherige die Partie. Siehe 311.5.
BegriffeplanechaseSiehe auch311.5 -
In Mehrspielerpartien zählt der erste Mulligan eines Spielers weder für die Anzahl der unter die Bibliothek zu legenden Karten noch für die Anzahl erlaubter Mulligans. Weitere Mulligans zählen normal.
-
In Mehrspielerpartien außer Two-Headed Giant überspringt der Startspieler das Ziehsegment seines ersten Zuges nicht. In Two-Headed Giant überspringt das beginnende Team das Ziehsegment seines ersten Zuges. Siehe 103.8.
Siehe auch103.8 -
Begrenzte Reichweite ist eine Option für die meisten Mehrspielerpartien. Sie gilt immer in der Emperor-Variante (siehe 809) und wird oft ab fünf Spielern verwendet.
Siehe auch809 -
Zaubersprüche und Fähigkeiten können keine Objekte oder Spieler außerhalb der Reichweite ihres Beherrschers beeinflussen. Diese Teile des Effekts bewirken nichts, der Rest wirkt normal.
Beispiel: Sechs Spieler, Reichweite 1: Alex’ Pyroclasm fügt nur den Kreaturen von Alex und seinen beiden Sitznachbarn 2 Schaden zu.
-
Braucht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Informationen aus der Partie, erhält er nur Informationen aus der Reichweite seines Beherrschers; Objekte und Ereignisse außerhalb sieht er nicht.
Beispiel: Sechs Spieler, Reichweite 1: Alex’ Coat of Arms zählt nur Kreaturen von Alex und seinen Nachbarn. Auch für Robs Kreaturen zählen Kreaturen in Alex’ Reichweite – einschließlich des Spielers links von Alex, der außerhalb von Robs Reichweite ist.
Begriffelimited range of influence -
Die „Weltregel“ (siehe 704.5k) gilt für ein Permanent nur, wenn andere Welt-Permanents in der Reichweite seines Beherrschers sind.
Siehe auch704.5k -
Ersatz- und Verhinderungseffekte warten auf ein bestimmtes Ereignis und ersetzen es ganz oder teilweise. Durch begrenzte Reichweite kann das veränderte Ereignis unausführbare Anweisungen enthalten; diese werden einfach ignoriert. Siehe 614 und 615.
-
Versucht ein Ersatzeffekt, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Reichweite des Beherrschers beeinflussen zu lassen, bewirkt dieser Teil nichts.
Beispiel: Alex zielt mit Lava Axe (5 Schaden) auf Rob. Rob leitet mit Captain’s Maneuver 3 Schaden auf Carissa um, die außerhalb von Alex’ Reichweite ist. Lava Axe fügt Rob 2 Schaden zu und Carissa keinen.
-
Ein Verhinderungseffekt für Schaden einer Quelle betrifft nur Quellen in der Reichweite des Beherrschers; einer für Schaden an einem Permanent oder Spieler nur Empfänger in dieser Reichweite. Ist weder Quelle noch Empfänger angegeben, verhindert er nur, wenn beide in dieser Reichweite sind.
Beispiel: Rob ist in Alex’ Reichweite, Carissa nicht. Alex’ „Verhindere allen Schaden durch Kreaturen“ schützt Rob nicht vor Carissas Kreatur. Mending Hands auf Rob verhindert aber den Schaden von Carissas Lightning Blast. Fog verhindert nicht den Kampfschaden zwischen Carissas und Robs Kreaturen.
-
Gewinnt laut Effekt ein Spieler die Partie, verlieren stattdessen alle seine Gegner in seiner Reichweite.
-
Erklärt ein Effekt die Partie für unentschieden, gilt das für seinen Beherrscher und alle Spieler in dessen Reichweite. Sie verlassen die Partie; die übrigen spielen weiter.
Begriffelimited range of influence -
Gerät die Partie in eine Schleife aus Pflichtaktionen ohne Ausweg, endet sie unentschieden für jeden Spieler, der ein beteiligtes Objekt kontrolliert, und für jeden Spieler in deren Reichweite. Sie verlassen die Partie; die übrigen spielen weiter.
-
Effekte, die die Partie neu starten (siehe 727), sind von der begrenzten Reichweite ausgenommen. Alle Spieler nehmen an der neuen Partie teil.
Siehe auch727 -
In Mehrspieler-Planechase-Partien (außer Grand Melee) sind Ebenen- und Phänomenkarten von der begrenzten Reichweite ausgenommen; ihre Fähigkeiten und Effekte betreffen alle passenden Objekte und Spieler. Siehe 901.
Siehe auch901 -
Die Reichweite eines Spielers ist der maximale Abstand in Sitzplätzen, innerhalb dessen er Einfluss nehmen kann. Spieler innerhalb dieses Abstands und deren Objekte liegen in seiner Reichweite. Sie gilt für Zaubersprüche, Fähigkeiten, Effekte, Schaden, Angriffe, Entscheidungen und das Gewinnen der Partie.
Begriffelimited range of influence -
Am häufigsten werden Reichweiten von 1 oder 2 Sitzplätzen gewählt. Spieler können unterschiedliche Reichweiten haben.
Begriffelimited range of influence -
Ein Spieler liegt immer in seiner eigenen Reichweite.
Beispiel: Reichweite 1: Nur du und deine direkten Sitznachbarn. Reichweite 2: Du sowie je zwei Spieler links und rechts von dir.
Begriffelimited range of influence -
Welche Spieler in wessen Reichweite liegen, wird zu Beginn jedes Zuges bestimmt.
Begriffelimited range of influence -
Ein Objekt liegt in der Reichweite eines Spielers, wenn er oder ein Spieler in diesem Abstand es kontrolliert. Eine Schlacht liegt zudem in seiner Reichweite, wenn er oder ein solcher Spieler sie beschützt.
Beispiel: Reichweite 1: Alex sitzt links von Rob, Carissa rechts von Rob. Carissa ist nicht in Alex’ Reichweite. Verlässt Rob die Partie, kommt Carissa zu Beginn des nächsten Zuges in Alex’ Reichweite.
-
Kreaturen können nur Gegner in der Reichweite ihres Beherrschers angreifen sowie deren Planeswalker und von ihnen beschützte Schlachten. Ohne Gegner in Reichweite können die Kreaturen dieses Spielers nicht angreifen.
-
Objekte und Spieler außerhalb der Reichweite eines Spielers können nicht Ziel seiner Zaubersprüche oder Fähigkeiten sein.
-
Karten, die Entscheidungen verlangen, funktionieren mit begrenzter Reichweite anders.
Begriffelimited range of influence -
Soll ein Spieler ein Objekt oder einen Spieler wählen, muss er eines bzw. einen in seiner Reichweite wählen. Beispiel: Bei Cuombajj Witches muss der gewählte Gegner ein Ziel wählen, das sowohl in seiner Reichweite als auch in der des Beherrschers liegt.
-
Soll ein Spieler zwischen Optionen (nicht Objekten oder Spielern) wählen, darf er das auch, wenn die Optionen Objekte oder Spieler außerhalb seiner Reichweite betreffen.
Beispiel: Alex (Reichweite 2) wirkt einen Zauberspruch, bei dem ein Gegner einen Modus wählt, und lässt Carissa (Reichweite 1) wählen. Carissa darf den Modus wählen, obwohl Alex außerhalb ihrer Reichweite ist.
-
Verlangt ein Effekt eine Entscheidung und kann niemand in der Reichweite seines Beherrschers sie treffen, trifft sie der nächste passende Spieler links vom Beherrscher.
Beispiel: In einer Emperor-Partie mit Reichweite 1 wirkt ein Emperor Fact or Fiction. Kein Gegner ist in seiner Reichweite, also teilt der nächste Gegner links von ihm die Karten auf.
-
Ein Spieler kann keine aktivierten Fähigkeiten von Objekten außerhalb seiner Reichweite aktivieren.
-
Eine ausgelöste Fähigkeit löst nur aus, wenn ihr Auslöseereignis vollständig innerhalb der Reichweite des Beherrschers ihrer Quelle stattfindet.
Beispiel: Reichweite 1: Rob hat zwei Auren auf Alex’ Runeclaw Bear – „wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird“ und „… von einer Kreatur geblockt wird“. Der Bär greift den Spieler links von Alex an und wird geblockt. Die erste Aura löst aus, die zweite nicht, weil die blockende Kreatur außerhalb von Robs Reichweite ist.
-
Bewegt sich bei einem Auslöseereignis ein Objekt aus der Reichweite eines Spielers heraus oder hinein, entscheidet der Spielzustand vor bzw. nach dem Ereignis, ob ausgelöst wird. Siehe 603.6 und 603.10.
Beispiel: Carissa kontrolliert einen Runeclaw Bear, der Alex gehört; beide haben Extractor Demon, und sie sind außerhalb der Reichweite des anderen. Der Bär wird zerstört und kommt auf Alex’ Friedhof: Alex’ Dämon löst nicht aus (Ereignis außerhalb seiner Reichweite), Carissas Dämon schon.
-
Eine Aura kann kein Objekt und keinen Spieler außerhalb der Reichweite ihres Beherrschers verzaubern. Ist sie an etwas Unzulässiges angelegt, kommt sie als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihres Besitzers. Siehe 704.
Siehe auch704 -
Ausrüstungen und Befestigungen können keine Objekte außerhalb der Reichweite ihres Beherrschers ausrüsten bzw. befestigen. Sind sie an ein unzulässiges Permanent angelegt, werden sie als zustandsbasierte Aktion gelöst, bleiben aber im Spiel. Siehe 704.
Siehe auch704 -
In manchen Mehrspielerpartien darf der aktive Spieler mehrere andere Spieler angreifen. Mit dieser Option darf er in einem Kampf auch nur einen Spieler angreifen.
-
Zu Beginn der Kampfphase wählt der angreifende Spieler keinen Gegner als verteidigenden Spieler; stattdessen sind alle seine Gegner während der Kampfphase verteidigende Spieler.
-
Regeln, Objekte und Effekte, die sich auf „den verteidigenden Spieler“ beziehen, meinen einen bestimmten. Bezieht sich eine Fähigkeit einer angreifenden Kreatur darauf (oder ein Effekt auf Angreifer und Verteidiger), ist der Spieler gemeint, den die Kreatur angreift, bzw. der Beherrscher des angegriffenen Planeswalkers oder der Beschützer der angegriffenen Schlacht – nach Entfernen aus dem Kampf der zuvor Angegriffene. Bei mehreren Angreifern wird das für jeden einzeln bestimmt; kommen mehrere in Frage, wählt der Beherrscher des Effekts.
Beispiel: Rob greift Alex mit Runeclaw Bear und Carissa mit einer Kreatur mit Gebirgstarnung an. Ob diese geblockt werden kann, hängt nur davon ab, ob Carissa ein Gebirge kontrolliert.
-
Beim Deklarieren jedes Angreifers wählt der angreifende Spieler einen verteidigenden Spieler, einen Planeswalker eines verteidigenden Spielers oder eine von ihm beschützte Schlacht als Angriffsziel. Siehe 508.
Siehe auch508 -
Einschränkungen und Anforderungen, die nicht auf einen bestimmten Spieler bezogen sind, werden für die gesamte Gruppe der Angreifer geprüft; solche für einen bestimmten Spieler nur für die Kreaturen, die ihn angreifen. Die Gesamtgruppe muss weiterhin zulässig sein. Siehe 508.1.
Siehe auch508.1 -
Werden mehrere Spieler (bzw. ihre Planeswalker oder Schlachten) angegriffen, deklariert jeder verteidigende Spieler zu Beginn des Blocker-deklarieren-Segments in APNAP-Reihenfolge seine Blocker (siehe 101.4 und 509) – zuerst alle Blocks des ersten, dann des zweiten usw.
-
Ein verteidigender Spieler blockt nur mit eigenen Kreaturen, und diese können nur Kreaturen blocken, die ihn, seinen Planeswalker oder seine Schlacht angreifen.
-
Bei der Prüfung, ob die Blocks eines verteidigenden Spielers zulässig sind, werden Angreifer auf andere Spieler und Blocker anderer Spieler ignoriert.
-
Kampfschaden wird in APNAP-Reihenfolge zugeteilt. Ansonsten läuft das Kampfschadensegment wie in einer Zweispielerpartie. Siehe 510.
Siehe auch510 -
Manche Mehrspielerpartien verwenden die optionalen Regeln „Nach links angreifen“ bzw. „Nach rechts angreifen“.
-
Mit „Nach links angreifen“ kann ein Spieler nur den Gegner direkt links neben sich angreifen, dessen Planeswalker oder dessen beschützte Schlacht. Sitzt der nächste Gegner links mehr als einen Platz entfernt, kann er nicht angreifen.
-
Mit „Nach rechts angreifen“ kann ein Spieler nur den Gegner direkt rechts neben sich angreifen, dessen Planeswalker oder dessen beschützte Schlacht. Sitzt der nächste Gegner rechts mehr als einen Platz entfernt, kann er nicht angreifen.
-
Die Emperor-Variante verwendet immer die Option „Kreaturen verlegen“; sie kann auch in anderen Team-Varianten genutzt werden. Formate, in denen jeder für sich spielt, nutzen sie meist nicht.
-
Jede Kreatur hat die Fähigkeit „{T}: Ein Teamkollege deiner Wahl erhält die Kontrolle über diese Kreatur. Aktiviere dies nur wie eine Hexerei.“
-
Manche Mehrspielerpartien zwischen Teams nutzen die Option „Gemeinsame Teamzüge“. Sie gilt immer in Two-Headed Giant (siehe 810) und in der Archenemy-Variante (siehe 904) und ist nur möglich, wenn die Teammitglieder nebeneinander sitzen.
-
Die Option „Gemeinsame Teamzüge“ verwendet andere Kampfregeln als andere Mehrspieleroptionen.
-
Die Kreaturen eines Teams greifen das andere Team gemeinsam an. In der Kampfphase ist das aktive Team das angreifende Team und jeder seiner Spieler ein angreifender Spieler; entsprechend ist das nicht aktive Team das verteidigende Team und jeder seiner Spieler ein verteidigender Spieler.
-
Zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments deklariert das aktive Team die Angreifer und nennt für jeden den angegriffenen verteidigenden Spieler, Planeswalker oder die Schlacht. Es gibt einen gemeinsamen Angriff, der als Ganzes zulässig sein muss. Siehe 508.1.
Siehe auch508.1 -
„Der angreifende Spieler“ meint einen bestimmten. Bezieht sich eine Fähigkeit einer blockenden Kreatur darauf (oder ein Effekt auf Blocker und Angreifer), ist der Beherrscher der geblockten angreifenden Kreatur gemeint. Bei mehreren Blockern wird das einzeln bestimmt; kommen mehrere in Frage, wählt der Beherrscher des Effekts.
-
Zu Beginn des Blocker-deklarieren-Segments deklariert das verteidigende Team die Blocker. Seine Kreaturen dürfen Kreaturen blocken, die irgendeinen Spieler des Teams, dessen Planeswalker oder von ihm beschützte Schlachten angreifen. Es gibt einen gemeinsamen Block, der als Ganzes zulässig sein muss. Siehe 509.1.
Siehe auch509.1 -
„Der verteidigende Spieler“ meint einen bestimmten: bei Fähigkeiten angreifender Kreaturen den Spieler, den die Kreatur angreift, bzw. den Beherrscher des angegriffenen Planeswalkers oder den Beschützer der angegriffenen Schlacht – nach Entfernen aus dem Kampf den zuvor Angegriffenen. Bei mehreren Angreifern wird das einzeln bestimmt; kommen mehrere in Frage, wählt der Beherrscher des Effekts.
-
Zu Beginn des Kampfschadensegments kündigt das aktive Team an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuteilt, danach das verteidigende Team für jede blockende Kreatur. Siehe 510.1.
Siehe auch510.1 -
In jedem Team ist der aus Teamsicht ganz rechts sitzende Spieler der Hauptspieler. Können sich die Teammitglieder nicht einigen (etwa welche Kreaturen angreifen oder in welcher Reihenfolge Auslöser auf den Stapel kommen), entscheidet er.
-
Welches Team zuerst am Zug ist, wird nach 103.1 bestimmt; es ist das Startteam.
Begriffestarting teamSiehe auch103.1 -
Mulligans laufen angepasst ab: Zuerst erklärt jeder Spieler des Startteams in beliebiger Reihenfolge, ob er einen Mulligan nimmt, dann die Spieler der anderen Teams in Zugreihenfolge. Teamkollegen dürfen sich beraten. Alle Mulligans erfolgen gleichzeitig; auch bei der Wahl der Karten unter die Bibliothek darf beraten werden. Ein Spieler darf einen Mulligan nehmen, auch wenn ein Teamkollege bereits behalten hat. Siehe 103.5.
Siehe auch103.5 -
Karten, mit denen man die Partie im Spiel beginnen darf, werden angepasst behandelt: Zuerst darf jeder Spieler des Startteams in beliebiger Reihenfolge solche Karten aus seiner Starthand ins Spiel bringen (mit Beratung), dann jeder Spieler der anderen Teams in Zugreihenfolge.
-
Nicht einzelne Spieler, sondern Teams sind jeweils am Zug.
Begriffeshared team turns option -
Das Team am Zug ist das aktive Team; jedes andere ist ein nicht aktives Team.
Begriffeactive team -
Eine Fähigkeit, die zu Beginn „jedes Spielers“ oder „jedes Gegners“ Segment oder Phase auslöst, kann mehrfach auslösen: einmal für jeden passenden Spieler, wenn sich Auslösebedingung, Effekt oder eingeschobene Falls-Bedingung auf „diesen Spieler“, „diesen Gegner“ o. Ä. beziehen.
-
Ein Spieler darf einen Zauberspruch wirken, eine Fähigkeit aktivieren oder eine Sonderaktion ausführen, wenn sein Team Priorität hat.
-
Will kein Spieler eines Teams mit Priorität etwas tun, passt das Team. Passen alle Teams nacheinander ohne Zwischenaktion, wird das oberste Objekt auf dem Stapel verrechnet, und das aktive Team erhält Priorität. Ist der Stapel dabei leer, endet die Phase bzw. das Segment.
-
Die APNAP-Regel (siehe 101.4) wird angepasst: Treffen mehrere Teams gleichzeitig Entscheidungen, entscheidet zuerst das aktive Team, dann jedes nicht aktive Team in Zugreihenfolge. Bei mehreren Spielern entscheiden zuerst die Spieler des aktiven Teams in beliebiger Reihenfolge, dann die der nicht aktiven Teams in Zugreihenfolge. Danach geschehen alle Aktionen gleichzeitig.
Siehe auch101.4 -
Sollen mehrere Spieler Karten ziehen, ziehen zuerst die Spieler des aktiven Teams in beliebiger Reihenfolge, dann die Spieler jedes nicht aktiven Teams in Zugreihenfolge.
-
Haben seit dem letzten Prioritätserhalt eines Teams mehrere Fähigkeiten ausgelöst, legen die Mitglieder des aktiven Teams alle von ihnen kontrollierten Auslöser in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel, dann die Mitglieder jedes nicht aktiven Teams in Zugreihenfolge.
-
Erhält ein Spieler einen zusätzlichen Zug, eine zusätzliche Phase oder ein zusätzliches Segment, erhält es sein Team; überspringt er etwas, tut es sein Team. Betrifft ein einzelner Effekt mehrere Spieler desselben Teams, wird nur einmal hinzugefügt bzw. übersprungen. Kontrolliert ein Spieler einen anderen, kontrolliert er dessen Team.
-
Eine Fähigkeit, die sich auf „den aktiven Spieler“ bezieht, meint einen bestimmten aktiven Spieler; welchen, wählt ihr Beherrscher beim Anwenden des Effekts.
Begriffeactive player -
In Free-for-All-Partien spielt eine Gruppe von Spielern jeder für sich gegeneinander.
-
Die verwendeten Mehrspieleroptionen werden vor Spielbeginn festgelegt. Free-for-All nutzt standardmäßig die folgenden Optionen.
-
Begrenzte Reichweite wird in Free-for-All meist nicht genutzt. Falls doch, haben alle Spieler dieselbe, vor Spielbeginn festgelegte Reichweite. Siehe 801.
Siehe auch801 -
Genau eine der Optionen „Nach links angreifen“, „Nach rechts angreifen“ oder „Mehrere Spieler angreifen“ muss verwendet werden. Siehe 803 und 802.
-
Die Option „Kreaturen verlegen“ wird in Free-for-All nicht verwendet.
-
Die Spieler werden zufällig um den Tisch gesetzt.
Begriffefree for all -
Grand Melee ist eine Abwandlung von Free-for-All, in der jeder für sich spielt. Sie wird normalerweise nur ab zehn Spielern verwendet.
-
Die verwendeten Mehrspieleroptionen werden vor Spielbeginn festgelegt. Grand Melee nutzt standardmäßig die folgenden Optionen.
-
Jeder Spieler hat Reichweite 1 (siehe 801).
Begriffelimited range of influenceSiehe auch801 -
Die Option „Nach links angreifen“ wird verwendet (siehe 803).
Begriffeattack left optionSiehe auch803 -
Die Optionen „Mehrere Spieler angreifen“ und „Kreaturen verlegen“ werden in Grand Melee nicht verwendet.
-
Die Spieler werden zufällig gesetzt.
Begriffegrand melee -
In Grand Melee können mehrere Spieler gleichzeitig am Zug sein. Wandernde Zugmarker zeigen, wer gerade am Zug ist; jeder Zugmarker steht für den Zug eines aktiven Spielers.
-
Für je volle vier Spieler gibt es einen Zugmarker.
Beispiel: 16 Spieler: vier Zugmarker. 15 Spieler: drei Zugmarker.
Begriffeturn markers -
Der Startspieler erhält den ersten Zugmarker, der Spieler vier Plätze links von ihm (der fünfte) den zweiten usw., bis alle verteilt sind; so wird jeder Marker nummeriert. Dann beginnen alle Spieler mit Zugmarker gleichzeitig ihren Zug.
-
Nach seinem Zug gibt ein Spieler den Zugmarker an den Spieler links weiter. Verlässt ein Spieler mit Zugmarker in seinem Zug die Partie, erhält ihn der Spieler links nach Ende dieses Zuges; verlässt er sie vor Beginn seines Zuges, erhält ihn der Spieler links sofort.
Begriffeturn markers -
Wer einen Zugmarker erhält, kann seinen Zug nicht beginnen, solange einer der drei Spieler links von ihm einen Zugmarker hat. Er wartet, bis der Spieler vier Plätze links den anderen Marker erhält.
Begriffeturn markers -
Würde das Ausscheiden eines Spielers die Zahl der Zugmarker verringern, wird der Zugmarker unmittelbar rechts vom Ausgeschiedenen zum Entfernen vorgemerkt. Scheiden mehrere gleichzeitig aus und kommen mehrere Marker in Frage, wird der mit der niedrigsten Nummer vorgemerkt. Ein Marker kann mehrfach vorgemerkt werden.
Begriffeturn markers -
Bei der Prüfung, ob Ausscheiden die Zahl der Zugmarker verringert (siehe 807.4e), zählen bereits vorgemerkte Marker nicht mit.
Begriffeturn markersSiehe auch807.4e -
Hat ein Spieler, der gerade am Zug ist, einen vorgemerkten Zugmarker, wird dieser nach dem Zug entfernt statt weitergegeben. Ist er nicht am Zug, wird der Marker sofort entfernt. War ein entfernter Marker mehrfach vorgemerkt, wird der Marker rechts davon entsprechend oft minus eins vorgemerkt.
Begriffeturn markers -
Scheiden ein oder mehrere nebeneinander sitzende Spieler aus, kommen die Spieler beiderseits dieser Plätze erst zu Beginn des nächsten Zuges in die Reichweite des anderen.
Begriffelimited range of influence -
Erhält ein Spieler mit Zugmarker einen zusätzlichen Zug, behält er den Marker und beginnt diesen nach dem aktuellen Zug – außer ein anderer Marker ist zu nah: Liegt einer innerhalb von drei Plätzen links, wartet der Extrazug, bis der Spieler vier Plätze links den anderen Marker erhält; liegt einer innerhalb von drei Plätzen rechts, gibt er den Marker nach links weiter und macht den Extrazug unmittelbar vor seinem nächsten Zug.
-
Hätte ein Spieler zu Beginn eines zusätzlichen Zuges keinen Zugmarker, macht er diesen stattdessen unmittelbar vor seinem nächsten Zug.
Beispiel: Alex wirkt Time Walk. Im selben Zug scheidet der Spieler links von ihm aus, wodurch sich die Zahl der Zugmarker verringert. Nach Alex’ Zug wird sein Marker entfernt; den Extrazug macht er erst unmittelbar vor seinem nächsten normalen Zug, wenn er wieder einen Marker erhält.
-
Statt eines einzigen Stapels gibt es in Grand Melee mehrere Stapel; jeder Zugmarker hat seinen eigenen.
-
Ein Spieler erhält für den Stapel eines Zugmarkers nur Priorität, wenn der Marker in seiner Reichweite ist oder ein Objekt auf diesem Stapel von einem Spieler in seiner Reichweite kontrolliert wird.
-
Hat ein Spieler für mehrere Stapel Priorität und wirkt, aktiviert oder löst etwas aus, bestimmt er, auf welchen Stapel es kommt. Hat ein Objekt auf einem Stapel die Auslösung verursacht, kommt sie dorthin; lässt ein verrechnender Effekt auf einem Stapel einen Zauberspruch wirken oder kopieren, kommt dieser auf denselben Stapel. Zielt etwas auf ein Objekt auf einem Stapel, kommt es auf diesen Stapel; Ziele auf mehreren Stapeln sind nicht möglich.
-
Team vs. Team wird mit zwei oder mehr Teams beliebiger Größe gespielt.
-
Jedes Team sitzt zusammen an einer Tischseite und bestimmt seine Sitzordnung selbst.
Begriffeteam vs team variant -
Die verwendeten Mehrspieleroptionen werden vor Spielbeginn festgelegt. Team vs. Team nutzt standardmäßig die folgenden Optionen.
-
Die Option „Mehrere Spieler angreifen“ wird verwendet (siehe 802).
Begriffeattack multiple players optionSiehe auch802 -
Die Optionen „Kreaturen verlegen“ und „Begrenzte Reichweite“ werden in Team vs. Team meist nicht verwendet.
-
Ein Team wird zufällig gewählt. Bei ungerader Spielerzahl beginnt der Spieler in der Mitte, bei gerader der Spieler links von der Mitte. Die Zugreihenfolge geht nach links.
-
Die Emperor-Variante wird mit zwei oder mehr Teams zu je drei Spielern gespielt.
-
Die Emperor-Variante nutzt standardmäßig die folgenden Optionen.
Begriffeemperor variant -
Die Reichweite ist für Emperors auf 2 und für Generale auf 1 begrenzt (siehe 801).
Siehe auch801 -
Die Option „Kreaturen verlegen“ wird verwendet (siehe 804).
Begriffedeploy creatures optionSiehe auch804 -
Ein Spieler kann nur einen Gegner angreifen, der unmittelbar neben ihm sitzt, oder einen Planeswalker bzw. eine Schlacht, die von einem solchen Spieler kontrolliert bzw. beschützt wird.
Beispiel: Zu Beginn einer Emperor-Partie kann keiner der beiden Emperors einen Gegner angreifen, obwohl beide gegnerischen Generale in seiner Zauberreichweite sind.
-
Es wird zufällig bestimmt, welcher Emperor beginnt. Die Zugreihenfolge geht nach links.
Begriffeemperor -
Für Sieg und Niederlage gelten in der Emperor-Variante die folgenden Bestimmungen; alle anderen Regeln zum Spielende gelten weiterhin (siehe 104).
Siehe auch104 -
Ein Team gewinnt, wenn sein Emperor gewinnt.
-
Ein Team verliert, wenn sein Emperor verliert.
Begriffeemperor -
Endet die Partie für den Emperor eines Teams unentschieden, ist sie auch für das Team unentschieden.
Begriffeemperor -
Die Emperor-Variante kann auch mit beliebig vielen gleich großen Teams gespielt werden. Haben die Teams mehr als drei Spieler, sollte die Reichweite jedes Spielers angepasst werden.
-
Die Reichweite jedes Generals sollte die kleinste Zahl sein, bei der zu Spielbeginn ein General eines gegnerischen Teams in seiner Reichweite ist; die jedes Emperors die kleinste Zahl, bei der zwei gegnerische Generale in seiner Reichweite sind. Die Sitzordnung sollte so sein, dass zu Beginn kein Emperor in der Reichweite eines anderen Emperors ist.
Beispiel: Zwei Teams zu je vier Spielern sitzen (im oder gegen den Uhrzeigersinn) so: Team A General 1, Team A Emperor, Team A General 2, Team A General 3, Team B General 1, Team B Emperor, Team B General 2, Team B General 3. Jeder Emperor hat Reichweite 3, jeder General 2 Reichweite 2, jeder General 1 und General 3 Reichweite 1.
Keine Regel gefunden. Prüfe die Schreibweise oder suche nach einer Regelnummer wie 903.4.
Die Erläuterungen geben die offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast sinngemäß auf Deutsch wieder. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext. Offizielle Comprehensive Rules