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Magic: The Gathering – Lexikon

Englische Kartenbegriffe einfach und regelkonform auf Deutsch erklärt.

Zum Regelwerk
Begriff / Bedeutung 188 Einträge
  • Remove from Combat Aus dem Kampf entfernen · Regel 506.4

    Bestimmte Ereignisse entfernen eine angreifende oder blockende Kreatur bzw. einen angegriffenen Planeswalker oder eine angegriffene Schlacht aus dem Kampf; sie ist dann an dieser Kampfphase nicht mehr beteiligt. Das geschieht u. a., wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, ihr Beherrscher oder Beschützer wechselt, sie sich destabilisiert oder ein Effekt sie ausdrücklich entfernt. Tappen oder Enttappen einer bereits deklarierten Kreatur entfernt sie nicht aus dem Kampf.

    Regel
    506.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Remove from the Game historisch Ganz aus dem Spiel nehmen · Regel 406.1

    Historischer Begriff: „Remove [something] from the game“ ist die frühere Bezeichnung für „[etwas] ins Exil schicken“; „the removed card“ entspricht der ins Exil geschickten Karte, und die „removed-from-the-game zone“ ist die heutige Exilzone. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.

    Auch: Removed, Removed-from-the-Game Zone

    Regel
    406.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Renown Ruhm · Regel 702.112

    Ruhm ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Ruhm N“ bedeutet: „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege N +1/+1-Marken auf sie, und sie wird ruhmvoll.“ Ruhmvoll ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, an der Ruhm und andere Effekte erkennen können, ob die bleibende Karte bereits ruhmvoll ist; sie bleibt bestehen, bis die bleibende Karte das Spiel verlässt, ist keine Fähigkeit und wird nicht mitkopiert. Bei mehreren Instanzen macht die zuerst verrechnete die Kreatur ruhmvoll, die übrigen haben keine Wirkung.

    Auch: Renowned, ruhmvoll

    Regel
    702.112
    Regelstand
    25.09.2026
  • Replacement Effect Ersatzeffekt · Regel 614.1

    Ein Ersatzeffekt ist ein andauernder Effekt, der auf ein bestimmtes bevorstehendes Ereignis achtet und es ganz oder teilweise durch ein anderes Ereignis ersetzt. Effekte mit dem Wort „stattdessen“ sind Ersatzeffekte. Ein Ersatzeffekt kann ein Ereignis nur einmal verändern und wirkt nicht wiederholt auf sich selbst.

    Beispiel: Zwei bleibende Karten sagen jeweils: „Würde eine Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.“ Eine Kreatur, die normalerweise 2 Schaden zufügt, fügt dann 8 Schaden zu – nicht 4 und nicht unendlich viel.

    Regel
    614.1, ergänzend 614.5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Replicate Reproduktion · Regel 702.56

    Reproduktion steht für zwei Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Reproduktion [Kosten]“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls Reproduktionskosten für ihn bezahlt wurden, kopiere ihn einmal für jedes Mal, das die Reproduktionskosten bezahlt wurden. Hat der Zauberspruch Ziele, kannst du für jede Kopie neue Ziele wählen.“ Mehrere Instanzen werden jeweils einzeln bezahlt und lösen nur aufgrund ihrer eigenen Zahlungen aus.

    Regel
    702.56, ergänzend 118.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Requirement Regel 508.1d

    Eine Anforderung (requirement) ist ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen zum Angreifen oder Blocken zwingt, z. B. „greift in jedem Kampf an, falls möglich“. Beim Deklarieren muss die größtmögliche Anzahl an Anforderungen erfüllt werden, ohne Einschränkungen zu verletzen.

    Regel
    508.1d, ergänzend 509.1c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Resolve Verrechnen · Regel 608

    Verrechnet wird ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, wenn sie bzw. er oben auf dem Stapel liegt und alle Spieler nacheinander gepasst haben. Dann werden die Anweisungen befolgt, und der Effekt tritt ein. Vorher wird geprüft, ob die Ziele noch legal sind; sind alle Ziele illegal geworden, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit nicht verrechnet.

    Regel
    608, ergänzend 608.2b
    Regelstand
    25.09.2026
  • Respond Regel 117.7

    Antworten heißt, einen Spontanzauber zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren, während bereits ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel liegt. Was als Antwort gewirkt bzw. aktiviert wird, wird vor dem früheren Objekt verrechnet.

    Regel
    117.7
    Regelstand
    25.09.2026
  • Restart the Game Starte die Partie neu · Regel 727.1

    Eine Karte (Karn Liberated) startet die Partie neu. Die Partie endet sofort, ohne dass jemand gewinnt, verliert oder ein Unentschieden entsteht. Alle Spieler, die noch in der Partie waren, beginnen eine neue Partie nach den üblichen Regeln für den Spielbeginn; Startspieler ist der Spieler, der den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit kontrollierte, die den Neustart bewirkte.

    Regel
    727.1, ergänzend 727.1a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Restriction Regel 508.1c

    Eine Einschränkung (restriction) ist ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen am Angreifen oder Blocken hindert, z. B. „kann nicht angreifen“ oder „kann nicht blocken, außer …“. Eine Deklaration von Angreifern bzw. Blockern, die eine Einschränkung verletzt, ist unzulässig.

    Regel
    508.1c, ergänzend 509.1b
    Regelstand
    25.09.2026
  • Retrace Zurückverfolgen · Regel 702.81

    Zurückverfolgen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte im Friedhof eines Spielers liegt. „Zurückverfolgen“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du als zusätzliche Kosten eine Länderkarte abwirfst.“ Es gelten die Regeln für zusätzliche Kosten; die Manakosten sind weiterhin zu bezahlen.

    Regel
    702.81, ergänzend 118.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Reveal Offen vorzeigen · Regel 701.20

    Eine Karte offen vorzeigen heißt, sie allen Spielern kurz zu zeigen. Sie bleibt so lange offen, wie es für den betreffenden Teil des Effekts nötig ist. Gehört das Vorzeigen zu den Kosten eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, bleibt die Karte offen, bis der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit den Stapel verlässt.

    Regel
    701.20
    Regelstand
    25.09.2026
  • Riot Aufruhr · Regel 702.136

    Aufruhr ist eine statische Fähigkeit. „Aufruhr“ bedeutet: „Du kannst diese bleibende Karte mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Falls du dies nicht tust, erhält sie Eile.“ Hat eine bleibende Karte mehrere Instanzen von Aufruhr, wirkt jede für sich.

    Regel
    702.136
    Regelstand
    25.09.2026
  • Ripple Wallung · Regel 702.60

    Wallung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Wallung N“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du die obersten N Karten deiner Bibliothek offen vorzeigen (oder alle, falls es weniger als N sind). Falls du dies tust, kannst du davon beliebig viele Karten mit demselben Namen wie dieser Zauberspruch wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen; lege danach alle vorgezeigten, nicht gewirkten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.

    Regel
    702.60
    Regelstand
    25.09.2026
  • Role Rolle · Regel 303.7

    Rollen sind farblose Verzauberungsspielsteine mit den Untertypen Aura und Rolle sowie der Fähigkeit „Verzaubert eine Kreatur“. Sind an eine bleibende Karte mehrere Rollen angelegt, die derselbe Spieler kontrolliert, werden alle außer der mit dem jüngsten Zeitstempel auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt (zustandsbasierte Aktion).

    Auch: Role Token

    Regel
    303.7, ergänzend 111.10j
    Regelstand
    25.09.2026
  • Roll a d20 Würfle einen W20 · Regel 706.1

    Ein Effekt, der einen Würfelwurf verlangt, gibt Art und Anzahl der Würfel an. Ein „dN“ (deutsch „WN“) ist ein Würfel mit N gleich wahrscheinlichen Ergebnissen von 1 bis N; ein d20 hat also die Ergebnisse 1 bis 20. Die oben liegende Zahl vor Modifikatoren ist das natürliche Ergebnis; nach Anwendung aller Modifikatoren ergibt sich das Ergebnis des Wurfs.

    Regel
    706.1, ergänzend 706.1a, 706.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Room Raum · Regel 309.4

    Der Begriff hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Abschnitt einer Gewölbekarte; jeder Raum hat einen Namen (nur Flavor) und eine Raumfähigkeit. 2. Ein Verzauberungs-Untertyp auf manchen geteilten Karten, deren Hälften als „Türen“ gesperrt bzw. entsperrt werden.

    Regel
    309.4, ergänzend 709
    Regelstand
    25.09.2026
  • Rules Text Regel 207.1

    Der Regeltext ist eine Eigenschaft, die die Fähigkeiten einer Karte festlegt. Er steht im Textfeld auf der unteren Kartenhälfte; kursiver Text ohne Spielfunktion (Erinnerungstext, Flavortext) gehört nicht dazu.

    Regel
    207.1, ergänzend 109.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sacrifice Opfern · Regel 701.21

    Eine bleibende Karte opfern heißt, dass ihr Beherrscher sie direkt aus dem Spiel auf den Friedhof ihres Besitzers legt. Man kann nur bleibende Karten opfern, die man selbst kontrolliert. Opfern ist kein Zerstören; Regeneration oder andere Effekte, die eine Zerstörung ersetzen, helfen dagegen nicht.

    Regel
    701.21
    Regelstand
    25.09.2026
  • Saddle Aufsatteln · Regel 702.171

    Aufsatteln ist eine aktivierte Fähigkeit. „Aufsatteln N“ bedeutet: „Tappe eine beliebige Anzahl anderer ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke zusammen N oder mehr beträgt: Diese bleibende Karte wird bis zum Ende des Zuges aufgesattelt. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ „Aufgesattelt“ (saddled) ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, auf die sich Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen können; sie gilt bis zum Ende des Zuges oder bis die bleibende Karte das Spiel verlässt und wird nicht mitkopiert. Eine Kreatur sattelt eine bleibende Karte auf, wenn sie zum Bezahlen dieser Kosten getappt wird.

    Auch: Saddled

    Regel
    702.171
    Regelstand
    25.09.2026
  • Saga Sage · Regel 714.1

    Sage (englisch Saga) ist ein Untertyp von Verzauberungen. Eine Sage hat mehrere Kapitelfähigkeiten, die über mehrere Züge eine Geschichte erzählen, und zählt ihren Fortschritt mit Sagenmarken. Eine Sage ohne Überblättern kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel. Eine Sage mit Überblättern (Read ahead) kommt mit einer beim Ins-Spiel-Kommen gewählten Anzahl Sagenmarken ins Spiel – zwischen eins und der Nummer ihres letzten Kapitels; in diesem Zug lösen nur Kapitel aus, deren Nummer genau der Markenzahl entspricht. Zu Beginn der ersten Hauptphase seines Zuges legt der Beherrscher auf jede seiner Sagen eine weitere Sagenmarke; erreicht die Anzahl der Marken eine Kapitelnummer, löst das entsprechende Kapitel aus. Hat eine Sage mindestens so viele Marken wie ihr letztes Kapitel und löst kein Kapitel mehr aus, opfert ihr Beherrscher sie.

    Regel
    714.1, ergänzend 714.3a, 714.3b, 714.3c, 714.4, 702.155
    Regelstand
    25.09.2026
  • Scavenge Ausplündern · Regel 702.97

    Ausplündern ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte in einem Friedhof liegt. „Ausplündern [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wie die Stärke der ins Exil geschickten Karte beträgt. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“

    Regel
    702.97
    Regelstand
    25.09.2026
  • Scheme Komplott · Regel 314.1

    Komplott ist ein Kartentyp der Spielvariante Archenemy; eine Komplottkarte ist keine bleibende Karte, hat keine Untertypen und bleibt immer in der Kommandozone. Solange sie offen liegt, wirken ihre statischen Fähigkeiten, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden.

    Regel
    314.1, ergänzend 314, 904
    Regelstand
    25.09.2026
  • Scheme Deck Regel 904.3

    Das Komplottdeck ist ein Zusatzdeck aus mindestens zwanzig Komplottkarten, das der Archenemy benötigt; es darf von jeder Karte mit einem bestimmten englischen Namen höchstens zwei Exemplare enthalten. Alle Komplottkarten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone.

    Regel
    904.3, ergänzend 904.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Scry Hellsicht · Regel 701.22

    „Hellsicht N“ bedeutet: Schau dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Lege beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Wirst du angewiesen, Hellsicht 0 anzuwenden, findet keine Hellsicht statt – Fähigkeiten, die bei Hellsicht auslösen, lösen dann nicht aus.

    Regel
    701.22
    Regelstand
    25.09.2026
  • Secondary Title Bar Regel 201.6

    Die zweite Titelleiste ist eine kleinere Namenszeile unterhalb der Namenszeile auf Promo- oder Alternative-Art-Versionen mancher Karten. Sie enthält den Namen der Karte laut Oracle-Referenz, der für Deckbau, Spielregeln und Effekte maßgeblich ist; oben links steht dann ein alternativer Name.

    Regel
    201.6
    Regelstand
    25.09.2026
  • Set Aside historisch Regel 406.1

    Historischer Begriff: „Set [something] aside“ ist eine frühere Bezeichnung für „[etwas] ins Exil schicken“. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.

    Regel
    406.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Set in Motion Komplott schmieden · Regel 701.32

    Nur Komplottkarten können geschmiedet (set in motion) werden, nur in einer Archenemy-Partie und nur vom Erzfeind. Dazu nimmt er das Komplott oben von seinem Komplottdeck, falls es dort liegt, und dreht es offen um, falls es nicht offen ist; es gilt auch dann als geschmiedet, wenn keine dieser Handlungen nötig war. Komplotte werden einzeln nacheinander geschmiedet; soll ein Spieler mehrere schmieden, tut er dies entsprechend oft.

    Regel
    701.32, ergänzend 314, 904
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shadow Irrealität · Regel 702.28

    Irrealität ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Irrealität kann nicht von Kreaturen ohne Irrealität geblockt werden, und eine Kreatur ohne Irrealität kann nicht von Kreaturen mit Irrealität geblockt werden. Mehrere Instanzen von Irrealität auf derselben Kreatur haben keine zusätzliche Wirkung.

    Regel
    702.28, ergänzend 509
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shard Token Splitter-Spielstein · Regel 111.10e

    Ein Splitter-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Splitter-Verzauberungsspielstein mit der Fähigkeit, für {2} und das Opfern des Spielsteins Hellsicht 1 anzuwenden und dann eine Karte zu ziehen.

    Regel
    111.10e, ergänzend 111.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shared Life Total Regel 810.4

    In Two-Headed Giant hat jedes Team einen gemeinsamen Lebenspunktestand (Start: 30) statt einzelner Lebenspunktestände. Schaden, Lebenspunkteverlust und -gewinn treffen jeden Spieler einzeln, das Ergebnis wird aber auf den gemeinsamen Stand angerechnet; benötigt ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers, wird der Teamstand verwendet. Teamkollegen können ihre Lebenspunktestände nicht tauschen.

    Regel
    810.4, ergänzend 810.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shared Team Turns Option Regel 805.1

    Bei der Option „Shared Team Turns“ (gemeinsame Teamzüge) machen die Teams statt der einzelnen Spieler die Züge, und die Teams haben die Priorität. Sie wird in Two-Headed Giant und Archenemy immer verwendet und setzt voraus, dass die Teammitglieder nebeneinander sitzen. Der Spieler auf dem aus Teamsicht rechten Platz ist der Hauptspieler und entscheidet, wenn sich das Team nicht einigt. Jeder Spieler des aktiven Teams zieht im Ziehsegment eine Karte.

    Regel
    805.1, ergänzend 805.2, 805.4, 805.5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shield Counter Schildmarke · Regel 122.1c

    Eine oder mehrere Schildmarken auf einer bleibenden Karte erzeugen zusammen einen Ersetzungs- und einen Verhinderungseffekt: Würde die bleibende Karte durch einen Effekt zerstört, wird stattdessen eine Schildmarke von ihr entfernt. Würde ihr Schaden zugefügt, wird dieser verhindert und eine Schildmarke entfernt.

    Regel
    122.1c, ergänzend 614, 615
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shortcut Regel 732.1

    Eine Abkürzung ist ein von allen Spielern verstandener Weg, eine Reihe von Spielentscheidungen (Handlungen oder Weitergeben der Priorität) vorzunehmen, ohne jede einzeln zu benennen. Der Spieler mit Priorität kann eine Abfolge vorschlagen; jeder andere Spieler kann sie annehmen oder an einer Stelle verkürzen, an der er anders entscheiden wird. Die Regeln dafür sind weitgehend informell.

    Regel
    732.1, ergänzend 732.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shroud Verhüllt · Regel 702.18

    Verhüllt ist eine statische Fähigkeit und bedeutet: „Diese bleibende Karte bzw. dieser Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.“ Anders als bei Fluchsicher gilt das auch für eigene Zaubersprüche und Fähigkeiten.

    Regel
    702.18
    Regelstand
    25.09.2026
  • Shuffle Mischen · Regel 701.24

    Eine Bibliothek oder einen verdeckten Kartenstapel mischen heißt, die Karten so in eine zufällige Reihenfolge zu bringen, dass kein Spieler sie kennt. Wird eine Bibliothek durchsucht, gemischt und werden die gefundenen Karten danach woanders hingelegt, werden die gefundenen Karten nicht mitgemischt.

    Regel
    701.24, ergänzend 103.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sideboard Regel 100.4

    Das Sideboard ist eine Gruppe zusätzlicher Karten, mit denen ein Spieler sein Deck zwischen den Spielen eines Matches verändern darf. Im Constructed-Spiel darf es höchstens 15 Karten enthalten, wobei die Vier-Exemplare-Grenze für Deck und Sideboard zusammen gilt; im Limited-Spiel gehören alle Karten des Kartenpools, die nicht im Deck sind, zum Sideboard.

    Regel
    100.4, ergänzend 100.4a, 100.4b
    Regelstand
    25.09.2026
  • Siege Belagerung · Regel 310.12

    Belagerung ist ein Untertyp von Schlachten. Sowie eine Belagerung ins Spiel kommt, muss ihr Beherrscher einen Gegner als ihren Beschützer (protector) bestimmen; nur ein Gegner kann Beschützer einer Belagerung sein, und ihr eigener Beherrscher kann sie angreifen. Belagerungen haben die Fähigkeit „Wenn die letzte Verteidigungsmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, schicke sie ins Exil; dann kannst du sie transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“ Allgemein hat jede Schlacht genau einen Beschützer, der sie nie angreifen kann und Angreifer auf sie blocken darf.

    Auch: Protect, Protector, beschützen

    Regel
    310.12, ergänzend 310.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Silver-Bordered Regel 100.7

    Karten mancher Sets sowie bestimmte Promokarten sind mit einem silbernen Rand gedruckt. Diese Karten sind für das Gelegenheitsspiel gedacht und können Merkmale und Texte haben, die von den Comprehensive Rules nicht abgedeckt werden. Gleiches gilt u. a. für Mystery-Booster-Playtest-Karten und Unfinity-Karten mit Eichel-Symbol.

    Regel
    100.7
    Regelstand
    25.09.2026
  • Skip Überspringen · Regel 614.1b

    Effekte mit dem Wort „überspringen“ sind Ersatzeffekte. Sie geben an, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden („Überspringe [etwas]“ bedeutet „Statt [etwas] zu tun, tue nichts“). Hat ein Segment, eine Phase oder ein Zug bereits begonnen, kann es bzw. er nicht mehr übersprungen werden; der Effekt wartet dann auf das nächste Auftreten.

    Regel
    614.1b, ergänzend 614.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Skulk Schleichen · Regel 702.118

    Schleichen ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Schleichen kann nicht von Kreaturen mit größerer Stärke geblockt werden. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.

    Regel
    702.118, ergänzend 509
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sneak Finte · Regel 702.190

    Finte ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Finte [Kosten]“ bedeutet: „Immer wenn du während deines Blocker-deklarieren-Segments einen Spontanzauber wirken könntest, kannst du diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] bezahlst und eine nicht geblockte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst, statt seine Manakosten zu bezahlen.“ Ein bleibender Zauberspruch, dessen Finte-Kosten bezahlt wurden, kommt getappt und angreifend ins Spiel und greift denselben Spieler, Planeswalker bzw. dieselbe Schlacht an wie die zurückgebrachte Kreatur.

    Regel
    702.190, ergänzend 506.3a, 118.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Snow Verschneit · Regel 205.4g

    Verschneit ist ein Übertyp, der normalerweise auf bleibenden Karten relevant ist. Jede bleibende Karte mit diesem Übertyp ist eine verschneite bleibende Karte; jede ohne ihn ist eine nicht verschneite bleibende Karte – unabhängig von ihrem Namen.

    Regel
    205.4g, ergänzend 205.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Snow-Covered historisch Verschneit · Regel 205.4g

    Historischer Begriff: Manche älteren Karten verwendeten „snow-covered“ im Regeltext. Außer bei Bezügen auf Kartennamen haben diese Karten in der Oracle-Referenz Errata erhalten und beziehen sich nun auf den Übertyp verschneit (snow).

    Regel
    205.4g
    Regelstand
    25.09.2026
  • Snow Mana Symbol Regel 107.4h

    Das Schnee-Manasymbol {S} steht in Kosten für eine Kostenangabe, die mit einem Mana beliebiger Art bezahlt werden kann, das von einer verschneiten Quelle erzeugt wurde. Effekte, die generische Kosten verringern, betreffen {S} nicht. {S} kann auch Mana von einer verschneiten Quelle bezeichnen, das zum Bezahlen von Kosten ausgegeben wurde. Schnee ist weder eine Farbe noch eine Manaart.

    Regel
    107.4h, ergänzend 106.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Solved Gelöst · Regel 702.169a

    Gelöst hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Kennzeichnung, die ein Fall (Case) haben kann; ein Fall bleibt gelöst, bis er das Spiel verlässt. Die Kennzeichnung ist weder eine Fähigkeit noch Teil der kopierbaren Werte. 2. Eine Schlüsselwortfähigkeit auf Fall-Karten: „Gelöst — [Fähigkeitstext]“ wirkt nur, solange der Fall gelöst ist (statische Fähigkeit), löst nur dann aus (ausgelöste Fähigkeit) bzw. kann nur dann aktiviert werden (aktivierte Fähigkeit).

    Regel
    702.169a, ergänzend 719.3b, 719.3c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sorcery Hexerei · Regel 307.1

    Hexerei ist ein Kartentyp; eine Hexerei ist keine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf eine Hexerei von seiner Hand nur während einer Hauptphase seines Zuges wirken, wenn der Stapel leer ist. Nach dem Verrechnen kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers.

    Regel
    307.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Soulbond Seelengebunden · Regel 702.95

    Seelengebunden steht für zwei ausgelöste Fähigkeiten: „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie und eine andere Kreatur kontrollierst und beide nicht gebunden sind, kannst du diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur, die du kontrollierst, binden, solange beide als Kreaturen unter deiner Kontrolle im Spiel bleiben“ und „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie und diese Kreatur kontrollierst und beide nicht gebunden sind, kannst du jene Kreatur an diese binden, solange beide als Kreaturen unter deiner Kontrolle im Spiel bleiben.“ Eine Kreatur kann nur an eine andere gebunden sein. Die Bindung endet, wenn ein anderer Spieler die Kontrolle über eine der beiden erhält, eine von ihnen keine Kreatur mehr ist oder das Spiel verlässt.

    Auch: Paired, Unpaired, gebunden

    Regel
    702.95
    Regelstand
    25.09.2026
  • Soulshift Seelenwanderung · Regel 702.46

    Seelenwanderung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Seelenwanderung N“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit Manabetrag N oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.

    Regel
    702.46
    Regelstand
    25.09.2026
  • Source of an Ability Regel 113.7

    Die Quelle einer Fähigkeit ist das Objekt, das sie erzeugt hat: bei einer aktivierten Fähigkeit das Objekt, dessen Fähigkeit aktiviert wurde, bei einer ausgelösten Fähigkeit das Objekt, dessen Fähigkeit ausgelöst hat. Einmal aktiviert oder ausgelöst, existiert die Fähigkeit unabhängig von ihrer Quelle auf dem Stapel; das Zerstören oder Entfernen der Quelle beeinflusst sie nicht.

    Regel
    113.7, ergänzend 113.7a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Source of Damage Quelle · Regel 609.7

    Die Quelle eines Schadens ist das Objekt, das diesen Schaden zugefügt hat. Manche Effekte betreffen Schaden aus einer Quelle. Muss ein Spieler eine Schadensquelle bestimmen, kann er u. a. ein Permanent, einen Zauberspruch auf dem Stapel oder ein offenes Objekt in der Kommandozone wählen; die Quelle muss nicht in der Lage sein, Schaden zuzufügen, und wird beim Erzeugen des Effekts bestimmt.

    Regel
    609.7, ergänzend 609.7a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Source of Mana Regel 106.3

    Die Quelle von Mana ist der Zauberspruch, der das Mana erzeugt hat, bzw. die Quelle der Fähigkeit, die das Mana erzeugt hat. Mana wird vor allem durch Manafähigkeiten erzeugt, kann aber auch durch Zaubersprüche und andere Fähigkeiten entstehen.

    Regel
    106.3, ergänzend 113.7
    Regelstand
    25.09.2026
  • Space Sculptor Regel 702.158

    Space Sculptor hat nur eine Karte (Space Beleren). Die Fähigkeit gibt Kreaturen Sektor-Bezeichnungen: Alpha-, Beta- oder Gamma-Sektor. Sind eine bleibende Karte mit Space Sculptor und Kreaturen ohne Sektor gleichzeitig im Spiel, bestimmt zuerst jeder Spieler, der solche Kreaturen, aber keine bleibende Karte mit Space Sculptor kontrolliert, einen Sektor für jede davon, danach die übrigen Spieler (zustandsbasierte Aktion). Eine Sektor-Bezeichnung bleibt, bis kein Spieler mehr etwas mit Space Sculptor kontrolliert, und wird nicht mitkopiert. Zwei bleibende Karten im selben Sektor haben dieselbe Bezeichnung; „wähle einen Sektor“ heißt, eine der drei Bezeichnungen zu wählen und die Handlung für jede Kreatur darin auszuführen.

    Regel
    702.158, ergänzend 704.5u
    Regelstand
    25.09.2026
  • Special Action Regel 116.1

    Spezialaktionen sind Handlungen, die ein Spieler ausführen kann, wenn er Priorität hat, und die nicht den Stapel benutzen. Dazu gehören u. a. das Spielen eines Landes, das Aufdecken einer verdeckten Kreatur mit Morph, das Ins-Exil-Schicken einer Karte mit Aussetzen, Vorherbestimmung oder Aushecken aus der Hand und das Würfeln mit dem Weltenwürfel in Planechase. Sie sind nicht mit rundenbasierten oder zustandsbasierten Aktionen zu verwechseln, die das Spiel automatisch ausführt.

    Regel
    116.1, ergänzend 116.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Spectacle Spektakel · Regel 702.137

    Spektakel ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Spektakel [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.

    Regel
    702.137, ergänzend 118.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Spell Zauberspruch · Regel 112.1

    Ein Zauberspruch ist eine Karte auf dem Stapel – oder eine Kopie einer Karte oder eines Zauberspruchs auf dem Stapel. Als erster Schritt des Wirkens wird die Karte zum Zauberspruch und kommt oben auf den Stapel. Sie bleibt ein Zauberspruch, bis sie verrechnet wird, neutralisiert wird oder den Stapel anders verlässt.

    Regel
    112.1, ergänzend 601
    Regelstand
    25.09.2026
  • Spell Ability Regel 113.3a

    Zauberspruchfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, während ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Jeder Text auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei ist eine Zauberspruchfähigkeit, sofern er keine aktivierte, ausgelöste oder (in den in Regel 113.6 genannten Fällen) statische Fähigkeit ist.

    Regel
    113.3a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Spell Type Regel 205.3k

    Ein Zauberspruchtyp ist ein Untertyp, der zu den Kartentypen Spontanzauber und Hexerei gehört; beide teilen sich dieselbe Liste. Die Zauberspruchtypen sind Adventure (Abenteuer), Arcane, Lesson (Lektion), Omen und Trap (englische Regelbezeichnungen, deutsche Namen soweit belegt in Klammern).

    Regel
    205.3k, ergänzend 304.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Splice Kopplung · Regel 702.47

    Kopplung ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte auf deiner Hand ist. „Kopplung mit [Eigenschaft] [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen, sowie du einen [Eigenschaft]-Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, erhält jener Zauberspruch den Regeltext dieser Karte, und du bezahlst [Kosten] als zusätzliche Kosten für sein Wirken.“ Du kannst eine Karte nur koppeln, wenn du die nötigen Entscheidungen (z. B. Ziele) treffen kannst, und dieselbe Karte nicht mehrfach an denselben Zauberspruch. Der Zauberspruch erhält nur den Regeltext, keine anderen Eigenschaften der gekoppelten Karte; die Effekte des Hauptzauberspruchs kommen zuerst. Die Kopplung endet, sobald der Zauberspruch den Stapel verlässt.

    Auch: Splice onto

    Regel
    702.47, ergänzend 118.8, 612
    Regelstand
    25.09.2026
  • Split Cards Regel 709.1

    Splitkarten haben zwei Kartenseiten (Hälften) auf einer einzigen Karte mit normaler Magic-Rückseite. Trotz zweier wirkbarer Hälften ist jede Splitkarte nur eine Karte. Vor dem Wirken wählt der Spieler eine Hälfte; auf dem Stapel existieren nur deren Eigenschaften. In allen anderen Zonen hat eine Splitkarte die kombinierten Eigenschaften beider Hälften (z. B. zwei Namen und die zusammengerechneten Manakosten).

    Regel
    709.1, ergänzend 709.2, 709.3, 709.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Split Second Sekundenbruchteil · Regel 702.61

    Sekundenbruchteil ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, solange der Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel liegt. Sie bedeutet: „Solange dieser Zauberspruch auf dem Stapel liegt, können Spieler keine anderen Zaubersprüche wirken und keine Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.“ Manafähigkeiten und Sonderaktionen sind weiterhin erlaubt; ausgelöste Fähigkeiten lösen wie gewohnt aus und kommen auf den Stapel. Mehrere Instanzen von Sekundenbruchteil auf demselben Zauberspruch haben keine zusätzliche Wirkung.

    Regel
    702.61, ergänzend 116
    Regelstand
    25.09.2026
  • Spree Exzess · Regel 702.172

    Exzess ist eine statische Fähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Sie bedeutet: „Bestimme einen oder mehrere Modi. Bezahle als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs die mit diesen Modi verbundenen Kosten.“ Karten mit Exzess tragen oben rechts ein Pluszeichen-Symbol und verwenden Pluszeichen (+) statt der üblichen Aufzählungspunkte; diese Symbole erinnern nur an die zusätzlichen Kosten und haben keine eigene Regelbedeutung.

    Regel
    702.172, ergänzend 700.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Squad Trupp · Regel 702.157

    Trupp steht für zwei verknüpfte Fähigkeiten. „Trupp [Kosten]“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen“ und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt und falls ihre Truppkosten bezahlt wurden, erzeuge für jedes Mal, das sie bezahlt wurden, einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist.“ Mehrere Instanzen werden jeweils einzeln bezahlt und lösen nur aufgrund ihrer eigenen Zahlungen aus.

    Regel
    702.157, ergänzend 118.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Stack Stapel · Regel 405.1

    Der Stapel ist die Zone, in der Zaubersprüche sowie aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten darauf warten, verrechnet zu werden. Jedes neue Objekt kommt oben auf den Stapel. Wenn alle Spieler nacheinander passen, wird das oberste (zuletzt hinzugefügte) Objekt verrechnet; ist der Stapel leer, endet das aktuelle Segment bzw. die aktuelle Phase.

    Regel
    405.1, ergänzend 405.5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Start Your Engines! Starte die Motoren · Regel 702.179

    Starte die Motoren ist eine statische Fähigkeit. Kontrolliert ein Spieler eine bleibende Karte damit und hat er kein Tempo (Speed), wird sein Tempo zu 1; das ist eine zustandsbasierte Aktion. Spieler haben kein Tempo, bis eine Regel oder ein Effekt es auf einen Wert setzt; soll ein Spieler ohne Tempo sein Tempo erhöhen, wird es zu diesem Wert. Mit einem Tempo von 1 oder mehr ist eine ausgelöste Fähigkeit ohne Quelle verbunden, die der Spieler kontrolliert: „Immer wenn ein oder mehrere Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren und falls dein Tempo geringer als 4 ist, erhöht sich dein Tempo um 1. Diese Fähigkeit löst nur einmal pro Zug aus.“ Bei Tempo 4 hat der Spieler Höchsttempo (max speed). Effekte, die sich auf das Tempo beziehen, behandeln einen Spieler ohne Tempo so, als hätte er Tempo 0.

    Auch: Speed, Max Speed

    Regel
    702.179, ergänzend 704
    Regelstand
    25.09.2026
  • Starting Deck Regel 103.2a

    Nachdem Sideboards und durch Ersatzkarten dargestellte Karten beiseitegelegt wurden, gilt das verbleibende Deck jedes Spielers als sein Startdeck.

    Regel
    103.2a, ergänzend 100.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Starting Hand Size Regel 103.5

    Die Starthandgröße ist die Anzahl an Karten, die ein Spieler zu Beginn der Partie zieht – normalerweise sieben. Manche Effekte können sie verändern; in Vanguard beträgt sie sieben plus oder minus den Handmodifikator der Vanguard-Karte. Nimmt ein Spieler einen Mulligan, zieht er erneut eine Hand dieser Größe.

    Regel
    103.5, ergänzend 103.5a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Starting Life Total Startlebenspunktezahl · Regel 103.4

    Die Startlebenspunktezahl ist die Anzahl an Lebenspunkten, mit der ein Spieler die Partie beginnt – in den meisten Partien 20. Manche Varianten weichen davon ab, z. B. 40 in Commander, 30 pro Team bei Two-Headed Giant sowie 25 (zwei Spieler) bzw. 30 (Mehrspieler) in Brawl.

    Regel
    103.4, ergänzend 119.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Starting Player Regel 103.1

    Der Startspieler ist der Spieler, der den ersten Zug der Partie macht. Im ersten Spiel eines Matches bestimmen die Spieler mit einer beliebigen einvernehmlichen Methode (z. B. Münzwurf oder Würfeln), wer wählt, wer beginnt; in weiteren Spielen wählt der Verlierer des vorigen Spiels. Die Zugreihenfolge beginnt mit dem Startspieler und verläuft im Uhrzeigersinn.

    Regel
    103.1, ergänzend 101.4e
    Regelstand
    25.09.2026
  • Starting Team Regel 103.1a

    Das Startteam ist bei Spielen mit gemeinsamen Teamzügen (shared team turns option) das Team, das den ersten Zug der Partie macht; es tritt an die Stelle des Startspielers.

    Regel
    103.1a, ergänzend 805
    Regelstand
    25.09.2026
  • State-Based Actions Zustandsbasierte Aktionen · Regel 704.1

    Zustandsbasierte Aktionen sind Spielaktionen, die automatisch stattfinden, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind – z. B. verliert ein Spieler mit 0 oder weniger Lebenspunkten die Partie, und eine Kreatur mit tödlichem Schaden wird zerstört. Sie benutzen den Stapel nicht. Immer wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, prüft das Spiel alle Bedingungen und führt alle zutreffenden Aktionen gleichzeitig aus; das wird wiederholt, bis keine mehr zutreffen.

    Regel
    704.1, ergänzend 704.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • State Trigger Regel 603.8

    Ein Zustandsauslöser ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn ein bestimmter Spielzustand gegeben ist (z. B. ein Spieler kontrolliert keine bleibenden Karten eines bestimmten Kartentyps), statt bei einem Ereignis. Sie löst aus, sobald der Spielzustand der Bedingung entspricht, und kommt bei der nächsten Gelegenheit auf den Stapel.

    Regel
    603.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Static Ability Statische Fähigkeit · Regel 604.1

    Eine statische Fähigkeit wirkt ständig, statt aktiviert zu werden oder auszulösen. Sie ist als Aussage formuliert und einfach wahr. Statische Fähigkeiten erzeugen andauernde Effekte, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel ist und die Fähigkeit hat – oder solange das Objekt in der passenden Zone ist.

    Regel
    604.1, ergänzend 113.3d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Station Station · Regel 702.184

    Station ist eine aktivierte Fähigkeit. „Station“ bedeutet: „Tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Lege so viele Ladungsmarken auf diese bleibende Karte, wie die Stärke der getappten Kreatur beträgt. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Karten mit dieser Fähigkeit heißen Stationskarten; sie haben ein besonderes Layout mit Stationssymbolen, die ihrerseits Schlüsselwortfähigkeiten sind. Statische Fähigkeiten können bewirken, dass statt der Stärke eine andere Eigenschaft der getappten Kreatur zählt.

    Regel
    702.184, ergänzend 721
    Regelstand
    25.09.2026
  • Station Cards Regel 721.1

    Stationskarten haben ein in Streifen unterteiltes Textfeld mit einem oder zwei Stationssymbolen und meist die Schlüsselwortfähigkeit Station. Ein Stationssymbol „{N+}“ bedeutet: Solange das Permanent N oder mehr Ladungsmarken hat, hat es die Fähigkeiten in diesem Streifen; steht dort ein Stärke/Widerstandskraft-Kasten, ist es zusätzlich eine Kreatur mit dieser Basis-Stärke und -Widerstandskraft. Außerhalb des Spiels haben Stationskarten keine Stärke und Widerstandskraft.

    Regel
    721.1, ergänzend 721.2, 702.184
    Regelstand
    25.09.2026
  • Status Regel 110.5

    Der Status eines Permanents ist sein physischer Zustand. Es gibt vier Statuskategorien mit je zwei Werten: getappt/ungetappt, flipped/unflipped (umgedreht oder nicht), face up/face down (offen oder verdeckt) sowie phased in/phased out. Permanents kommen ungetappt, nicht umgedreht, offen und phased in ins Spiel, sofern nichts anderes angegeben ist. Status ist keine Eigenschaft, kann Eigenschaften aber beeinflussen; nur Permanents haben einen Status.

    Regel
    110.5, ergänzend 110.5a, 110.5b, 110.5d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Step Segment · Regel 500.1

    Ein Segment ist ein Unterabschnitt einer Phase. Anfangsphase, Kampfphase und Endphase sind in Segmente unterteilt, die in fester Reihenfolge ablaufen (z. B. Enttapp-, Versorgungs- und Ziehsegment in der Anfangsphase).

    Regel
    500.1, ergänzend 5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sticker Regel 123.1

    Ein Sticker ist ein Marker, der auf ein Objekt geklebt wird und dessen Eigenschaften verändert und/oder mit einer Regel, Fähigkeit oder einem Effekt interagiert. Sticker sind keine Objekte und weder Marken noch Spielsteine; Änderungen durch Sticker gehören nicht zu den kopierbaren Werten. Es gibt vier Arten: Namens-, Fähigkeiten-, Stärke-/Widerstandskraft- und Illustrations-Sticker. Ein Spieler kann Sticker nur auf Objekte kleben, die er besitzt.

    Regel
    123.1, ergänzend 123.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sticker Kicker Regel 702.33h

    Sticker Kicker ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die für eine Bonus-Fähigkeit (Kicker) und eine weitere Fähigkeit steht. „Sticker Kicker [Kosten]“ bedeutet „Bonus [Kosten]“ und „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs erhältst du, falls er mit Bonus gewirkt wird, eine Ticketmarke und kannst einen Sticker auf diesen Zauberspruch kleben.“

    Regel
    702.33h, ergänzend 702.33, 123
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sticker Sheet Regel 123.2

    Ein Stickerbogen ist eine der nummerierten Beilagen in Unfinity-Boostern mit einer festgelegten Kombination von Stickern. Stickerbögen sind keine Karten und haben keine Eigenschaften. Im Constructed-Spiel braucht ein Spieler, der mit Stickern spielt, mindestens zehn verschiedene Bögen, von denen zu Spielbeginn drei zufällig gewählt werden; im Limited-Spiel wählt er bis zu drei Bögen aus seinem geöffneten Produkt. Die gewählten Bögen bleiben offen.

    Regel
    123.2, ergänzend 123.2a, 123.2b, 103.2d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Storied Sagenumwoben · Regel 702.195

    Sagenumwoben ist eine statische Fähigkeit. Sie bedeutet: „Immer wenn du drei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die Artefakte, Sagen und/oder legendär sind, und du keine Enduring Story hast, hast du für den Rest der Partie eine Enduring Story.“ Die Enduring Story ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, auf die sich andere Regeln und Effekte beziehen können; beliebig viele Spieler können sie gleichzeitig haben.

    Auch: Enduring Story

    Regel
    702.195
    Regelstand
    25.09.2026
  • Storm Sturm · Regel 702.40

    Sturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. Sie bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Falls der Zauberspruch Ziele hat, darfst du für jede Kopie neue Ziele bestimmen.“ Mehrere Instanzen von Sturm lösen jeweils einzeln aus.

    Regel
    702.40
    Regelstand
    25.09.2026
  • Stun Counter Betäubungsmarke · Regel 122.1d

    Eine oder mehrere Betäubungsmarken auf einer bleibenden Karte erzeugen einen Ersatzeffekt: Würde die bleibende Karte enttappt, wird stattdessen eine Betäubungsmarke von ihr entfernt.

    Regel
    122.1d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Subgame Regel 729.1a

    Eine Unterpartie ist eine vollständig eigenständige Magic-Partie, die durch einen Effekt erzeugt wird – eine Partie in der Partie (bisher nur durch Shahrazad). Es werden völlig neue Spielzonen angelegt; jeder Spieler mischt die Karten seiner Bibliothek aus der Hauptpartie als Bibliothek der Unterpartie, und der Startspieler wird zufällig bestimmt. Effekte und Festlegungen der einen Partie haben in der anderen keine Bedeutung, außer der erzeugende Effekt bestimmt es.

    Regel
    729.1a, ergänzend 729.2, 729.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Substitute Card Regel 713.1

    Eine Ersatzkarte ist eine Spielhilfe mit normaler Magic-Rückseite, die eine doppelseitige Karte oder Meld-Karte darstellen kann. Sie muss mindestens den Namen der Vorderseite der dargestellten Karte deutlich angeben.

    Regel
    713.1, ergänzend 713.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Subtype Regel 205.3

    Ein Untertyp ist eine Eigenschaft, die in der Typzeile nach dem Kartentyp und einem langen Gedankenstrich steht (z. B. „Kreatur — Mensch Soldat“). Untertypen gehören immer zu einem passenden Kartentyp: Artefakttypen, Verzauberungstypen, Landtypen, Planeswalkertypen, Zauberspruchtypen, Kreaturentypen, Ebenentypen sowie je ein Gewölbe- und Schlachttyp. Ein Objekt kann keinen Untertyp erhalten, der zu keinem seiner Kartentypen passt; soll ein Spieler einen Untertyp wählen, muss er genau einen existierenden Untertyp des passenden Kartentyps wählen.

    Regel
    205.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Successfully Cast historisch Regel 601.2i

    Historischer Begriff: Manche älteren Karten sprachen davon, dass ein Zauberspruch „successfully cast“ wurde. Sie haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und sprechen nun einfach davon, dass ein Zauberspruch gewirkt wird.

    Regel
    601.2i
    Regelstand
    25.09.2026
  • Summon historisch Beschwörung · Regel 302.1

    Historischer Begriff: Ältere Kreaturenkarten trugen in der Typzeile „Summon [Kreaturentyp]“. Alle diese Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute „Kreatur — [Kreaturentyp]“; bei vielen wurden auch die Kreaturentypen aktualisiert.

    Regel
    302.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Summoning Sickness Rule Einsatzverzögerung · Regel 302.6

    Spielerbezeichnung für Regel 302.6 (das Wizards-Schlüsselwort-Glossar auf Deutsch spricht von „Einsatzverzögerung“): Eine Kreatur kann nur angreifen, und ihre aktivierten Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttappsymbol in den Kosten können nur aktiviert werden, wenn ihr Beherrscher sie seit Beginn seines letzten Zuges ununterbrochen kontrolliert. Eile hebt diese Einschränkung auf.

    Auch: Summoning Sickness

    Regel
    302.6, ergänzend 702.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Sunburst Sonneneruption · Regel 702.44

    Sonneneruption ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während ein Objekt ins Spiel kommt. „Sonneneruption“ bedeutet: „Kommt dieses Objekt als Kreatur ins Spiel (ohne Berücksichtigung typverändernder Effekte), kommt es mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe an Mana ins Spiel, die zum Wirken ausgegeben wurde. Andernfalls kommt es mit einer Ladungsmarke für jede solche Farbe ins Spiel.“ Marken gibt es nur, wenn das Objekt als verrechneter Zauberspruch vom Stapel ins Spiel kommt und farbiges Mana für seine Kosten (auch zusätzliche oder alternative) ausgegeben wurde. Sonneneruption kann auch eine Zahl für eine andere Fähigkeit festlegen. Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.

    Regel
    702.44
    Regelstand
    25.09.2026
  • Supertype Regel 205.4

    Ein Übertyp ist eine Eigenschaft, die in der Typzeile vor dem Kartentyp steht; die meisten Karten haben keinen. Die Übertypen sind Standard (basic), legendär, fortlaufend (ongoing), verschneit (snow) und Welt (world). Übertypen sind unabhängig von Karten- und Untertypen: Ändert sich der Kartentyp, bleibt der Übertyp erhalten und umgekehrt.

    Regel
    205.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Supervillain Rumble Regel 904.12a

    Supervillain Rumble ist eine Option für Archenemy: eine Free-for-All-Partie, in der jeder Spieler ein eigenes Komplottdeck hat und damit ein Archenemy ist. Verwendet wird nur die Option „Attack Multiple Players“; der Startspieler wird zufällig bestimmt, und alle Regeln für den Archenemy gelten für jeden Spieler.

    Regel
    904.12a, ergänzend 904.12b, 904.12c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Support Beistand · Regel 701.41

    „Beistand N“ bedeutet auf einer bleibenden Karte: „Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu N andere Kreaturen deiner Wahl.“ Auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei bedeutet es: „Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu N Kreaturen deiner Wahl.“

    Regel
    701.41
    Regelstand
    25.09.2026
  • Surge Schwall · Regel 702.117

    Schwall ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Schwall [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls du oder einer deiner Teamkameraden in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.

    Regel
    702.117, ergänzend 118.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Surveil Überwachen · Regel 701.25

    „Überwachen N“ bedeutet: Schau dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Lege beliebig viele davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Bei Überwachen 0 findet kein Überwachen statt; Fähigkeiten, die beim Überwachen auslösen, lösen dann nicht aus.

    Regel
    701.25
    Regelstand
    25.09.2026
  • Suspect Verdächtigen · Regel 701.60

    Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen Spieler an, eine Kreatur zu verdächtigen. Diese Kreatur ist verdächtigt, bis sie das Spiel verlässt oder ein Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit dies beendet. Verdächtigt ist eine Bezeichnung (keine Fähigkeit, wird nicht mitkopiert), die nur bleibende Karten haben können. Eine verdächtigte bleibende Karte hat Bedrohlich und „Diese Kreatur kann nicht blocken“, solange sie verdächtigt ist. Eine bereits verdächtigte bleibende Karte kann nicht erneut verdächtigt werden.

    Auch: Suspected, verdächtigt

    Regel
    701.60
    Regelstand
    25.09.2026
  • Suspend Aussetzen · Regel 702.62

    Aussetzen steht für drei Fähigkeiten. „Aussetzen N – [Kosten]“ bedeutet: Wenn du diese Karte von deiner Hand wirken könntest, darfst du [Kosten] bezahlen und sie mit N Zeitmarken ins Exil schicken; das benutzt den Stapel nicht. Zu Beginn deines Versorgungssegments wird eine Zeitmarke von der ausgesetzten Karte entfernt. Wird die letzte Zeitmarke entfernt, darfst du die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen; tust du es nicht, bleibt sie im Exil. Ein so gewirkter Kreaturenzauberspruch erhält Eile, bis du die Kontrolle über ihn bzw. die daraus entstehende bleibende Karte verlierst. „Ausgesetzt“ ist eine Karte, die im Exil liegt, Aussetzen hat und mindestens eine Zeitmarke trägt.

    Auch: Suspended

    Regel
    702.62
    Regelstand
    25.09.2026
  • Swamp Sumpf · Regel 305.6

    Sumpf ist einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{T}: Erzeuge {B}.“

    Regel
    305.6
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tap Tappen · Regel 701.26

    Eine bleibende Karte tappen heißt, sie aus der aufrechten Position seitwärts zu drehen. Nur ungetappte bleibende Karten können getappt werden. Das Tappsymbol {T} in Kosten bedeutet „tappe diese bleibende Karte“.

    Regel
    701.26, ergänzend 107.5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tap Symbol Regel 107.5

    Das Tappsymbol {T} in Aktivierungskosten bedeutet „Tappe dieses Permanent“. Ein bereits getapptes Permanent kann nicht erneut getappt werden, um die Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit {T} in den Kosten kann nur aktiviert werden, wenn die Kreatur seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter seiner Kontrolle war.

    Regel
    107.5, ergänzend 302.6
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tapped Getappt · Regel 110.5

    Getappt ist ein Status, den ein Permanent haben kann: Es ist aus der aufrechten Position seitwärts gedreht. Nur ungetappte Permanents können getappt werden.

    Regel
    110.5, ergänzend 701.26a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Target Ziel (auf Karten: „deiner Wahl“) · Regel 115.1

    Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten verlangen, dass ihr Beherrscher ein oder mehrere Ziele bestimmt – Objekte und/oder Spieler, die sie beeinflussen. Die Ziele werden festgelegt, während der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird, und können danach nur durch einen anderen Zauberspruch oder eine Fähigkeit geändert werden, die das ausdrücklich erlaubt. Auf aktuellen deutschen Karten wird „target“ meist mit „… deiner Wahl“ wiedergegeben.

    Regel
    115.1, ergänzend 601.2c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Team Regel 808.1

    Ein Team ist eine Gruppe von Spielern, die in einer Mehrspielerpartie ein gemeinsames Siegziel haben. Teams kommen u. a. in den Varianten Team vs. Team, Emperor, Two-Headed Giant und Alternating Teams vor; die anderen Spieler im eigenen Team sind Teamkollegen.

    Regel
    808.1, ergänzend 102.3, 809.1, 810.1, 811.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Team vs. Team Variant Regel 808.1

    Team vs. Team ist eine Mehrspielervariante mit zwei oder mehr Teams beliebiger Größe; jedes Team sitzt zusammen auf einer Tischseite. Standardmäßig wird die Option „Attack Multiple Players“ verwendet, „Deploy Creatures“ und eine begrenzte Einflusssphäre meist nicht. Ein Team wird zufällig bestimmt; dessen mittlerer Spieler (bei gerader Anzahl der Spieler links der Mitte) beginnt, gespielt wird nach links.

    Regel
    808.1, ergänzend 808.2, 808.3, 808.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Teammate Teamkollege · Regel 102.3

    In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teamkollegen eines Spielers die anderen Spieler seines Teams; seine Gegner sind alle Spieler, die nicht in seinem Team sind.

    Regel
    102.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Teamwork Teamwork · Regel 702.194

    Teamwork ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Teamwork N“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du eine beliebige Anzahl Kreaturen tappen, die du kontrollierst und deren Stärke zusammen N oder mehr beträgt.“ Formulierungen wie „mithilfe von Teamwork gewirkt“ beziehen sich darauf, ob der Spieler beim Wirken erklärt hat, diese Kosten zu bezahlen. Hat ein Teil eines Effekts nur dann Wirkung und hat er Ziele, werden diese nur dann gewählt.

    Regel
    702.194, ergänzend 118.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Text Box Regel 207.1

    Das Textfeld ist der Teil auf der unteren Hälfte der Karte. Es enthält normalerweise den Regeltext, der die Fähigkeiten der Karte festlegt, und kann außerdem kursiven Text ohne Spielfunktion enthalten (Erinnerungstext, Flavortext, Fähigkeitswörter und Flavorwörter).

    Regel
    207.1, ergänzend 207.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Text-Changing Effect Regel 612

    Ein textverändernder Effekt ist ein fortdauernder Effekt, der den Text im Textfeld und/oder in der Typzeile eines Objekts ändert (z. B. ein Farbwort oder einen Landtyp durch ein anderes ersetzt). Beispiele sind Überlast und Abspalten.

    Regel
    612, ergänzend 613.1c
    Regelstand
    25.09.2026
  • The Ring Tempts You Der Ring führt dich in Versuchung · Regel 701.54

    Immer wenn der Ring dich in Versuchung führt, wählst du eine Kreatur, die du kontrollierst; sie wird dein Ringträger, bis eine andere Kreatur dein Ringträger wird oder ein anderer Spieler die Kontrolle über sie erhält. Ringträger ist eine Bezeichnung, die nicht mitkopiert wird. Hast du noch kein Emblem namens „The Ring“, erhältst du es, bevor du den Ringträger wählst. Es gibt deinem Ringträger: legendär und kann nicht von Kreaturen mit größerer Stärke geblockt werden; ab der zweiten Versuchung zusätzlich „Immer wenn dein Ringträger angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab“, ab der dritten und vierten weitere Fähigkeiten. Der Ring führt einen Spieler auch dann in Versuchung, wenn einzelne Schritte unmöglich waren.

    Auch: Ring-bearer, Ringträger, The Ring

    Regel
    701.54, ergänzend 114
    Regelstand
    25.09.2026
  • Threshold Grenzwert · Regel 207.2c

    „Grenzwert“ (Threshold) war früher eine Schlüsselwortfähigkeit und ist heute ein Fähigkeitswort ohne Regelbedeutung. Alle Karten, die mit dem Schlüsselwort gedruckt wurden, haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.

    Regel
    207.2c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Ticket Symbol Regel 107.17

    Das Ticketsymbol {TK} ohne Zahl steht für eine Ticketmarke. Ein Ticketsymbol mit einer Zahl darin steht für Ticketkosten: Um sie zu bezahlen, entfernt ein Spieler entsprechend viele Ticketmarken von sich (z. B. um einen Sticker mit Ticketkosten auf ein Objekt zu kleben).

    Regel
    107.17, ergänzend 107.17a, 123.3c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tiered Stufenmagie · Regel 702.183

    Stufenmagie ist eine statische Fähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Sie bedeutet: „Bestimme einen Modus. Bezahle als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs die mit diesem Modus verbundenen Kosten.“

    Regel
    702.183, ergänzend 700.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Time Travel Durch die Zeit reisen · Regel 701.56

    Durch die Zeit reisen heißt: Wähle eine beliebige Anzahl bleibender Karten, die du kontrollierst und auf denen eine oder mehrere Zeitmarken liegen, und/oder ausgesetzter Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine oder mehrere Zeitmarken liegen, und lege auf jedes dieser Objekte eine Zeitmarke oder entferne eine Zeitmarke davon.

    Regel
    701.56, ergänzend 702.62
    Regelstand
    25.09.2026
  • Timestamp Order Regel 613.7

    Die Zeitstempel-Reihenfolge bestimmt, in welcher Reihenfolge fortdauernde Effekte derselben Ebene bzw. Unterebene angewendet werden, sofern keine Abhängigkeit besteht: Effekte mit früherem Zeitstempel werden zuerst angewendet. Den Zeitstempel erhält z. B. eine bleibende Karte, wenn sie ins Spiel kommt, oder ein Effekt aus einem Zauberspruch, wenn dieser verrechnet wird.

    Regel
    613.7, ergänzend 613.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Token Spielstein · Regel 111.1

    Ein Spielstein ist ein Marker, der eine bleibende Karte darstellt, die nicht durch eine Karte dargestellt wird. Spielsteine werden durch Effekte erzeugt. Ein Spielstein, der sich in einer anderen Zone als dem Spiel befindet, hört bei der nächsten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen auf zu existieren. Ein Spielstein, der das Spiel verlassen hat, kann nicht in eine andere Zone wechseln oder ins Spiel zurückkehren.

    Regel
    111.1, ergänzend 111.7
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tombstone Icon Regel 107.9

    Das Grabsteinsymbol erscheint links neben dem Namen vieler Karten des Odyssey-Blocks, deren Fähigkeiten im Friedhof eines Spielers relevant sind. Es soll diese Karten im Friedhof hervorheben und hat keinen Einfluss auf das Spiel.

    Regel
    107.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Total Casting Cost historisch Regel 202.3

    Historischer Begriff: „Total Casting Cost“ war eine frühere Bezeichnung für den Manabetrag (mana value). Karten mit diesem Begriff haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.

    Regel
    202.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Total Cost Regel 601.2f

    Die Gesamtkosten sind das, was ein Spieler tatsächlich bezahlen muss, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren: die Manakosten, Aktivierungskosten oder alternativen Kosten plus alle zusätzlichen Kosten und Kostenerhöhungen, minus alle Kostenreduzierungen. Der Manaanteil kann nicht unter {0} sinken. Sind die Gesamtkosten bestimmt, werden sie „festgeschrieben“.

    Regel
    601.2f
    Regelstand
    25.09.2026
  • Toughness Widerstandskraft · Regel 208.1

    Widerstandskraft hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Teil von Kreaturenkarten: die Zahl nach dem Schrägstrich unten rechts auf der Karte. 2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben – die Höhe des Schadens, der nötig ist, um die Kreatur zu zerstören. Widerstandskraft kann durch Effekte verändert oder auf bestimmte Werte gesetzt werden.

    Regel
    208.1, ergänzend 302.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tournament Regel 100.6

    Ein Turnier ist eine organisierte Spielveranstaltung, bei der Spieler gegeneinander um Preise antreten. Turniere bestehen meist aus einer Serie von Matches; zusätzlich gelten die Magic: The Gathering Tournament Rules.

    Regel
    100.6, ergänzend 100.6a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tournament Rules Regel 100.6

    Die Turnierregeln (Magic: The Gathering Tournament Rules) sind zusätzliche Regeln für Spiele bei sanktionierten Turnieren. Sie können u. a. die Verwendung bestimmter Karten einschränken – bis hin zum Ausschluss aller Karten älterer Sets – und die Sideboard-Regeln einzelner Formate ändern.

    Regel
    100.6, ergänzend 100.4
    Regelstand
    25.09.2026
  • Toxic Toxisch · Regel 702.164

    Toxisch ist eine statische Fähigkeit und wird „Toxisch N“ geschrieben. Fügt eine Kreatur mit Toxisch einem Spieler Kampfschaden zu, erhält der Spieler zusätzlich zu den sonstigen Folgen des Schadens so viele Giftmarken, wie der gesamte Toxisch-Wert der Kreatur beträgt. Der gesamte Toxisch-Wert ist die Summe aller N-Werte ihrer Toxisch-Fähigkeiten.

    Beispiel: Eine Kreatur mit Toxisch 2 erhält durch einen anderen Effekt Toxisch 1. Ihr gesamter Toxisch-Wert ist dann 3.

    Regel
    702.164, ergänzend 120.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Traditional Magic Card Regel 108.2a

    Eine traditionelle Magic-Karte misst etwa 6,3 × 8,8 cm und gehört zum Deck eines Spielers. Die meisten Magic-Partien verwenden nur traditionelle Karten.

    Regel
    108.2a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Training Training · Regel 702.149

    Training ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Training“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur und mindestens eine andere Kreatur mit größerer Stärke als diese Kreatur angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus. „Wenn diese Kreatur trainiert“ bedeutet: wenn eine verrechnete Training-Fähigkeit eine oder mehrere +1/+1-Marken auf sie legt.

    Regel
    702.149
    Regelstand
    25.09.2026
  • Trample Verursacht Trampelschaden · Regel 702.19

    Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit, die regelt, wie eine angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur weist zuerst den blockenden Kreaturen Schaden zu. Sobald allen blockenden Kreaturen tödlicher Schaden zugewiesen ist, darf er den restlichen Schaden nach Wahl auf die blockenden Kreaturen und den angegriffenen Spieler, Planeswalker oder die angegriffene Schlacht verteilen. Bereits markierter Schaden wird bei der Frage, was tödlicher Schaden ist, berücksichtigt. Beim Blocken und bei Nicht-Kampfschaden hat Trampelschaden keine Wirkung.

    Regel
    702.19, ergänzend 510.1c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Trample Over Planeswalkers Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern · Regel 702.19c

    „Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“ ist eine Variante von Trampelschaden. Der Kampfschaden wird wie bei Trampelschaden zugewiesen, mit einer Ausnahme: Greift die Kreatur einen Planeswalker an, kann ihr Beherrscher Schaden, der über den tödlichen Schaden für alle blockenden Kreaturen und mindestens die Loyalität des angegriffenen Planeswalkers hinausgeht, auch dem Beherrscher dieses Planeswalkers zuweisen. Wird der angegriffene Planeswalker aus dem Kampf entfernt, kann der Schaden dem verteidigenden Spieler zugewiesen werden. Eine Kreatur ohne diese Fähigkeit, die einen Planeswalker angreift, kann dem verteidigenden Spieler keinen Kampfschaden zuweisen. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.

    Regel
    702.19c, ergänzend 702.19
    Regelstand
    25.09.2026
  • Transfigure Umgestalten · Regel 702.71

    Umgestalten ist eine aktivierte Fähigkeit. „Umgestalten [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], opfere diese bleibende Karte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit demselben Manabetrag wie diese bleibende Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“

    Regel
    702.71
    Regelstand
    25.09.2026
  • Transform Transformieren · Regel 701.27

    Eine bleibende Karte transformieren heißt, sie umzudrehen, sodass ihre andere Seite oben liegt. Nur bleibende Karten, die durch doppelseitige Karten oder doppelseitige Spielsteine dargestellt werden, können transformieren; sonst passiert nichts. Transformieren ist eine andere Spielaktion als Auf- oder Verdecken, auch wenn die Handbewegung gleich ist.

    Regel
    701.27, ergänzend 712
    Regelstand
    25.09.2026
  • Transforming Double-Faced Cards historisch Regel 712.1

    Historischer Begriff: „Transforming double-faced cards“ ist die frühere Bezeichnung für nicht-modale doppelseitige Karten.

    Regel
    712.1, ergänzend 712.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Transmute Transmutation · Regel 702.53

    Transmutation ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. „Transmutation [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Manabetrag wie die abgeworfene Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Die Fähigkeit existiert auch in anderen Zonen; daher sind Objekte mit Transmutation von Effekten betroffen, die sich auf Objekte mit aktivierten Fähigkeiten beziehen.

    Regel
    702.53
    Regelstand
    25.09.2026
  • Treasure Token Schatz-Spielstein · Regel 111.10a

    Ein Schatz ist ein farbloser Artefaktspielstein vom Typ Schatz mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“

    Auch: Treasure, Schatz

    Regel
    111.10a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Tribute Tribut · Regel 702.104

    Tribut ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Kreatur ins Spiel kommt. „Tribut N“ bedeutet: „Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Jener Spieler kann sie mit N zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommen lassen.“ Objekte mit Tribut haben ausgelöste Fähigkeiten mit der Bedingung „falls der Tribut nicht gezahlt wurde“; sie ist erfüllt, wenn der bestimmte Gegner die Kreatur nicht mit den angegebenen +1/+1-Marken ins Spiel kommen ließ.

    Regel
    702.104
    Regelstand
    25.09.2026
  • Trigger Auslösen · Regel 603

    Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielzustand dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit entspricht, „löst“ diese Fähigkeit automatisch „aus“. Ihr Beherrscher legt sie dann auf den Stapel, sobald ein Spieler das nächste Mal Priorität erhalten würde.

    Regel
    603, ergänzend 603.2, 603.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Trigger Condition Regel 603.1

    Die Auslösebedingung ist der erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit. Sie besteht aus „Wenn“, „Immer wenn“ bzw. „Zu Beginn/Am Ende“ (englisch „when“, „whenever“, „at“), gefolgt von einem Auslöseereignis.

    Regel
    603.1, ergänzend 603
    Regelstand
    25.09.2026
  • Trigger Event Regel 603.1

    Das Auslöseereignis ist das Ereignis, auf das eine ausgelöste Fähigkeit achtet. Immer wenn es eintritt, löst die Fähigkeit aus.

    Regel
    603.1, ergänzend 603
    Regelstand
    25.09.2026
  • Triggered Ability Ausgelöste Fähigkeit · Regel 603.1

    Eine ausgelöste Fähigkeit hat eine Auslösebedingung und einen Effekt und beginnt meist mit „Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu Beginn“. Tritt das auslösende Ereignis ein, löst die Fähigkeit automatisch aus; sie wird auf den Stapel gelegt, sobald ein Spieler das nächste Mal Priorität erhalten würde, und bleibt dort, bis sie verrechnet oder neutralisiert wird oder den Stapel anders verlässt.

    Regel
    603.1, ergänzend 113.3c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Triple Verdreifachen · Regel 701.11

    Das Verdreifachen der Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur erzeugt einen fortdauernden Effekt, der diese Werte verändert, aber nicht auf einen bestimmten Wert setzt. Verdreifachen der Stärke heißt: Die Kreatur erhält +X/+0, wobei X das Doppelte ihrer Stärke beim Verrechnen ist; entsprechend +0/+X für die Widerstandskraft bzw. +X/+Y für beide Werte. Ist ein Wert beim Verdreifachen kleiner als 0, erhält die Kreatur stattdessen -X (das Doppelte der Differenz zwischen 0 und dem Wert).

    Regel
    701.11, ergänzend 613.4c
    Regelstand
    25.09.2026
  • Turn-Based Actions Regel 703

    Rundenbasierte Aktionen sind Spielhandlungen, die automatisch geschehen, wenn bestimmte Segmente oder Phasen beginnen oder wenn ein Segment bzw. eine Phase endet (z. B. das Enttappen im Enttappsegment, das Ziehen im Ziehsegment, das Deklarieren von Angreifern). Sie benutzen nicht den Stapel und werden von keinem Spieler kontrolliert. Fähigkeiten, die auf den Beginn eines Segments oder einer Phase warten, sind dagegen ausgelöste Fähigkeiten.

    Regel
    703, ergänzend 703.1, 703.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Turn Markers Regel 807.4

    Zugmarker zeigen in Grand Melee an, welche Spieler gerade ihren Zug machen; jeder Marker steht für den Zug eines aktiven Spielers. Es gibt einen Marker je volle vier Spieler. Nach seinem Zug gibt ein Spieler den Marker an den Spieler links weiter; dieser darf seinen Zug nicht beginnen, solange einer der drei Spieler links von ihm einen Marker hat.

    Regel
    807.4, ergänzend 807.4a, 807.4b, 807.4c, 807.4d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Two-Headed Giant Variant Regel 810.1

    Two-Headed Giant ist eine Mehrspielervariante mit zwei Teams aus je zwei Spielern, die nebeneinander sitzen. Es wird die Option „Shared Team Turns“ verwendet; jedes Team hat einen gemeinsamen Lebenspunktestand (Start: 30), Giftmarken werden ebenfalls gemeinsam gezählt, andere Ressourcen nicht. Das beginnende Team überspringt das Ziehsegment seines ersten Zuges. Gewinnen und verlieren können Spieler nur als Team.

    Regel
    810.1, ergänzend 810.2, 810.4, 810.5, 810.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Type Typ · Regel 205

    Der Begriff hat zwei Bedeutungen: 1. Der Kartentyp eines Objekts bzw. im weiteren Sinn sein Kartentyp, Untertyp und/oder Übertyp. 2. Eine Eigenschaft, die Mana hat (z. B. farbloses Mana oder Mana einer bestimmten Farbe).

    Regel
    205, ergänzend 106
    Regelstand
    25.09.2026
  • Type-Changing Effect Regel 205.1a

    Ein typverändernder Effekt ändert Kartentyp, Untertyp und/oder Übertyp eines Objekts. Setzt ein Effekt einen Kartentyp, ersetzt der neue meist die bisherigen (Spontanzauber und Hexereien behalten ihren Typ); Marken, Effekte und Schaden bleiben erhalten. Heißt es „zusätzlich zu seinen anderen Typen“ oder „ist immer noch ein [Typ]“, bleiben alle bisherigen Typen erhalten.

    Regel
    205.1a, ergänzend 205.1b, 305.7, 613.1d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Type Icon Regel 107.10

    Das Typsymbol erscheint in der linken oberen Ecke von Karten aus dem Set Future Sight, die mit einem alternativen „timeshifted“-Rahmen gedruckt wurden. Es zeigt den Kartentyp an (z. B. Krallenspuren für Kreatur, eine Flamme für Hexerei, ein Blitz für Spontanzauber); bei mehreren Kartentypen erscheint ein schwarz-weißes Kreuz. Es hat keinen Einfluss auf das Spiel.

    Regel
    107.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Type Line Regel 205.1

    Die Typzeile ist ein Teil der Karte. Sie steht direkt unter der Illustration und enthält den bzw. die Kartentypen sowie gegebenenfalls Untertypen und Übertypen der Karte.

    Regel
    205.1, ergänzend 205
    Regelstand
    25.09.2026
  • Typecycling [Typ]umwandlung · Regel 702.29e

    Typumwandlung ist eine Variante von Umwandlung. „[Typ]umwandlung [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte des angegebenen Typs, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.“ Der Typ ist meist ein Untertyp wie Ebene (Plainscycling), kann aber auch eine andere Typangabe sein, z. B. Standardland. Typumwandlung zählt in jeder Hinsicht als Umwandlung.

    Auch: Basic Landcycling, Plainscycling, Islandcycling, Swampcycling, Mountaincycling, Forestcycling, Slivercycling, Wizardcycling, Ebenenumwandlung

    Regel
    702.29e, ergänzend 702.29f
    Regelstand
    25.09.2026
  • Umbra Armor Schattenbeistand · Regel 702.89

    Schattenbeistand ist eine statische Fähigkeit auf manchen Auren. „Schattenbeistand“ bedeutet: „Falls die verzauberte bleibende Karte zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.“ Manche älteren Karten wurden mit der Fähigkeit „Totem armor“ gedruckt oder beziehen sich darauf; ihr Oracle-Text verweist inzwischen auf Schattenbeistand.

    Auch: Totem Armor

    Regel
    702.89
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unattach Lösen · Regel 701.3d

    Eine Ausrüstung von einer Kreatur lösen heißt, sie so von dieser Kreatur wegzubewegen, dass sie weiterhin im Spiel ist, aber nichts ausrüstet; sie sollte keine Kreatur mehr berühren. Hört eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung auf, an ein Objekt oder einen Spieler angelegt zu sein, gilt das als „gelöst werden“ – auch wenn sie das Spiel verlässt, das Objekt seine Zone verlässt oder der Spieler die Partie verlässt.

    Regel
    701.3d, ergänzend 701.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unblockable historisch Regel 509.1b

    Historischer Begriff: „Unblockable“ bedeutete „kann nicht geblockt werden“. Karten mit diesem Begriff haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.

    Regel
    509.1b
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unblocked Creature Nicht geblockte Kreatur · Regel 509.1h

    Eine angreifende Kreatur, für die kein Blocker deklariert wurde, ist eine nicht geblockte Kreatur – sofern kein Effekt sie geblockt werden lässt. Sie bleibt das, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet.

    Regel
    509.1h
    Regelstand
    25.09.2026
  • Undaunted Unverzagt · Regel 702.125

    Unverzagt ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Unverzagt“ bedeutet: „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner, den du hast, {1} weniger.“ Spieler, die das Spiel bereits verlassen haben, werden nicht mitgezählt. Hat ein Zauberspruch mehrere Instanzen von Unverzagt, wirkt jede davon.

    Regel
    702.125
    Regelstand
    25.09.2026
  • Undying Unverwüstlich · Regel 702.93

    Unverwüstlich ist eine ausgelöste Fähigkeit und bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine +1/+1-Marken auf ihr lagen, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück.“

    Regel
    702.93
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unearth Exhumieren · Regel 702.84

    Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte im Friedhof ist. „Exhumieren [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Würde sie das Spiel verlassen, schicke sie stattdessen ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“

    Regel
    702.84
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unflipped Regel 110.5

    „Unflipped“ (nicht umgedreht) ist der Standardstatus eines Permanents. Eine nicht umgedrehte Flip-Karte hat nur ihre normalen Eigenschaften (die richtig herum gedruckte Hälfte). Permanents kommen nicht umgedreht ins Spiel, sofern nichts anderes angegeben ist.

    Regel
    110.5, ergänzend 710.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unleash Entfesselt · Regel 702.98

    Entfesselt steht für zwei statische Fähigkeiten. „Entfesselt“ bedeutet: „Du kannst diese bleibende Karte mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen“ und „Diese bleibende Karte kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.“

    Regel
    702.98
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unless Es sei denn · Regel 118.12a

    „Es sei denn“ kennzeichnet eine bestimmte Art von Kosten: „[Tue etwas], es sei denn, [ein Spieler tut etwas anderes]“ bedeutet dasselbe wie „[Der Spieler] kann [etwas anderes tun]. Falls er dies nicht tut, [tue etwas].“

    Regel
    118.12a, ergänzend 118.12
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unlock Entsperren · Regel 709.5f

    Eine Hälfte eines Permanents entsperren heißt: Der Spieler wählt eine versperrte Hälfte des Permanents, und das Permanent erhält die entsprechende Entsperrt-Kennzeichnung. Fähigkeiten, die beim Entsperren einer Hälfte auslösen, lösen auch aus, wenn das Permanent die Kennzeichnung beim Ins-Spiel-Kommen erhält. Ein Permanent „vollständig entsperren“ heißt, dass es beide Kennzeichnungen erhält.

    Regel
    709.5f, ergänzend 709.5e, 709.5h, 709.5i
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unlocked Entsperrt · Regel 709.5c

    Eine Hälfte eines Split-Permanents ist entsperrt, wenn das Permanent die zugehörige Kennzeichnung „linke Hälfte entsperrt“ bzw. „rechte Hälfte entsperrt“ hat. Ein solches Permanent erhält beim Ins-Spiel-Kommen die Kennzeichnung für die Hälfte, die als Zauberspruch gewirkt wurde.

    Regel
    709.5c, ergänzend 709.5d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Unprepared Unvorbereitet · Regel 722.3b

    Wird ein Permanent unvorbereitet, verliert es die Kennzeichnung „vorbereitet“.

    Regel
    722.3b, ergänzend 722.3a
    Regelstand
    25.09.2026
  • Untap Enttappen · Regel 701.26

    Eine bleibende Karte enttappen heißt, sie aus der seitwärts gedrehten Position wieder aufrecht zu drehen. Nur getappte bleibende Karten können enttappt werden. Im Enttappsegment enttappt der aktive Spieler normalerweise alle seine bleibenden Karten.

    Regel
    701.26, ergänzend 107.6
    Regelstand
    25.09.2026
  • Untap Step Enttappsegment · Regel 502.1

    Das Enttappsegment ist das erste Segment der Anfangsphase. Zuerst phasen bleibende Karten mit Phasing des aktiven Spielers aus bzw. wieder ein. Danach bestimmt der aktive Spieler, welche seiner bleibenden Karten enttappen, und enttappt sie alle gleichzeitig; normalerweise enttappen alle. Diese Aktionen benutzen den Stapel nicht, und in diesem Segment erhält kein Spieler Priorität.

    Regel
    502.1, ergänzend 502.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Untap Symbol Regel 107.6

    Das Enttappsymbol {Q} in Aktivierungskosten bedeutet „Enttappe dieses Permanent“. Ein bereits ungetapptes Permanent kann nicht erneut enttappt werden, um die Kosten zu bezahlen. Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit {Q} in den Kosten kann nur aktiviert werden, wenn die Kreatur seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter seiner Kontrolle war.

    Regel
    107.6, ergänzend 302.6
    Regelstand
    25.09.2026
  • Untapped Ungetappt · Regel 110.5

    Ungetappt ist der Standardstatus eines Permanents: Es steht aufrecht. Permanents kommen ungetappt ins Spiel, sofern nichts anderes angegeben ist; nur getappte Permanents können enttappt werden.

    Regel
    110.5, ergänzend 110.5b, 701.26b
    Regelstand
    25.09.2026
  • Upkeep Step Versorgungssegment · Regel 503.1

    Das Versorgungssegment ist das zweite Segment der Anfangsphase. Es hat keine rundenbasierten Aktionen; sobald es beginnt, erhält der aktive Spieler Priorität. Viele Fähigkeiten lösen „zu Beginn deines Versorgungssegments“ aus.

    Auch: Upkeep, Versorgung

    Regel
    503.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vanguard Regel 902.1

    Vanguard hat zwei Bedeutungen: 1. Eine Gelegenheitsvariante, in der jeder Spieler mit einer offenen Vanguard-Karte die Rolle einer bekannten Figur übernimmt; deren Fähigkeiten und Eigenschaften beeinflussen die Partie. Startlebenspunktezahl, Starthandgröße und maximale Handkartenzahl werden durch den Lebens- bzw. Handmodifikator der Karte verändert. 2. Ein Kartentyp, der nur auf nicht-traditionellen Vanguard-Karten vorkommt; Vanguard-Karten sind keine Permanents und bleiben in der Kommandozone.

    Regel
    902.1, ergänzend 313.1, 902.3, 902.4, 902.5
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vanishing Verschwinden · Regel 702.63

    Verschwinden steht für drei Fähigkeiten. „Verschwinden N“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N Zeitmarken ins Spiel“, „Zu Beginn deines Versorgungssegments entferne eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte, falls eine auf ihr liegt“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie.“ Verschwinden ohne Zahl umfasst nur die beiden letztgenannten Fähigkeiten. Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.

    Regel
    702.63
    Regelstand
    25.09.2026
  • Variant Regel 800.2

    Eine Variante ist ein zusätzlicher Satz von Regeln, der die Spielweise einer Mehrspielerpartie festlegt (z. B. Free-for-All, Two-Headed Giant oder Emperor). Eine Partie kann nur eine Variante, aber mehrere Optionen verwenden.

    Regel
    800.2
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vehicle Fahrzeug · Regel 301.7

    Fahrzeug ist ein Untertyp von Artefakten. Die meisten Fahrzeuge haben eine Bemannen-Fähigkeit, mit der sie zu Artefaktkreaturen werden. Ein Fahrzeug hat aufgedruckte Stärke und Widerstandskraft, besitzt diese Eigenschaften aber nur, solange es auch eine Kreatur ist.

    Regel
    301.7, ergänzend 702.122
    Regelstand
    25.09.2026
  • Venture into [Quality] Regel 701.49d

    „Venture into [Eigenschaft]“ ist eine Variante von „Ins Gewölbe wagen“. Wird ein Spieler dazu angewiesen und besitzt er keine Gewölbekarte in der Kommandozone, wählt er eine Gewölbekarte mit der angegebenen Eigenschaft, die er von außerhalb der Partie besitzt, legt sie in die Kommandozone und setzt seinen Gewölbemarker auf den obersten Raum. Besitzt er bereits eine Gewölbekarte in der Kommandozone, verfährt er wie beim normalen Ins-Gewölbe-Wagen.

    Auch: Venture into Undercity

    Regel
    701.49d, ergänzend 701.49, 309
    Regelstand
    25.09.2026
  • Venture into the Dungeon Ins Gewölbe wagen · Regel 701.49

    Wagt sich ein Spieler ins Gewölbe, ohne eine eigene Gewölbekarte in der Kommandozone zu haben, wählt er eine eigene Gewölbekarte von außerhalb des Spiels, legt sie in die Kommandozone und setzt seinen Erkundungsmarker auf den obersten Raum. Steht sein Marker bereits in einem Raum, rückt er entlang eines Pfeils in einen angrenzenden Raum vor. Steht er im untersten Raum, wird das Gewölbe abgeschlossen und ein neues begonnen.

    Regel
    701.49, ergänzend 309
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vibranium Token Vibranium-Spielstein · Regel 111.10w

    Ein Vibranium-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein unzerstörbarer, farbloser Vibranium-Artefaktspielstein, der für {T} ein {C} erzeugt; dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.

    Regel
    111.10w, ergänzend 111.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vigilance Wachsamkeit · Regel 702.20

    Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Angreifer-deklarieren-Segment ändert: Kreaturen mit Wachsamkeit werden durch das Angreifen nicht getappt. Sie stehen also nach dem Angriff weiterhin ungetappt zur Verfügung, zum Beispiel zum Blocken.

    Regel
    702.20, ergänzend 508
    Regelstand
    25.09.2026
  • Visit Regel 702.159

    Visit ist eine Schlüsselwortfähigkeit auf Attraktionskarten (Attractions). „Visit — [Effekt]“ bedeutet: „Immer wenn du würfelst, um deine Attraktionen zu besuchen, und falls das Ergebnis einer auf dieser Attraktion beleuchteten Zahl entspricht, [Effekt].“ Manche Attraktionen weisen an, „den Preis abzuholen“ (claim the prize), gefolgt von einem Absatz mit „Prize —“; dieser Text gehört zur Visit-Fähigkeit, und man holt den Preis ab, indem man die Handlungen nach dem Gedankenstrich ausführt.

    Auch: Prize, Claim the Prize

    Regel
    702.159, ergänzend 717, 701.52
    Regelstand
    25.09.2026
  • Vote Abstimmen · Regel 701.38

    Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen Spieler zwischen mehreren Optionen abstimmen. Dazu wählt jeder Spieler, beginnend mit einem angegebenen Spieler und dann in Zugreihenfolge, eine der Optionen. Die Optionen können Objekte, Wörter ohne Regelbedeutung oder andere Größen sein, die für den Effekt wichtig sind.

    Regel
    701.38
    Regelstand
    25.09.2026
  • Walker Token Regel 111.10d

    Ein Walker-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein 2/2 schwarzer Zombie-Kreaturenspielstein namens Walker.

    Regel
    111.10d, ergänzend 111.10
    Regelstand
    25.09.2026
  • Wall Mauer · Regel 205.3m

    Mauer ist ein Kreaturentyp ohne besondere Regelbedeutung. Ältere Mauer-Kreaturen ohne Verteidiger hatten eine ungeschriebene Fähigkeit, die ihnen das Angreifen verbot; sie haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und haben nun Verteidiger. Auch einige ältere Karten, die sich auf den Kreaturentyp Mauer beziehen, wurden angepasst.

    Regel
    205.3m, ergänzend 702.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • Ward Abwehr · Regel 702.21

    Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Abwehr [Kosten]“ bedeutet: „Immer wenn diese bleibende Karte zum Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls dessen Beherrscher nicht [Kosten] bezahlt.“ Enthalten die Abwehr-Kosten ein X, wird der Wert von X erst beim Verrechnen der Fähigkeit bestimmt.

    Regel
    702.21
    Regelstand
    25.09.2026
  • Warp Warp · Regel 702.185

    Warp steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange die Karte auf dem Stapel liegt; eine davon kann eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugen. „Warp [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deiner Hand wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst“ und „Wurden die Warp-Kosten bezahlt, schicke die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Ihr Besitzer kann diese Karte nach dem Ende des aktuellen Zuges wirken, solange sie im Exil bleibt.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten. Eine so ins Exil geschickte Karte gilt als „warped“; „a spell was warped this turn“ heißt, dass ein Zauberspruch für seine Warp-Kosten gewirkt wurde.

    Auch: Warped

    Regel
    702.185, ergänzend 118.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Waterbend Wasserbändigen · Regel 701.67

    „Wasserbändigen [Kosten]“ bedeutet: „Bezahle [Kosten]. Für jedes generische Mana in diesen Kosten kannst du ein ungetapptes Artefakt oder eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, tappen, statt dieses Mana zu bezahlen.“ Sind die Wasserbändigen-Kosten Teil der Gesamtkosten eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, darf diese Bezahlweise nur für das generische Mana der Wasserbändigen-Kosten selbst genutzt werden. Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler wasserbändigt, lösen aus, wenn er Wasserbändigen-Kosten bezahlt – egal wie.

    Regel
    701.67
    Regelstand
    25.09.2026
  • Web-slinging Netzschuss · Regel 702.188

    Netzschuss ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Netzschuss [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du [Kosten] bezahlst und eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst, statt seine Manakosten zu bezahlen.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.

    Regel
    702.188, ergänzend 118.9
    Regelstand
    25.09.2026
  • Win the Game Die Partie gewinnen · Regel 104.2

    Ein Spieler gewinnt die Partie, wenn alle seine Gegner die Partie verlassen haben – das geschieht sofort und hat Vorrang vor allen Effekten, die ein Gewinnen verhindern würden – oder wenn ein Effekt besagt, dass er gewinnt. In Teampartien gewinnt ein Team, wenn alle anderen Teams die Partie verlassen haben; in Emperor-Partien gewinnt ein Team, wenn sein Emperor gewinnt.

    Regel
    104.2, ergänzend 809.5, 810.8
    Regelstand
    25.09.2026
  • Wither Verdorren · Regel 702.80

    Verdorren ist eine statische Fähigkeit. Schaden, den eine Quelle mit Verdorren einer Kreatur zufügt, wird auf der Kreatur nicht markiert; stattdessen legt der Beherrscher der Quelle entsprechend viele -1/-1-Marken auf diese Kreatur. Die Regel gilt unabhängig davon, aus welcher Zone die Quelle Schaden zufügt; ist die Quelle nicht mehr in der erwarteten Zone, wird anhand ihrer letzten bekannten Informationen bestimmt, ob sie Verdorren hatte. Mehrere Instanzen von Verdorren auf demselben Objekt haben keine zusätzliche Wirkung.

    Regel
    702.80, ergänzend 120.3
    Regelstand
    25.09.2026
  • World Welt · Regel 205.4f

    Welt ist ein Übertyp, der normalerweise auf Verzauberungen relevant ist. Für bleibende Karten mit diesem Übertyp gilt die Weltenregel (world rule), eine zustandsbasierte Aktion: Haben zwei oder mehr bleibende Karten den Übertyp Welt, werden alle außer derjenigen, die ihn am kürzesten hat, auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt; bei Gleichstand alle.

    Auch: World Rule, Weltenregel

    Regel
    205.4f, ergänzend 704.5k
    Regelstand
    25.09.2026
  • Worthy Würdig · Regel 700.16

    Eine Kreatur ist würdig, wenn sie legendär, rot und/oder weiß und kein Schurke (Villain) ist.

    Regel
    700.16
    Regelstand
    25.09.2026
  • X X · Regel 107.3

    X ist ein Platzhalter für eine Zahl, die noch bestimmt werden muss. Manche Objekte legen den Wert von X selbst fest; sonst wählt ihn der Beherrscher. Enthält ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit X in seinen Kosten und legt der Text den Wert nicht fest, bestimmt und verkündet der Beherrscher den Wert beim Wirken bzw. Aktivieren. Y wird entsprechend verwendet, wenn eine zweite Zahl nötig ist.

    Auch: Y

    Regel
    107.3, ergänzend 107.3a
    Regelstand
    25.09.2026
  • You, Your Du, dein · Regel 109.5

    „Du“ und „dein“ auf einem Objekt bezeichnen seinen Beherrscher, seinen künftigen Beherrscher (wenn ein Spieler es gerade spielt, wirkt oder aktiviert) oder – wenn es keinen Beherrscher hat – seinen Besitzer. Bei einer statischen Fähigkeit ist das der aktuelle Beherrscher des Objekts, bei einer aktivierten Fähigkeit der Spieler, der sie aktiviert hat, und bei einer ausgelösten Fähigkeit der Beherrscher des Objekts zum Zeitpunkt des Auslösens; für verzögerte ausgelöste Fähigkeiten gelten Sonderregeln.

    Regel
    109.5, ergänzend 603.7d
    Regelstand
    25.09.2026
  • Zone Zone · Regel 400.1

    Eine Zone ist ein Ort, an dem sich Objekte während einer Partie befinden können. Normalerweise gibt es sieben Zonen: Bibliothek, Hand, Spiel (Spielfeld), Friedhof, Stapel, Exil und Kommandozone; manche ältere Karten verwenden zusätzlich die Ante-Zone. Bibliothek, Hand und Friedhof hat jeder Spieler für sich, die übrigen Zonen teilen sich alle Spieler.

    Regel
    400.1
    Regelstand
    25.09.2026
  • Zone-Change Triggers Regel 603.6

    Zonenwechsel-Auslöser sind Auslöseereignisse, bei denen Objekte die Zone wechseln, z. B. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte ins Spiel kommt, wenn sie das Spiel verlässt oder wenn eine Karte auf einen Friedhof gelegt wird.

    Regel
    603.6, ergänzend 603.10
    Regelstand
    25.09.2026

Alle Erklärungen beruhen auf den offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext.