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Magic: The Gathering – Lexikon
Englische Kartenbegriffe einfach und regelkonform auf Deutsch erklärt.
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Flavor Text Regel 207.2b
Flavortext ist kursiver Text (nicht in Klammern) im Textfeld, der wie die Illustration der künstlerischen Wirkung dient. Er steht meist unter dem Regeltext und hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Flavor Word Regel 207.2d
Ein Flavorwort steht wie ein Fähigkeitswort kursiv am Anfang mancher Fähigkeiten und beschreibt die Fähigkeit stimmungsvoll. Es hat keine Regelbedeutung und wird in den Comprehensive Rules nicht aufgeführt. Anders als ein Fähigkeitswort, das mehrere ähnliche Fähigkeiten verbindet, ist jedes Flavorwort auf die jeweilige Fähigkeit zugeschnitten.
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Flip Cards Regel 710.1
Flip-Karten haben einen zweiteiligen Kartenrahmen auf einer Karte, von dem ein Teil auf dem Kopf steht. Die richtig herum gedruckte Hälfte enthält die normalen Eigenschaften, die umgekehrte Hälfte alternative Eigenschaften (Name, Textfeld, Typzeile, Stärke und Widerstandskraft), die nur gelten, wenn das Permanent im Spiel ist und umgedreht (flipped) wurde. Farbe und Manakosten ändern sich dabei nicht.
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Flipped Regel 110.5
„Flipped“ (umgedreht) ist ein Status, den ein Permanent haben kann; relevant ist er bei Flip-Karten. Bei einer umgedrehten Flip-Karte gelten statt des normalen Namens, Textfelds, der Typzeile sowie Stärke und Widerstandskraft die auf dem Kopf stehend gedruckten alternativen Werte; Farbe und Manakosten ändern sich nicht.
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Flipping a Coin Münzwurf · Regel 705.1
Manche Karten verlangen einen Münzwurf. Die Münze muss zwei klar unterscheidbare, gleich wahrscheinliche Seiten haben; andere Zufallsmethoden mit zwei gleich wahrscheinlichen Ergebnissen sind erlaubt, wenn alle Spieler zustimmen. Achtet der Effekt nur auf Kopf oder Zahl, gewinnt oder verliert niemand. Andernfalls sagt der werfende Spieler Kopf oder Zahl an und gewinnt den Wurf, wenn seine Ansage zutrifft; nur er kann den Wurf gewinnen oder verlieren.
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Flying Fliegend · Regel 702.9
Fliegend ist eine Ausweichfähigkeit. Eine fliegende Kreatur kann nur von Kreaturen geblockt werden, die fliegend und/oder Reichweite haben. Eine Kreatur mit Fliegend kann selbst Kreaturen mit und ohne Fliegend blocken.
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Food Token Speise-Spielstein · Regel 111.10b
Eine Speise ist ein farbloser Artefaktspielstein vom Typ Speise mit „{2}, {T}, opfere diesen Spielstein: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“
Auch: Food, Speise
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For Mirrodin! Für Mirrodin · Regel 702.163
Für Mirrodin ist eine ausgelöste Fähigkeit. Sie bedeutet: „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein und lege diese Ausrüstung dann an ihn an.“
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Forage Hamstern · Regel 701.61
Hamstern bedeutet: „Schicke drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise.“
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Forecast Vorhersage · Regel 702.57
Vorhersage ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur aus der Hand eines Spielers aktiviert werden kann; sie wird „Vorhersage — [aktivierte Fähigkeit]“ geschrieben. Sie darf nur während des Versorgungssegments des Besitzers der Karte und nur einmal pro Zug aktiviert werden. Dabei wird die Karte offen vorgezeigt und bleibt offen auf der Hand, bis sie die Hand verlässt oder ein Segment bzw. eine Phase beginnt, die kein Versorgungssegment ist.
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Forest Wald · Regel 305.6
Wald ist einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{T}: Erzeuge {G}.“
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Foretell Vorherbestimmung · Regel 702.143
Vorherbestimmung wirkt, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. Immer wenn ein Spieler während seines eigenen Zuges Priorität hat, kann er {2} bezahlen und eine Karte mit Vorherbestimmung verdeckt aus seiner Hand ins Exil schicken; das ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt. Er darf sich die Karte ansehen, solange sie im Exil liegt, und sie nach dem Ende des aktuellen Zuges wirken, indem er ihre Vorherbestimmungskosten statt ihrer Manakosten bezahlt (Regeln für Alternativkosten). Mehrere vorherbestimmte Karten im Exil müssen unterscheidbar bleiben; verlässt ein Spieler das Spiel oder endet die Partie, werden seine verdeckten vorherbestimmten Karten allen Spielern gezeigt.
Auch: Foretold
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Fortification Befestigung · Regel 301.6
Befestigung ist ein Artefakt-Untertyp. Eine Befestigung kann an ein Land angelegt werden, aber an kein anderes Objekt. Das Gegenstück zur Ausrüsten-Fähigkeit ist bei Befestigungen die Fähigkeit Befestigen; die Regeln für Ausrüstungen und Kreaturen gelten entsprechend für Befestigungen und Länder.
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Fortify Befestigen · Regel 702.67
Befestigen ist eine aktivierte Fähigkeit von Befestigungskarten. „Befestigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese Befestigung an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Hat eine Befestigung mehrere Instanzen von Befestigen, kann jede davon genutzt werden.
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Free-for-All Regel 806.1
Free-for-All ist eine Mehrspielervariante, in der eine Gruppe von Spielern einzeln gegeneinander antritt. Die Spieler sitzen in zufälliger Reihenfolge. Genau eine der Optionen „Attack Left“, „Attack Right“ und „Attack Multiple Players“ muss verwendet werden; eine begrenzte Einflusssphäre wird meist nicht genutzt.
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Freerunning Parkour · Regel 702.173
Parkour ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Parkour [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden von einer Kreatur zugefügt wurde, die zu diesem Zeitpunkt eine Assassinen-Kreatur oder ein Commander unter deiner Kontrolle war.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Frenzy Regel 702.68
Frenzy ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Frenzy N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +N/+0 bis zum Ende des Zuges.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Full Party Vollständige Abenteurergruppe · Regel 700.8
Ein Spieler hat eine vollständige Abenteurergruppe, wenn seine Abenteurergruppe vier Kreaturen umfasst (je ein Kleriker, Räuber, Krieger und Zauberer).
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Fuse Fusion · Regel 702.102
Fusion ist eine statische Fähigkeit auf manchen geteilten Karten, die wirkt, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. Wirkt ein Spieler eine geteilte Karte mit Fusion aus seiner Hand, kann er beide Hälften statt nur einer wirken; das wird entschieden, bevor die Karte auf den Stapel gelegt wird. Der so entstehende fusionierte geteilte Zauberspruch hat die kombinierten Eigenschaften beider Hälften, seine Gesamtkosten enthalten die Manakosten beider Hälften, und beim Verrechnen werden zuerst die Anweisungen der linken, dann die der rechten Hälfte befolgt.
Auch: Fused Split Spell
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General Regel 809.2
Ein General ist in der Variante Emperor jeder Spieler, der kein Emperor ist. Die Generäle sitzen neben ihrem Emperor und sollen ihn schützen; sie haben standardmäßig eine Einflusssphäre von 1.
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Generic Mana Generisches Mana · Regel 107.4b
Generisches Mana ist Mana in Kosten, das durch Zahlensymbole wie {1} oder variable Symbole wie {X} dargestellt wird. Es kann mit Mana jeder Art bezahlt werden – farbigem wie farblosem.
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Gift Verschenken · Regel 702.174
Verschenken steht für zwei Fähigkeiten und wird „Verschenke [etwas]“ geschrieben (z. B. „Verschenke einen Schatz“). Die erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte auf dem Stapel liegt: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du einen Gegner bestimmen.“ Die zweite hängt vom Geschenk ab: Bei einer bleibenden Karte lautet sie „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt und falls ihre Verschenken-Kosten bezahlt wurden, [Effekt]“, bei einem Spontanzauber oder einer Hexerei „Falls die Verschenken-Kosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, [Effekt]“. Der Effekt betrifft den bestimmten Gegner, z. B. erzeugt er einen Spielstein oder zieht eine Karte. Bei Spontanzaubern und Hexereien geschieht der Geschenk-Effekt vor allen anderen Effekten; wird der Zauberspruch neutralisiert, entfällt er. Wer die Absicht erklärt, die Kosten zu bezahlen, hat das Geschenk „versprochen“.
Auch: Geschenk
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Global Enchantment historisch Regel 303.1
Historischer Begriff: „Global Enchantment“ war die frühere Bezeichnung für eine Verzauberung, die keine Aura ist. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Goad Anstacheln · Regel 701.15
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann eine Kreatur anstacheln. Bis zum nächsten Zug des Spielers, der den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit kontrolliert, ist die Kreatur angestachelt: Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift dabei nach Möglichkeit einen anderen Spieler an als den, der sie angestachelt hat. Mehrere Spieler können dieselbe Kreatur anstacheln; derselbe Spieler kann es nicht mehrfach tun.
Auch: Goaded, angestachelt
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Gold Token Gold-Spielstein · Regel 111.10c
Ein Gold-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Gold-Artefaktspielstein, der geopfert werden kann, um ein Mana einer beliebigen Farbe zu erzeugen.
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Graft Pfropfen · Regel 702.58
Pfropfen steht für eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit. „Pfropfen N“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel“ und „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt und falls auf dieser bleibenden Karte eine +1/+1-Marke liegt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser bleibenden Karte auf jene Kreatur versetzen.“ Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.
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Grand Melee Regel 807.1
Grand Melee ist eine Abwandlung der Variante Free-for-All für große Gruppen (normalerweise zehn oder mehr Spieler), die einzeln gegeneinander antreten. Jeder Spieler hat eine Einflusssphäre von 1, es wird nach links angegriffen, und mehrere Spieler können gleichzeitig ihren Zug machen; Zugmarker halten fest, wer gerade am Zug ist.
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Gravestorm Gräbersturm · Regel 702.69
Gräbersturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Gräbersturm“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde. Hat der Zauberspruch Ziele, kannst du für jede Kopie neue Ziele wählen.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Graveyard Friedhof · Regel 404.1
Der Friedhof ist der Ablagestapel eines Spielers. Neutralisierte, abgeworfene, zerstörte oder geopferte Objekte kommen oben auf den Friedhof ihres Besitzers, ebenso Spontanzauber und Hexereien nach dem Verrechnen. Jeder Friedhof ist ein offener Stapel; jeder Spieler darf ihn jederzeit ansehen, die Reihenfolge aber normalerweise nicht ändern.
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Hand Hand · Regel 402.1
Die Hand ist die Zone, in der ein Spieler gezogene Karten hält; auch andere Effekte können Karten auf die Hand bringen. Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler Karten in Höhe seiner Starthandgröße, normalerweise sieben. Die maximale Handgröße beträgt normalerweise sieben Karten: Ein Spieler darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, muss aber in seinem Aufräumsegment auf die maximale Handgröße abwerfen.
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Hand Modifier Regel 211.1
Der Handmodifikator ist eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben: eine Zahl mit Plus- oder Minuszeichen (oder null) unten links auf der Karte. Er wird angewendet, wenn Starthandgröße und maximale Handkartenzahl des Besitzers der Vanguard-Karte bestimmt werden.
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Harmonize Harmonisieren · Regel 702.180
Harmonisieren steht für drei statische Fähigkeiten. „Harmonisieren [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] bezahlst und bis zu eine ungetappte Kreatur tappst, die du kontrollierst, statt ihre Manakosten zu bezahlen“, „Wirkst du diesen Zauberspruch mithilfe von Harmonisieren, verringern sich seine Gesamtkosten um so viel generisches Mana, wie die Stärke der getappten Kreatur beträgt“ und „Wurden die Harmonisieren-Kosten bezahlt, schicke diese Karte ins Exil, statt sie irgendwohin anders zu bewegen, sobald sie den Stapel verlassen würde.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Harness Nutzbar machen · Regel 701.64
„[Diese bleibende Karte] nutzbar machen“ bedeutet: „Falls diese bleibende Karte nicht nutzbar ist, wird sie nutzbar.“ Nutzbar (harnessed) ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, auf die sich andere Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen können; Infinity-Karten haben ihre ∞-Fähigkeiten, solange sie nutzbar sind. Nur bleibende Karten können nutzbar sein; die Bezeichnung bleibt bestehen, bis die bleibende Karte das Spiel verlässt, ist keine Fähigkeit und wird nicht mitkopiert.
Auch: Harnessed, nutzbar
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Haste Eile · Regel 702.10
Eile ist eine statische Fähigkeit. Eine Kreatur mit Eile kann angreifen, auch wenn ihr Beherrscher sie nicht seit Beginn seines letzten Zuges ununterbrochen kontrolliert. Ebenso kann ihr Beherrscher dann ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren, deren Kosten das Tapp- oder Enttappsymbol enthalten.
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Haunt Spuk · Regel 702.55
Spuk ist eine ausgelöste Fähigkeit. Auf einer bleibenden Karte bedeutet „Spuk“: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“ Auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei bedeutet es: „Wenn dieser Zauberspruch beim Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, schicke ihn ins Exil, sodass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“ Die Kreatur, „bei der die Karte spukt“, ist das Ziel der Spuk-Fähigkeit – auch wenn es inzwischen keine Kreatur mehr ist. Ausgelöste Fähigkeiten von Spuk-Karten, die sich auf diese Kreatur beziehen, können im Exil auslösen.
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Heal Heilen · Regel 701.69
Schaden heilen, der einer bleibenden Karte bereits zugefügt wurde, heißt, diesen markierten Schaden von ihr zu entfernen. Heißt es, Schaden, der einer bleibenden Karte bereits zugefügt wurde, „wird geheilt“, entfernt ihr Beherrscher allen markierten Schaden von ihr.
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Heartwood Token Kernholz-Spielstein · Regel 111.10x
Ein Kernholz-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein rot-grüner Kernholz-Artefaktspielstein, der für {T} wahlweise {R} oder {G} erzeugt.
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Hexproof Fluchsicher · Regel 702.11
Fluchsicher ist eine statische Fähigkeit. Auf einer bleibenden Karte bedeutet sie: „Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.“ Auf einem Spieler bedeutet sie: „Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.“ Eigene Zaubersprüche und Fähigkeiten können das Objekt also weiterhin als Ziel haben.
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Hideaway Refugium · Regel 702.75
Refugium ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Refugium N“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Die ins Exil geschickte Karte erhält ‚Der Spieler, der die bleibende Karte kontrolliert, die diese Karte ins Exil geschickt hat, darf sich diese Karte im Exil ansehen.‘“ Ältere Karten mit „Refugium“ ohne Zahl haben laut Oracle-Text „Refugium 4“ und kommen zusätzlich getappt ins Spiel.
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Historic Historisch · Regel 700.6
Historisch bezeichnet ein Objekt, das den Übertyp legendär, den Kartentyp Artefakt oder den Untertyp Saga hat.
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Hone Counter Feinschliffmarke · Regel 122.1j
Eine Feinschliffmarke auf einer Ausrüstung gibt jeder Kreatur, an die diese Ausrüstung angelegt ist, +1/+0.
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Horsemanship Reitkunst · Regel 702.31
Reitkunst ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Reitkunst kann nicht von Kreaturen ohne Reitkunst geblockt werden. Eine Kreatur mit Reitkunst kann selbst Kreaturen mit und ohne Reitkunst blocken. Mehrere Instanzen von Reitkunst auf derselben Kreatur haben keine zusätzliche Wirkung.
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Hybrid Card Regel 202.2d
Eine Hybridkarte ist eine Karte mit einem oder mehreren Hybridmanasymbolen in ihren Manakosten. Sie hat alle Farben dieser Symbole (zusätzlich zu etwaigen anderen Farben); die meisten Hybridkarten sind mit einem zweifarbigen Rahmen gedruckt.
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Hybrid Mana Symbols Regel 107.4e
Ein Hybridmanasymbol steht für Kosten, die auf eine von zwei Arten bezahlt werden können, dargestellt durch die beiden Hälften des Symbols: {W/U} z. B. mit weißem oder blauem Mana, ein einfarbiges Hybridsymbol wie {2/B} mit einem schwarzen Mana oder zwei Mana beliebiger Art. Ein Hybridmanasymbol ist ein farbiges Manasymbol und hat alle Farben seiner Bestandteile.
Auch: Monocolored Hybrid Mana Symbols
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Hybrid Phyrexian Mana Symbols Regel 107.4f
Ein hybrides phyrexianisches Manasymbol (z. B. {W/U/P}) steht für Kosten, die auf drei Arten bezahlt werden können: mit einem Mana einer seiner beiden Farben oder durch Zahlen von 2 Lebenspunkten. Es hat beide Farben seiner Bestandteile; insgesamt gibt es zehn solcher Symbole.
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Illegal Action Regel 733.1
Eine unzulässige Handlung verstößt gegen die Spielregeln und/oder gegen Anforderungen oder Einschränkungen aus Effekten. Führt ein Spieler eine unzulässige Handlung aus oder kann er eine begonnene Handlung nicht regelgerecht abschließen, wird die gesamte Handlung rückgängig gemacht und bereits geleistete Zahlungen werden aufgehoben; dadurch lösen keine Fähigkeiten aus und keine Effekte wirken. Der Spieler behält die Priorität.
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Illegal Target Regel 608.2b
Ein unzulässiges Ziel ist ein Ziel, das nicht mehr existiert oder die Vorgaben des zielenden Zauberspruchs bzw. der zielenden Fähigkeit nicht mehr erfüllt – z. B. weil es die Zone gewechselt hat oder sich seine Eigenschaften geändert haben. Beim Verrechnen werden die Ziele geprüft: Sind alle Ziele unzulässig, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit nicht verrechnet und vom Stapel entfernt (ein Zauberspruch kommt auf den Friedhof seines Besitzers). Andernfalls wird normal verrechnet, unzulässige Ziele sind von den betreffenden Teilen des Effekts aber nicht betroffen.
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Illustration Regel 203.1
Die Illustration ist das Bild auf der oberen Hälfte der Karte. Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel – eine Kreatur hat z. B. keine Flugfähigkeit, nur weil sie fliegend dargestellt ist, sofern es nicht in ihrem Regeltext steht.
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Illustration Credit Regel 213.1f
Die Illustrationsangabe nennt den Illustrator der Karte; sie steht unter dem Textfeld hinter dem Pinselsymbol bzw. auf älteren Karten hinter der Abkürzung „Illus.“. Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Impending Unheilsdrohend · Regel 702.176
Unheilsdrohend steht für vier Fähigkeiten. „Unheilsdrohend N—[Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen“, „Hast du die Unheilsdrohend-Kosten bezahlt, kommt diese bleibende Karte mit N Zeitmarken ins Spiel“, „Solange die Unheilsdrohend-Kosten dieser bleibenden Karte bezahlt wurden und eine Zeitmarke auf ihr liegt, ist sie keine Kreatur“ und „Zu Beginn deines Endsegments entferne eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte, falls ihre Unheilsdrohend-Kosten bezahlt wurden und eine Zeitmarke auf ihr liegt.“ Für das Wirken gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Imprint Einprägen · Regel 207.2c
„Einprägen“ (Imprint) war früher eine Schlüsselwortfähigkeit und ist heute ein Fähigkeitswort ohne Regelbedeutung. Alle Karten, die mit dem Schlüsselwort gedruckt wurden, haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Improvise Improvisieren · Regel 702.126
Improvisieren ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Improvisieren“ bedeutet: „Für jedes generische Mana in den Gesamtkosten dieses Zauberspruchs kannst du ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, statt dieses Mana zu bezahlen.“ Improvisieren ist weder zusätzliche noch alternative Kosten und wird erst angewendet, nachdem die Gesamtkosten des Zauberspruchs feststehen. Mehrere Instanzen auf demselben Zauberspruch haben keine zusätzliche Wirkung.
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In Response To Regel 117.7
Wirkt ein Spieler mit Priorität einen Zauberspruch oder aktiviert eine aktivierte Fähigkeit, während bereits ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel liegt, geschieht dies „als Antwort auf“ den früheren Zauberspruch bzw. die frühere Fähigkeit. Der neue Zauberspruch bzw. die neue Fähigkeit wird zuerst verrechnet.
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Increment Inkrement · Regel 702.191
Inkrement ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Inkrement“ bedeutet: „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und falls diese bleibende Karte eine Kreatur ist und die zum Wirken jenes Zauberspruchs ausgegebene Menge an Mana größer als die Stärke oder die Widerstandskraft dieser Kreatur ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Incubate Inkubieren · Regel 701.53
Inkubieren N heißt: Erzeuge einen Inkubator-Spielstein (Incubator), der mit N +1/+1-Marken ins Spiel kommt. Der Inkubator-Spielstein ist ein doppelseitiger Spielstein: Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt mit „{2}: Transformiere diesen Spielstein.“, seine Rückseite eine 0/0 farblose phyrexianische Artefaktkreatur namens „Phyrexian Token“.
Auch: Incubator
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Incubator Token Inkubator-Spielstein · Regel 111.10i
Ein Inkubator-Spielstein ist ein vordefinierter, doppelseitiger Spielstein. Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt, das sich für {2} transformieren lässt; seine Rückseite ist eine farblose 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur namens Phyrexian Token.
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Indestructible Unzerstörbar · Regel 702.12
Unzerstörbar ist eine statische Fähigkeit. Eine bleibende Karte mit Unzerstörbar kann nicht zerstört werden. Sie wird weder durch tödlichen Schaden zerstört noch durch Effekte, die das Wort „zerstören“ verwenden. Andere Arten, das Spiel zu verlassen – etwa geopfert oder ins Exil geschickt zu werden –, verhindert Unzerstörbar nicht, weil das keine Zerstörung ist.
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Infect Infizieren · Regel 702.90
Infizieren ist eine statische Fähigkeit, die verändert, wie ein Objekt Schaden zufügt. Schaden, den eine Quelle mit Infizieren einem Spieler zufügt, kostet keine Lebenspunkte; stattdessen erhält der Spieler ebenso viele Giftmarken. Schaden, den sie einer Kreatur zufügt, wird nicht auf der Kreatur markiert; stattdessen erhält die Kreatur ebenso viele -1/-1-Marken.
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Infinity Regel 702.186
Der Begriff hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Artefakt-Untertyp. 2. ∞ (das mathematische Unendlichkeitszeichen) ist ein Schlüsselwort auf Infinity-Karten, gefolgt von einem Fähigkeitstext; zusammen stellen sie eine statische Fähigkeit dar. „∞ — [Fähigkeit]“ bedeutet: „Solange diese bleibende Karte nutzbar ist, hat sie [Fähigkeit].“ Siehe „Nutzbar machen“ (Harness).
Auch: ∞
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Ingest Zehren · Regel 702.115
Zehren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Zehren“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Initiative Initiative · Regel 726.1
Die Initiative ist eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann; es gibt sie erst, wenn ein Effekt einen Spieler die Initiative übernehmen lässt. Nur ein Spieler kann sie zur Zeit haben. Ein Spieler wagt sich in das besondere Gewölbe Undercity, wenn er die Initiative übernimmt und zu Beginn seines Versorgungssegments, solange er sie hat. Fügen Kreaturen eines Spielers dem Spieler mit der Initiative Kampfschaden zu, übernimmt der Beherrscher dieser Kreaturen die Initiative.
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Instant Spontanzauber · Regel 304.1
Spontanzauber ist ein Kartentyp; ein Spontanzauber ist keine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf einen Spontanzauber von seiner Hand wirken – auch im Zug eines Gegners und wenn bereits etwas auf dem Stapel liegt. Nach dem Verrechnen kommt er auf den Friedhof seines Besitzers.
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Instead Stattdessen · Regel 614.1a
Effekte mit dem Wort „stattdessen“ sind Ersatzeffekte. Das Wort gibt an, durch welches Ereignis ein bestimmtes Ereignis ersetzt wird. Ersatzeffekte wirken fortlaufend wie ein „Schild“: Sie achten auf das Ereignis und ersetzen es ganz oder teilweise, sobald es eintreten würde.
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Interrupt historisch Unterbrechungszauber · Regel 304.1
Historischer Begriff: Interrupt war ein früherer Kartentyp. Alle Karten dieses Typs sind heute Spontanzauber. Fähigkeiten, die laut Aufdruck „als Interrupt“ gespielt werden konnten, werden heute wie andere aktivierte Fähigkeiten aktiviert (bzw. folgen als Manafähigkeiten deren Regeln).
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Intervening “If” Clause Regel 603.4
Eine eingeschobene „falls“-Bedingung ist eine besonders formulierte Bedingung einer ausgelösten Fähigkeit nach dem Muster „Wenn/Immer wenn/Zu Beginn [Ereignis] und falls [Bedingung], [Effekt]“. Tritt das Ereignis ein, prüft die Fähigkeit die Bedingung und löst nur aus, wenn sie erfüllt ist; beim Verrechnen wird die Bedingung erneut geprüft, und ist sie dann nicht erfüllt, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Auch: If
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Intimidate Einschüchtern · Regel 702.13
Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Einschüchtern kann nur von Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen geblockt werden, die mindestens eine Farbe mit ihr gemeinsam haben. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Investigate Nachforschungen anstellen · Regel 701.16
„Nachforschungen anstellen“ bedeutet: „Erzeuge einen Hinweis-Spielstein.“ Ein Hinweis ist ein farbloser Artefaktspielstein mit „{2}, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“
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Island Insel · Regel 305.6
Insel ist einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{T}: Erzeuge {U}.“
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Islandhome historisch Regel 108.1
Historischer Begriff: Islandhome war eine frühere Schlüsselwortfähigkeit mit der Bedeutung „Diese Kreatur kann nicht angreifen, außer der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel“ und „Wenn du keine Inseln kontrollierst, opfere diese Kreatur.“ Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Job Select Auftragsauswahl · Regel 702.182
Auftragsauswahl ist eine ausgelöste Fähigkeit. Sie bedeutet: „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Held-Kreaturenspielstein und lege diese Ausrüstung dann an ihn an.“
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Jump-Start Katalyse · Regel 702.133
Katalyse steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien für zwei statische Fähigkeiten: „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, falls der entstehende Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, indem du als zusätzliche Kosten eine Karte abwirfst“ und „Wurde dieser Zauberspruch mithilfe von Katalyse gewirkt, schicke diese Karte ins Exil, statt sie irgendwohin anders zu bewegen, sobald sie den Stapel verlassen würde.“ Es gelten die Regeln für zusätzliche Kosten.
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Junk Token Altmetall-Spielstein · Regel 111.10t
Ein Altmetall-Spielstein (Junk) ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Artefaktspielstein mit der Fähigkeit, für {T} und das Opfern des Spielsteins die oberste Karte der eigenen Bibliothek ins Exil zu schicken; diese Karte darf in diesem Zug gespielt werden. Die Fähigkeit kann nur wie eine Hexerei aktiviert werden.
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Keyword Ability Regel 702
Eine Schlüsselwortfähigkeit ist ein Spielbegriff wie „Fliegend“ oder „Eile“, der als Kurzform für eine längere Fähigkeit oder eine Gruppe von Fähigkeiten steht. Die Comprehensive Rules erklären die einzelnen Schlüsselwortfähigkeiten in Regel 702.
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Keyword Action Regel 701
Eine Schlüsselwortaktion ist ein Verb wie „zerstören“ oder „wirken“, das als Spielbegriff statt in seiner normalen Wortbedeutung verwendet wird. Die Comprehensive Rules erklären die einzelnen Schlüsselwortaktionen in Regel 701.
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Keyword Counter Regel 122.1b
Eine Schlüsselwortmarke auf einem Permanent oder auf einer Karte in einer anderen Zone als dem Spiel verleiht diesem Objekt das entsprechende Schlüsselwort. Mögliche Schlüsselwortmarken sind Fliegend, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Verwesung, Edelmut, Eile, Fluchsicher, Unzerstörbar, Lebensverknüpfung, Bedrohlich, Reichweite, Irrealität, Trampelschaden und Wachsamkeit sowie deren Varianten.
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Kicker Bonus · Regel 702.33
Bonus ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Bonus [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, während du diesen Zauberspruch wirkst.“ Hat der Beherrscher angekündigt, Bonuskosten zu bezahlen, ist der Zauberspruch „kicked“; auf deutschen Karten heißt es dann „falls die Bonuskosten … bezahlt wurden“. Multibonus (Multikicker) ist eine Variante, deren zusätzliche Kosten beliebig oft bezahlt werden dürfen.
Auch: Kicked
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Kindred Stammes- · Regel 308
Kindred ist ein Kartentyp. Jede Kindred-Karte hat einen weiteren Kartentyp; Wirken und Verrechnen folgen den Regeln dieses anderen Kartentyps, und ob sie eine bleibende Karte ist, hängt ebenfalls von ihm ab. Kindred-Karten haben Kreaturentypen als Untertypen (z. B. „Kindred Enchantment — Merfolk“).
Auch: Tribal
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Land Land · Regel 305.1
Land ist ein Kartentyp; ein Land ist eine bleibende Karte. Ein Spieler mit Priorität darf in einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel eine Landkarte von seiner Hand spielen. Das ist eine Sonderaktion, die den Stapel nicht benutzt – ein Land ist also nie ein Zauberspruch, und niemand kann darauf antworten. Normalerweise darf ein Spieler ein Land pro Zug spielen.
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Land Type Landtyp · Regel 205.3i
Ein Landtyp ist ein Untertyp, der zum Kartentyp Land gehört. Die Landtypen sind Cave, Desert, Forest, Gate, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Planet, Power-Plant, Sphere, Swamp, Tower, Town und Urza’s; davon sind Forest (Wald), Island (Insel), Mountain (Gebirge), Plains (Ebene) und Swamp (Sumpf) die Standardlandtypen.
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Lander Token Regel 111.10u
Ein Lander-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Lander-Artefaktspielstein mit der Fähigkeit, für {2}, {T} und das Opfern des Spielsteins die eigene Bibliothek nach einer Standardlandkarte zu durchsuchen, diese getappt ins Spiel zu bringen und danach zu mischen.
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Landwalk [Landtyp]tarnung · Regel 702.14
Landwalk ist der Oberbegriff für eine Gruppe von Ausweichfähigkeiten, die als „[Typ]walk“ geschrieben werden, z. B. Islandwalk (Inseltarnung). Eine Kreatur mit Landwalk kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land mit der angegebenen Eigenschaft kontrolliert – etwa ein Land vom Typ Insel bei Islandwalk.
Auch: Islandwalk, Swampwalk, Forestwalk, Mountainwalk, Plainswalk, Inseltarnung, Sumpftarnung, Waldtarnung
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Last Known Information Regel 113.7a
Letzte bekannte Informationen sind Informationen über ein Objekt, das sich nicht mehr in der erwarteten Zone befindet, oder über einen Spieler, der die Partie verlassen hat. Sie geben den letzten Zustand des Objekts in dieser Zone bzw. des Spielers in der Partie wieder – z. B. wenn die Quelle einer Fähigkeit das Spiel verlassen hat, bevor die Fähigkeit verrechnet wird.
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Layer Regel 613
Das Ebenensystem (layers) legt fest, in welcher Reihenfolge fortdauernde Effekte angewendet werden. Effekte werden in Ebenen eingeteilt (u. a. Kopier-, Kontrollwechsel-, Text-, Typ-, Farb-, Fähigkeiten- sowie Stärke-/Widerstandskraft-Effekte) und Ebene für Ebene angewendet; innerhalb einer Ebene bzw. Unterebene entscheiden Abhängigkeiten und sonst die Zeitstempel-Reihenfolge.
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Learn Lernen (Lerne eine Lektion) · Regel 701.48
„Lernen“ bedeutet: „Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Falls du keine Karte abgeworfen hast, kannst du eine Lektion-Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.“ Auf deutschen Karten lautet die Anweisung „lerne eine Lektion“.
Auch: Lesson, Lektion
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Leaves the Battlefield Das Spiel verlassen · Regel 603.6c
Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie aus dem Spiel in eine andere Zone bewegt wird oder – falls sie eingephast ist – wenn ihr Besitzer die Partie verlässt. Fähigkeiten, die beim Verlassen des Spiels auslösen, „blicken zurück“ und berücksichtigen den Zustand des Spiels unmittelbar vor dem Ereignis.
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Legal Text Regel 213.1g
Der rechtliche Text ist das Kleingedruckte unten bzw. unten rechts auf der Karte mit Marken- und Urheberrechtsangaben. Er hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Legend historisch Regel 205.4d
Historischer Begriff: Legend war früher ein Kreaturentyp. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und haben stattdessen den Übertyp legendär.
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Legend Rule Legendenregel · Regel 704.5j
Die Legendenregel ist eine zustandsbasierte Aktion: Kontrolliert ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, wählt er eine davon aus, und die übrigen werden auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt. Das ist kein Zerstören und kein Opfern.
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Legendary Legendär · Regel 205.4d
Legendär ist ein Übertyp, der meist auf bleibenden Karten vorkommt. Jede legendäre bleibende Karte unterliegt der Legendenregel: Kontrolliert ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen, behält er eine davon, die übrigen werden auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.
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Lethal Damage Tödlicher Schaden · Regel 120.6
Tödlicher Schaden ist eine Schadensmenge, die mindestens so groß ist wie die Widerstandskraft einer Kreatur. Schaden bleibt bis zum Aufräumsegment auf einer Kreatur markiert. Ist der gesamte markierte Schaden größer oder gleich ihrer Widerstandskraft (und diese größer als 0), wird die Kreatur als zustandsbasierte Aktion zerstört; Regeneration kann das ersetzen.
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Level Stufe · Regel 716.2b
Eine Stufe ist eine Zahlenkennzeichnung, die jedes Permanent haben kann. Bei einer Klassen-Verzauberung bestimmt die Stufe, welche weiteren Fähigkeiten sie hat. Eine Klasse behält ihre Stufe, auch wenn sie keine Klasse mehr ist; Stufen werden nicht kopiert. Hat ein Permanent keine Stufe, wird es so behandelt, als hätte es Stufe 1.
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Level Symbol Regel 107.8
Das Stufensymbol ist ein Schlüsselwort auf Leveler-Karten (leveler cards), das für eine statische Fähigkeit steht. Es enthält entweder einen Zahlenbereich (N1–N2) oder eine Zahl mit Pluszeichen (N3+). „{LEVEL N1–N2} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet: Solange die Kreatur mindestens N1 und höchstens N2 Stufenmarken hat, hat sie Basis-Stärke und -Widerstandskraft [S/W] und [Fähigkeiten]; bei „N3+“ gilt dies ab N3 Stufenmarken.
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Level Up Stufe aufsteigen · Regel 702.87
Stufe aufsteigen ist eine aktivierte Fähigkeit. „Stufe aufsteigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege eine Stufenmarke auf diese bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Karten mit dieser Fähigkeit heißen Stufenkarten (Leveler); sie haben ein besonderes Layout mit zwei Stufensymbolen, die ihrerseits Schlüsselwortfähigkeiten sind. Klassen-Verzauberungen haben eigene Klassenstufen, die nichts mit Stufe aufsteigen oder Stufenmarken zu tun haben.
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Leveler Cards Regel 711.1
Leveler-Karten haben ein in Streifen unterteiltes Textfeld und drei Stärke/Widerstandskraft-Kästen. Ihr Textfeld enthält zwei Stufensymbole: Je nachdem, wie viele Stufenmarken auf der Kreatur liegen, hat sie die im jeweiligen Streifen angegebenen Fähigkeiten sowie Basis-Stärke und -Widerstandskraft.
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Library Bibliothek · Regel 401.1
Zu Beginn der Partie wird das Deck jedes Spielers zu seiner Bibliothek – der Zone, aus der er Karten zieht. Jede Bibliothek ist ein einzelner verdeckter Stapel; Spieler dürfen sie weder ansehen noch die Reihenfolge der Karten ändern, sofern ein Effekt es nicht erlaubt.
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Life, Life Total Lebenspunkte, Lebenspunktestand · Regel 119
Jeder Spieler hat eine Anzahl an Lebenspunkten, dargestellt durch seinen Lebenspunktestand. Lebenspunkte können dazuerhalten oder verloren werden; Schaden an einem Spieler lässt ihn normalerweise entsprechend viele Lebenspunkte verlieren. Lebenspunkte bezahlen kann ein Spieler nur, wenn sein Lebenspunktestand mindestens so hoch ist wie die Zahlung (0 Lebenspunkte können immer bezahlt werden). Setzt ein Effekt den Lebenspunktestand auf eine bestimmte Zahl, erhält oder verliert der Spieler die nötige Anzahl an Lebenspunkten.
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Life Modifier Regel 212.1
Der Lebensmodifikator ist eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben: eine Zahl mit Plus- oder Minuszeichen (oder null) unten rechts auf der Karte. Er wird angewendet, wenn die Startlebenspunktezahl des Besitzers der Vanguard-Karte bestimmt wird.
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Lifelink Lebensverknüpfung · Regel 702.15
Lebensverknüpfung ist eine statische Fähigkeit. Fügt eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zu, erhält ihr Beherrscher (oder ihr Besitzer, falls sie keinen Beherrscher hat) zusätzlich zu den übrigen Folgen des Schadens ebenso viele Lebenspunkte dazu. Das gilt für jeden Schaden, nicht nur für Kampfschaden.
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Limited Regel 100.2b
Limited ist eine Spielweise, bei der jeder Spieler dieselbe Menge ungeöffneter Magic-Produkte (z. B. Booster) erhält und daraus vor Ort sein Deck baut – nur aus diesem Produkt und Standardländern. Ein Limited-Deck muss mindestens 40 Karten enthalten und darf so viele Exemplare einer Karte enthalten, wie im Produkt enthalten sind.
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Limited Range of Influence Regel 801.2
Die begrenzte Einflusssphäre ist eine Option für Mehrspielerpartien (immer in Emperor, oft bei fünf oder mehr Spielern). Die Einflusssphäre eines Spielers ist die maximale Entfernung in Sitzplätzen, innerhalb der er etwas beeinflussen kann (meist 1 oder 2 Plätze; man ist immer in der eigenen Sphäre). Sie betrifft Zaubersprüche, Fähigkeiten, Effekte, Schaden, Angriffe, Entscheidungen und das Gewinnen: Kreaturen können nur Gegner innerhalb der Sphäre (sowie deren Planeswalker und von ihnen beschützte Schlachten) angreifen, und Objekte bzw. Spieler außerhalb können nicht Ziel sein.
Auch: Range of Influence
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Linked Abilities Regel 607
Verknüpfte Fähigkeiten sind zwei auf demselben Objekt gedruckte Fähigkeiten, von denen eine Handlungen bewirkt oder Objekte betrifft und die andere sich direkt auf diese Handlungen oder Objekte bezieht (z. B. eine Fähigkeit schickt eine Karte ins Exil, die andere bezieht sich auf „die ins Exil geschickte Karte“). Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf das, was durch die erste geschah.
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Living Metal Regel 702.161
Living Metal ist eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen Fahrzeugen. Sie bedeutet: „Während deines Zuges ist diese bleibende Karte zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Artefaktkreatur.“
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Living Weapon Lebende Waffe · Regel 702.92
Lebende Waffe ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Lebende Waffe“ bedeutet: „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege diese Ausrüstung dann an ihn an.“
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Local Enchantment historisch Regel 303.4
Historischer Begriff: „Local Enchantment“ war die frühere Bezeichnung für eine Aura. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Lock Regel 709.5g
Eine Hälfte eines Permanents „sperren“ (lock) heißt: Der Spieler wählt eine entsperrte Hälfte des Permanents, und das Permanent verliert die entsprechende Entsperrt-Kennzeichnung.
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Locked Versperrt · Regel 709.5c
Eine Hälfte eines Split-Permanents mit gemeinsamer Typzeile ist versperrt, wenn das Permanent die zugehörige Kennzeichnung „linke Hälfte entsperrt“ bzw. „rechte Hälfte entsperrt“ nicht hat. Solange eine Hälfte versperrt ist, hat das Permanent deren Namen, Manakosten und Regeltext nicht. Ein Spieler kann als Spezialaktion die Manakosten einer versperrten Hälfte bezahlen, um sie zu entsperren (während einer eigenen Hauptphase bei leerem Stapel).
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Loop Regel 732.1b
Eine Schleife ist eine Folge von Handlungen, die sich unbegrenzt wiederholen ließe. Mit den Regeln für Abkürzungen wird festgelegt, wie oft sie wiederholt wird, ohne sie tatsächlich auszuführen, und wie sie beendet wird. Enthält eine Schleife nur Pflichthandlungen, endet die Partie unentschieden.
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Lose the Game Die Partie verlieren · Regel 104.3
Es gibt mehrere Wege, die Partie zu verlieren, u. a.: Aufgeben; einen Lebenspunktestand von 0 oder weniger haben; mehr Karten ziehen müssen, als noch in der Bibliothek sind; zehn oder mehr Giftmarken haben; ein Effekt besagt, dass der Spieler verliert; in Commander 21 oder mehr Kampfschaden durch denselben Commander erhalten haben. Die meisten dieser Fälle sind zustandsbasierte Aktionen. Würde ein Spieler die Partie gleichzeitig gewinnen und verlieren, verliert er sie.
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Loyalty Loyalität · Regel 209.1
Loyalität hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Teil von Planeswalkerkarten: die Zahl unten rechts auf der Karte. Sie gibt die Loyalität außerhalb des Spiels an; der Planeswalker kommt mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel. 2. Eine Eigenschaft, die nur Planeswalker haben. Im Spiel entspricht die Loyalität eines Planeswalkers der Anzahl seiner Loyalitätsmarken; ein Planeswalker mit Loyalität 0 wird als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
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Loyalty Ability Loyalitätsfähigkeit · Regel 606
Eine Loyalitätsfähigkeit ist eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in ihren Kosten (z. B. +1 oder −3). Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, nur während einer Hauptphase seines Zuges bei leerem Stapel aktivieren, wenn er Priorität hat, und nur, falls in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieser bleibenden Karte aktiviert wurde.
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Madness Wahnsinn · Regel 702.35
Wahnsinn steht für zwei Fähigkeiten. „Wahnsinn [Kosten]“ bedeutet: Würde ein Spieler diese Karte abwerfen, wirft er sie ab, schickt sie aber ins Exil, statt sie auf den Friedhof zu legen. Daraufhin löst eine Fähigkeit aus, durch die ihr Besitzer sie für [Kosten] statt ihrer Manakosten wirken darf. Tut er das nicht, legt er die Karte auf seinen Friedhof.
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Main Game Regel 729.1a
Die Hauptpartie ist die Partie, in der der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit gewirkt bzw. aktiviert wurde, die eine Unterpartie erzeugt hat. Während die Unterpartie läuft, ist die Hauptpartie unterbrochen; sie wird fortgesetzt, sobald die Unterpartie endet.
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Main Phase Hauptphase · Regel 505.1
Jeder Zug hat zwei Hauptphasen: die erste (vor dem Kampf) und die zweite (nach dem Kampf), getrennt durch die Kampfphase. In einer Hauptphase erhält der aktive Spieler Priorität. Nur in einer eigenen Hauptphase bei leerem Stapel darf ein Spieler normalerweise Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Schlachten und Hexereien wirken sowie ein Land spielen.
Auch: Precombat Main Phase, Postcombat Main Phase
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Mana Mana · Regel 106.1
Mana ist die wichtigste Ressource im Spiel. Spieler geben es aus, um Kosten zu bezahlen, meist beim Wirken von Zaubersprüchen und beim Aktivieren von Fähigkeiten. Es gibt fünf Manafarben (Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün) und sechs Manaarten (die fünf Farben und farblos).
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Mana Ability Manafähigkeit · Regel 605
Eine Manafähigkeit ist eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die Mana erzeugen könnte und den Stapel nicht benutzt. Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Manafähigkeit, wenn sie kein Ziel hat, beim Verrechnen Mana hinzufügen könnte, keine Loyalitätsfähigkeit ist und weder Kosten noch Effekt Karten in eine oder aus einer Bibliothek bewegen. Eine ausgelöste Fähigkeit ist eine Manafähigkeit, wenn sie kein Ziel hat, durch eine aktivierte Manafähigkeit oder durch das Hinzufügen von Mana auslöst und selbst Mana hinzufügen könnte.
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Mana Burn historisch Regel 106.4
Historischer Begriff: Nach früheren Regeln verlor ein Spieler Lebenspunkte für unausgegebenes Mana, das beim Leeren seines Manavorrats verloren ging; das hieß „mana burn“. Diese Regel gibt es nicht mehr – nicht ausgegebenes Mana geht heute am Ende jedes Segments und jeder Phase ohne weitere Folgen verloren.
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Mana Cost Manakosten · Regel 202.1
Die Manakosten einer Karte werden durch die Manasymbole oben auf der Karte angegeben (meist oben rechts). Sie geben an, was ein Spieler aus seinem Manavorrat ausgeben muss, um die Karte zu wirken. Dabei müssen farbige und farblose Manasymbole mit der passenden Manaart bezahlt werden; generisches Mana kann mit jeder Manaart bezahlt werden.
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Mana Pool Regel 106.4
Der Manavorrat ist der Ort, an dem durch einen Effekt erzeugtes Mana vorübergehend aufbewahrt wird. Von dort kann es sofort zum Bezahlen von Kosten verwendet werden oder als unausgegebenes Mana dort bleiben. Der Manavorrat jedes Spielers leert sich am Ende jedes Segments und jeder Phase; das Mana geht dabei verloren. Karten, die den Manavorrat früher ausdrücklich nannten, haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Mana Source historisch Regel 605.1
Historischer Begriff: Mana Source war ein früherer Kartentyp. Alle Karten dieses Typs sind heute Spontanzauber; Fähigkeiten, die laut Aufdruck „als Mana Source“ gespielt werden konnten, sind heute Manafähigkeiten. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten.
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Mana Symbol Manasymbol · Regel 107.4
Ein Manasymbol stellt Mana oder Manakosten dar. Manasymbole sind die farbigen Symbole {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, das farblose Symbol {C}, die Zahlensymbole ({0}, {1}, {2} …), das variable Symbol {X}, die Hybridsymbole, die einfarbigen Hybridsymbole, die phyrexianischen und hybriden phyrexianischen Manasymbole sowie das Schnee-Manasymbol {S}. Zahlen- und variable Symbole stehen für generisches Mana, das mit Mana jeder Art bezahlt werden kann.
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Mana Value Manabetrag · Regel 202.3
Der Manabetrag eines Objekts ist die Gesamtmenge an Mana in seinen Manakosten, unabhängig von der Farbe. Ein X in den Manakosten zählt als 0, solange das Objekt nicht auf dem Stapel ist, und auf dem Stapel als die dafür gewählte Zahl. Der frühere Begriff „umgewandelte Manakosten“ (converted mana cost) ist veraltet.
Beispiel: Manakosten von {3}{U}{U} ergeben einen Manabetrag von 5.
Auch: Converted Mana Cost
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Manifest Manifestieren · Regel 701.40
Eine Karte manifestieren heißt, sie zu verdecken: Sie wird eine 2/2-Kreaturenkarte ohne Text, Namen, Untertypen und Manakosten und kommt verdeckt ins Spiel. Jedes Mal, wenn du Priorität hast, darfst du eine manifestierte bleibende Karte, die du kontrollierst, als Sonderaktion aufdecken, wenn die Karte eine Kreaturenkarte ist – indem du allen zeigst, dass es eine Kreaturenkarte ist, und ihre Manakosten bezahlst.
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Manifest Dread Das Grauen manifestieren · Regel 701.62
„Das Grauen manifestieren“ bedeutet: „Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine davon und lege dann die angesehenen, nicht manifestierten Karten auf deinen Friedhof.“ Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler das Grauen manifestiert, lösen aus, nachdem dieser Ablauf abgeschlossen ist – auch wenn einzelne Schritte unmöglich waren.
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Map Lageplan-Spielstein · Regel 111.10s
Ein Lageplan-Spielstein (Map) ist ein farbloser Lageplan-Artefaktspielstein mit „{1}, {T}, opfere diesen Spielstein: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“ Er gehört zu den vordefinierten Spielsteinen.
Auch: Map Token
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Match Regel 100.6a
Ein Match ist bei Turnieren eine Serie von Spielen zwischen zwei Spielern – meist wird gespielt, bis ein Spieler zwei Spiele gewonnen hat – bzw. bei Mehrspieler-Matches in der Regel ein einzelnes Spiel.
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Maximum Hand Size Maximale Handkartenzahl · Regel 402.2
Die maximale Handkartenzahl ist normalerweise sieben. Ein Spieler darf beliebig viele Karten auf der Hand haben, muss aber in seinem Aufräumsegment überzählige Karten abwerfen, bis er nur noch so viele Karten hat, wie seine maximale Handkartenzahl beträgt.
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Mayhem Wahnwitz · Regel 702.187
Wahnwitz ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte im Friedhof eines Spielers liegt. „Wahnwitz [Kosten]“ bedeutet: „Solange du diese Karte in diesem Zug abgeworfen hast, kannst du sie aus deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst“ (Regeln für Alternativkosten). „Wahnwitz“ ohne Kosten bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, falls du sie in diesem Zug abgeworfen hast.“
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Megamorph Megamorph · Regel 702.37b
Megamorph ist eine Variante von Morph. Die Karte kann wie bei Morph für {3} verdeckt als 2/2-Kreatur ohne Text, Namen, Untertypen und Manakosten gewirkt werden. Wird sie aufgedeckt, indem ihre Megamorph-Kosten bezahlt werden, erhält sie dabei eine +1/+1-Marke. Megamorph-Kosten gelten als Morph-Kosten.
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Meld Verschmelzen · Regel 701.42
Verschmelzen ist eine Schlüsselwortaktion, die in einer Fähigkeit auf einer Karte eines Verschmelzungspaares (meld pair) steht. Die beiden Karten eines solchen Paares zu verschmelzen heißt, sie mit ihren Rückseiten nach oben zusammengefügt ins Spiel zu bringen; die so entstehende bleibende Karte ist ein einziges Objekt, das durch zwei Karten dargestellt wird. Nur zwei Karten desselben Paares können verschmolzen werden – keine Spielsteine, keine anderen Karten. Kann ein Effekt Objekte nicht verschmelzen, bleiben sie in ihrer aktuellen Zone.
Auch: Meld Pair, Meld Card
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Meld Cards Regel 712.4
Meld-Karten haben auf einer Seite eine Magic-Kartenvorderseite und auf der anderen die Hälfte einer übergroßen Kartenseite. Eine Karte jedes Meld-Paars hat eine Fähigkeit, die beide Karten ins Exil schickt und verschmilzt: Sie kommen mit den Rückseiten nach oben zusammengelegt als ein einziges Permanent ins Spiel, das durch zwei Karten dargestellt wird. Meld-Karten können nicht transformiert oder umgewandelt werden.
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Melee Tumult · Regel 702.121
Tumult ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Tumult“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Gegner, den du in diesem Kampf mit einer Kreatur angegriffen hast.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Menace Bedrohlich · Regel 702.111
Bedrohlich ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Bedrohlich kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Mentor Mentor · Regel 702.134
Mentor ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Mentor“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke geringer ist als die Stärke dieser Kreatur.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Kreatur bei einer anderen als Mentor wirkt, lösen aus, wenn eine Mentor-Fähigkeit mit der ersten Kreatur als Quelle und der zweiten als Ziel verrechnet wird.
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Merged Permanent Regel 730.2
Ein verschmolzenes Permanent entsteht, wenn eine Karte oder ein Spielstein (z. B. durch Mutation) mit einem Permanent verschmilzt, indem das Objekt auf oder unter das Permanent gelegt wird. Das Permanent wird dann durch mehrere Karten und/oder Spielsteine dargestellt und hat nur die Eigenschaften der obersten Komponente, sofern der Effekt nichts anderes angibt. Es gilt nicht als neu ins Spiel gekommen.
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Mill Millen · Regel 701.17
Wenn ein Spieler eine Anzahl Karten millt, legt er so viele Karten von oben aus seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Er kann nicht mehr Karten millen, als in seiner Bibliothek sind; wird er dazu aufgefordert, millt er so viele wie möglich. Effekte, die sich auf eine gemillte Karte beziehen, finden sie in der Zone, in die sie bewegt wurde, solange das eine öffentliche Zone ist.
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Minimum Deck Size Regel 100.5
Muss ein Deck laut einer Regel oder einem Effekt mindestens eine bestimmte Anzahl Karten enthalten, ist diese Zahl die Mindestdeckgröße (z. B. 60 Karten im Constructed, 40 im Limited). Für Nicht-Commander-Decks gibt es keine Höchstgröße.
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Miracle Mirakulum · Regel 702.94
Mirakulum ist eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verknüpft ist. „Mirakulum [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte offen vorzeigen, sowie du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast. Wenn du sie auf diese Weise vorzeigst, kannst du sie wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst.“ Wer eine Karte so vorzeigt, spielt mit ihr offen, bis sie die Hand verlässt oder die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird bzw. den Stapel anderweitig verlässt.
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Mobilize Mobilisieren · Regel 702.181
Mobilisieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Mobilisieren N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, erzeuge N 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine. Sie kommen getappt und angreifend ins Spiel. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.“
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Modal Double-Faced Cards Regel 712.3
Modale doppelseitige Karten sind eine Art doppelseitiger Karten mit je einer Kartenseite auf beiden Seiten. Sie können mit jeder der beiden Seiten nach oben gespielt werden; die Seiten sind meist unabhängig voneinander. Die Vorderseite ist mit einem schwarzen Dreieck in einer liegenden Tropfenform gekennzeichnet, die Rückseite mit zwei weißen Dreiecken; ein Hinweisbalken unten links informiert über die andere Seite.
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Modal, Mode Modus · Regel 700.2
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist modal, wenn er bzw. sie zwei oder mehr Optionen in einer Aufzählungsliste hat, vor der eine Anweisung steht, eine Anzahl davon zu bestimmen (z. B. „Bestimme eines —“). Jede dieser Optionen ist ein Modus. Die Modi werden beim Wirken bzw. Aktivieren (bei ausgelösten Fähigkeiten beim Auf-den-Stapel-Legen) gewählt; unzulässige Modi können nicht gewählt werden, und ein Modus darf normalerweise nur einmal gewählt werden. Bei Modi mit Pfotensymbolen ({P}, englisch „pawprint“) darf eine Höchstzahl dieser Symbole auf die gewählten Modi verteilt werden.
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Modified Modifiziert · Regel 700.9
Ein Permanent ist modifiziert, wenn eine oder mehrere Marken darauf liegen, wenn es ausgerüstet ist oder wenn es von einer Aura verzaubert ist, die der Beherrscher des Permanents kontrolliert.
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Modular Bausteine · Regel 702.43
Bausteine steht für eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit. „Bausteine N“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel“ und „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du für jede +1/+1-Marke auf ihr eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.“ Mehrere Instanzen wirken jeweils einzeln.
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Monarch Monarch · Regel 725.1
Der Monarch ist eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann; es gibt ihn erst, wenn ein Effekt einen Spieler zum Monarchen macht. Mit dem Monarchen sind zwei ausgelöste Fähigkeiten verbunden: Zu Beginn des Endsegments des Monarchen zieht dieser eine Karte. Und immer wenn eine Kreatur dem Monarchen Kampfschaden zufügt, wird ihr Beherrscher zum Monarchen.
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Mono Artifact historisch Regel 301.1
Historischer Begriff: „Mono Artifact“ stand früher in der Typzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten, bei denen das Tappen des Artefakts Teil der Kosten war. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute einfach „Artefakt“; die Fähigkeiten enthalten nun das Tappsymbol in ihren Kosten.
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Monocolored Einfarbig · Regel 105.2a
Ein einfarbiges Objekt hat genau eine der fünf Farben. Farblose Objekte sind nicht einfarbig; Objekte mit zwei oder mehr Farben sind mehrfarbig.
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Monstrosity Monstrum · Regel 701.37
„Monstrum N“ bedeutet: „Falls diese bleibende Karte nicht monströs ist, lege N +1/+1-Marken auf sie, und sie wird monströs.“ Monströs ist eine Bezeichnung ohne eigene Regelbedeutung, an der Monstrum und andere Effekte erkennen können, ob die bleibende Karte bereits monströs ist; sie bleibt bestehen, bis die bleibende Karte das Spiel verlässt, ist keine Fähigkeit und wird nicht mitkopiert. Bei „Monstrum X“ können andere Fähigkeiten der bleibenden Karte auf den Wert von X Bezug nehmen, mit dem sie monströs wurde.
Auch: Monstrous, monströs
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More Than Meets the Eye Regel 702.162
More Than Meets the Eye ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, aus der der Zauberspruch gewirkt werden kann. „More Than Meets the Eye [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte umgewandelt (converted) wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Morph Morph · Regel 702.37
Morph ist eine statische Fähigkeit. „Morph [Kosten]“ bedeutet: Du darfst diese Karte für {3} statt für ihre Manakosten als verdeckte 2/2-Kreatur ohne Text, ohne Namen, ohne Untertypen und ohne Manakosten wirken. Jedes Mal, wenn du Priorität hast, darfst du eine verdeckte bleibende Karte mit Morph, die du kontrollierst, aufdecken, indem du ihre Morph-Kosten zeigst und bezahlst. Das ist eine Sonderaktion und benutzt den Stapel nicht. Weitere Regeln zu verdeckten Karten stehen in Regel 708.
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Mountain Gebirge · Regel 305.6
Gebirge ist einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{T}: Erzeuge {R}.“
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Move Bewegen · Regel 122.5
Eine Marke bewegen heißt, sie von einem Objekt zu entfernen und auf ein zweites Objekt zu legen. Ist eine der beiden Handlungen nicht möglich (z. B. weil beide Objekte dasselbe sind, das erste Objekt keine passende Marke hat, auf das zweite keine Marken gelegt werden können oder ein Objekt nicht mehr in der richtigen Zone ist), wird keine Marke bewegt. Ältere Karten verwendeten „bewegen“ auch für Auren; sie haben Errata erhalten und verwenden nun „anlegen“.
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Mulligan Mulligan · Regel 103.5
Einen Mulligan nehmen heißt, eine mögliche Starthand abzulehnen und eine neue zu ziehen. Zuerst erklärt der Startspieler, ob er einen Mulligan nimmt, dann jeder andere Spieler in Zugreihenfolge; danach nehmen alle betroffenen Spieler ihn gleichzeitig. Wer einen Mulligan nimmt, mischt seine Handkarten in seine Bibliothek, zieht eine neue Hand in Höhe seiner Starthandgröße und legt dann so viele dieser Karten unter seine Bibliothek, wie er bisher Mulligans genommen hat. Ausnahme: In einer Mehrspielerpartie – also auch im üblichen Commander mit mehreren Spielern – und in jeder Brawl-Partie zählt der erste Mulligan eines Spielers nicht mit, weder für die Zahl der Karten, die er unter seine Bibliothek legt, noch für die Zahl der Mulligans, die er nehmen darf („freier“ erster Mulligan). Weitere Mulligans zählen normal.
Beispiel: In einer Commander-Partie zu viert nimmt eine Spielerin zweimal einen Mulligan. Beim ersten Mal legt sie keine Karte unter ihre Bibliothek, beim zweiten Mal eine (nicht zwei).
Auch: London Mulligan
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Multicolored Mehrfarbig · Regel 105.2b
Ein Objekt mit zwei oder mehr der fünf Farben ist mehrfarbig. Mehrfarbig ist selbst keine Farbe.
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Multikicker Multibonus · Regel 702.33c
Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit (Kicker). „Multibonus [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich beliebig oft [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.“ Multibonuskosten gelten als Bonuskosten; ein Zauberspruch mit Multibonus kann also mehrfach mit Bonus gewirkt werden. Weitere Fähigkeiten des Objekts legen fest, was geschieht, wenn bzw. wie oft es mit Bonus gewirkt wurde.
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Multiplayer Game Regel 100.1b
Eine Mehrspielerpartie ist eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Für sie gelten zusätzlich die Mehrspielerregeln (Abschnitt 8 der Comprehensive Rules) mit verschiedenen Varianten und Optionen.
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Mutate Mutation · Regel 702.140
Mutation steht auf manchen Kreaturenkarten. „Mutation [Kosten]“ bedeutet: Du darfst [Kosten] statt der Manakosten bezahlen; dann wird der Zauberspruch zu einem mutierenden Kreaturenzauberspruch, der eine Nicht-Mensch-Kreatur mit demselben Besitzer als Ziel hat. Ist das Ziel beim Verrechnen noch legal, kommt der Zauberspruch nicht separat ins Spiel, sondern verschmilzt mit der Zielkreatur zu einem Objekt (darüber oder darunter gelegt). Ist das Ziel illegal, kommt er als normale Kreatur ins Spiel.
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Mutating Creature Spell Regel 702.140
Ein mutierender Kreaturenzauberspruch ist ein Kreaturenzauberspruch, der mithilfe der Mutation-Fähigkeit gewirkt wurde; er hat eine Nicht-Mensch-Kreatur mit demselben Besitzer als Ziel. Ist das Ziel beim Verrechnen legal, kommt der Zauberspruch nicht selbst ins Spiel, sondern verschmilzt mit der Zielkreatur zu einem Objekt aus mehreren Karten bzw. Spielsteinen; sein Beherrscher bestimmt, ob er oben auf oder unter die Kreatur gelegt wird. Die so entstehende mutierte bleibende Karte hat alle Fähigkeiten aller Bestandteile, ihre übrigen Eigenschaften stammen von der obersten Karte bzw. dem obersten Spielstein. Ist das Ziel illegal, wird er als normaler Kreaturenzauberspruch verrechnet.
Auch: Mutated Permanent
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Myriad Myriade · Regel 702.116
Myriade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die zusätzlich eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann. „Myriade“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie dieser Kreatur ist und getappt und angreifend diesen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift. Wurden auf diese Weise Spielsteine erzeugt, schicke sie am Ende des Kampfes ins Exil.“ Hat eine Kreatur mehrere Instanzen von Myriade, löst jede einzeln aus.
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Name Name · Regel 201.1
Der Name ist eine Eigenschaft und ein Teil der Karte; er steht oben links auf der Karte. Regeltechnisch gilt immer die englische Fassung des Namens, unabhängig von der Drucksprache. Zwei Objekte haben denselben Namen, wenn sie mindestens einen Namen gemeinsam haben; ein Objekt ohne Namen hat mit keinem anderen Objekt denselben Namen.
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Night Nacht · Regel 731.1
Nacht ist neben Tag eine Kennzeichnung, die die Partie selbst haben kann. Im Enttappsegment wird geprüft: Ist es Tag und hat der aktive Spieler des vorigen Zuges darin keine Zaubersprüche gewirkt, wird es Nacht. Bei gemeinsamen Teamzügen gilt dies entsprechend für das aktive Team.
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Nightbound Nachtaktiv · Regel 702.145e
Nachtaktiv steht auf der Rückseite mancher doppelseitiger Karten für zwei statische Fähigkeiten: „Sowie es Tag wird, transformiere diese bleibende Karte, falls ihre Rückseite oben liegt“ und „Diese bleibende Karte kann sich nur aufgrund ihrer Nachtaktiv-Fähigkeit transformieren.“ Liegt die Rückseite oben und ist es Tag, transformiert ihr Beherrscher sie sofort (keine zustandsbasierte Aktion). Kontrolliert ein Spieler eine bleibende Karte mit Nachtaktiv, ist es weder Tag noch Nacht und ist keine bleibende Karte mit Tagaktiv im Spiel, wird es Nacht.
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Ninjutsu Ninjutsu · Regel 702.49
Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte auf der Hand ist. „Ninjutsu [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], zeige diese Karte aus deiner Hand offen vor, bringe eine nicht geblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe diese Karte getappt und angreifend aus deiner Hand ins Spiel.“ Die neue Kreatur greift denselben Spieler, Planeswalker oder dieselbe Schlacht an wie die zurückgebrachte Kreatur.
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Nonbasic Land Nichtstandardland · Regel 205.4c
Ein Nichtstandardland ist jedes Land, das nicht den Übertyp Standard (basic) hat – auch wenn es einen Standardlandtyp wie Wald oder Insel besitzt.
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Nonmodal Double-Faced Card Regel 712.2
Nicht-modale doppelseitige Karten (früher „transformierende doppelseitige Karten“) sind eine Art doppelseitiger Karten mit je einer Kartenseite auf beiden Seiten. Standardmäßig werden sie mit der Vorderseite nach oben gewirkt; Fähigkeiten erlauben, sie zu transformieren oder umzuwandeln (auf die andere Seite zu drehen) oder sie transformiert bzw. umgewandelt zu wirken oder ins Spiel zu bringen.
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Nontraditional Magic Card Regel 108.2a
Eine nicht-traditionelle Magic-Karte gehört nicht zum Deck eines Spielers. Sie wird in bestimmten Formaten verwendet, etwa in Zusatzdecks (z. B. für Attraktionen, Planechase oder Archenemy), und kann übergroß sein und/oder eine andere Kartenrückseite haben.
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Object Regel 109.1
Ein Objekt ist eine Fähigkeit auf dem Stapel, eine Karte, eine Kopie einer Karte, ein Spielstein, ein Zauberspruch, ein Permanent oder ein Emblem.
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Offering Opfer ([Typ]-Opfer) · Regel 702.48
Opfer ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt; sie wird „[Eigenschaft]-Opfer“ geschrieben (z. B. Artefakt-Opfer). Sie bedeutet: „Als zusätzliche Kosten für das Wirken dieses Zauberspruchs kannst du eine bleibende Karte mit [Eigenschaft] opfern. Falls du dies tust, werden die Gesamtkosten dieses Zauberspruchs um die Manakosten der geopferten bleibenden Karte verringert, und du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.“ Generisches Mana in den Manakosten der geopferten Karte verringert generisches Mana; farbiges und farbloses Mana verringert Mana derselben Art, ein Überschuss verringert generisches Mana.
Auch: Artifact Offering, Fox Offering
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Offspring Nachwuchs · Regel 702.175
Nachwuchs steht für zwei Fähigkeiten. „Nachwuchs [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt und falls ihre Nachwuchskosten bezahlt wurden, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er 1/1 ist.“ Hat ein Zauberspruch mehrere Instanzen von Nachwuchs, wird jede einzeln bezahlt und löst nur aufgrund der für sie geleisteten Zahlung aus.
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Omen Card Regel 720.1
Omen-Karten haben einen zweiteiligen Kartenrahmen mit einem kleineren, links in das Textfeld eingesetzten Rahmen. Dieser enthält alternative Eigenschaften mit dem Zauberspruchtyp Omen. Beim Wirken wählt der Spieler, ob er die Karte normal oder als Omen wirkt. Ein Omen-Zauberspruch wird beim Verrechnen nicht auf den Friedhof gelegt, sondern in die Bibliothek seines Besitzers gemischt.
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One-Shot Effect Regel 610
Ein einmaliger Effekt bewirkt etwas genau einmal und hat keine Dauer, z. B. Schaden zufügen, eine bleibende Karte zerstören oder einen Spielstein erzeugen. Gegenstück sind fortdauernde Effekte.
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Ongoing Regel 205.4h
Fortlaufend (ongoing) ist ein Übertyp, der nur auf Komplottkarten (Archenemy) vorkommt. Ein fortlaufendes Komplott ist von der zustandsbasierten Aktion für Komplotte ausgenommen und bleibt daher offen liegen, bis es aufgegeben wird.
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Open an Attraction Regel 701.51
Eine Attraktion öffnen kann ein Spieler nur in einer Partie, in der er mit einem Attraktionsdeck spielt. Dazu nimmt er die oberste Karte seines Attraktionsdecks, dreht sie offen und bringt sie unter seiner Kontrolle ins Spiel. Fähigkeiten, die beim Öffnen einer Attraktion auslösen, lösen nicht aus, wenn das Ins-Spiel-Kommen verhindert oder ersetzt wird.
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Opening Hand Starthand · Regel 103.5
Die Starthand ist die Hand, mit der ein Spieler die Partie beginnt, nachdem er sich entschieden hat, keine weiteren Mulligans zu nehmen.
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Opponent Gegner · Regel 102.2
Ein Gegner ist ein Spieler, gegen den man spielt. In einer Partie zu zweit ist der Gegner der andere Spieler. In einer Mehrspielerpartie mit Teams sind alle Spieler außerhalb des eigenen Teams Gegner.
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Option Regel 800.2
Eine Option ist eine zusätzliche Regel oder ein Satz von Regeln, die bzw. der in einer Mehrspielerpartie verwendet werden kann (z. B. begrenzte Einflusssphäre oder „Attack Multiple Players“). Eine Partie kann mehrere Optionen, aber nur eine Variante verwenden.
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Oracle Regel 108.1
Oracle ist die Referenz mit dem aktuellen (englischen) Wortlaut aller turnierlegalen Karten. Für den Wortlaut einer Karte ist ihr Oracle-Text maßgeblich; er ist über die Kartendatenbank Gatherer (Gatherer.Wizards.com) abrufbar.
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Outlast Standhaft · Regel 702.107
Standhaft ist eine aktivierte Fähigkeit. „Standhaft [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.“
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Outside the Game Außerhalb des Spiels · Regel 400.11
Ein Objekt ist außerhalb des Spiels, wenn es sich in keiner Zone der Partie befindet. „Außerhalb des Spiels“ ist selbst keine Zone. Manche Effekte holen Karten von außerhalb des Spiels in die Partie, z. B. aus der Sammlung oder dem Sideboard eines Spielers, wenn die Turnierregeln das erlauben.
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Overload Überlast · Regel 702.96
Überlast steht für zwei statische Fähigkeiten, die wirken, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt. „Überlast [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen“ und „Hast du die Überlast-Kosten bezahlt, ändere seinen Text, indem jedes Vorkommen von ‚Ziel‘ durch ‚jede(s)‘ ersetzt wird“ (auf deutschen Karten wird „… deiner Wahl“ durch „jede(s)“ ersetzt). Ein so gewirkter Zauberspruch benötigt keine Ziele und kann deshalb auch Objekte betreffen, die als Ziel nicht wählbar gewesen wären. Die Überlast-Kosten sind Alternativkosten; die Textänderung ist ein textverändernder Effekt.
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Owner Besitzer · Regel 108.3
Der Besitzer einer Karte ist der Spieler, der die Partie mit ihr in seinem Deck begonnen hat. Wird eine Karte von außerhalb des Spiels in die Partie gebracht, ist der Spieler ihr Besitzer, der sie in die Partie gebracht hat; beginnt sie in der Kommandozone, ist es der Spieler, der sie dorthin gelegt hat. Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn erzeugt hat.
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Paradigm Paradigma · Regel 702.192
Paradigma steht für zwei Zauberspruchfähigkeiten, von denen eine eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt: „Wird zum ersten Mal in dieser Partie ein Zauberspruch mit dem Namen dieses Zauberspruchs, den du kontrollierst, verrechnet, erzeuge zu Beginn jeder deiner Hauptphasen vor dem Kampf für den Rest der Partie eine Kopie dieses Objekts im Exil. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen“ und „Schicke diesen Zauberspruch ins Exil.“
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Partner Partner · Regel 702.124
Partner-Fähigkeiten sind Schlüsselwortfähigkeiten, die die Regeln für den Deckbau im Commander-Format ändern und vor Spielbeginn wirken. Jede Partner-Fähigkeit erlaubt, zwei legendäre Karten statt einer als Commander zu bestimmen; das Deck enthält dann genau 100 Karten einschließlich beider Commander, die beide in der Kommandozone beginnen. Die Farbidentität des Commanders ist die gemeinsame Farbidentität beider Karten. Es gibt mehrere Partner-Fähigkeiten (Partner, Partner – [Text], Partner von [Name], Wähle einen Hintergrund, Begleiter des Doctors) mit jeweils eigenen Voraussetzungen; sie lassen sich nicht miteinander kombinieren. „Partner von [Name]“ hilft zusätzlich auch außerhalb von Commander, beide Karten gemeinsam ins Spiel zu bekommen.
Auch: Partner with, Partner von, Partner—[text]
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Party Abenteurergruppe · Regel 700.8
Die Abenteurergruppe eines Spielers besteht aus bis zu einer Kleriker-Kreatur, bis zu einer Räuber-Kreatur, bis zu einer Krieger-Kreatur und bis zu einer Zauberer-Kreatur, die er kontrolliert. Die Anzahl der Kreaturen in der Gruppe (0 bis 4) wird automatisch vom Spiel ermittelt; eine Kreatur mit mehreren passenden Kreaturentypen zählt nur für einen davon, und zwar so, dass sich die höchstmögliche Zahl ergibt.
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Pass Regel 117.3d
Passen heißt, auf eine Handlung (z. B. einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren) zu verzichten, wenn man Priorität hat. Hat der Spieler noch Mana in seinem Manavorrat, gibt er bekannt, welches Mana dort ist; dann erhält der nächste Spieler in Zugreihenfolge Priorität.
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Pass in Succession Regel 117.4
Alle Spieler passen nacheinander, wenn jeder Spieler (beginnend bei einem beliebigen) nach Erhalt der Priorität keine Handlung ausführt, ohne dass zwischendurch jemand handelt. Dann wird das oberste Objekt auf dem Stapel verrechnet oder – wenn der Stapel leer ist – die laufende Phase bzw. das laufende Segment endet.
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Pawprint Symbol Regel 700.2i
Das Pfotensymbol {P} kennzeichnet bei manchen modalen Zaubersprüchen die Modi anstelle von Aufzählungspunkten. Der Zauberspruch verlangt, Modi „im Wert von“ bis zu einer bestimmten Anzahl {P} zu bestimmen: Beim Wirken kann sein Beherrscher beliebig viele Modi wählen, solange die Gesamtzahl der Pfotensymbole der gewählten Modi diese Anzahl nicht übersteigt.
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Pay Bezahlen · Regel 118.1
Bezahlen heißt, die Handlungen auszuführen, die eine Kostenangabe verlangt. Oft bedeutet das, Ressourcen wie Mana oder Lebenspunkte auszugeben, ist aber nicht darauf beschränkt (Kosten können z. B. auch Tappen, Opfern oder Abwerfen sein).
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Permanent Permanent (bleibende Karte) · Regel 110.1
Eine bleibende Karte (auf aktuellen deutschen Karten: Permanent) ist eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Sie wird zur bleibenden Karte, wenn sie ins Spiel kommt, und hört auf, eine zu sein, wenn sie durch einen Effekt oder eine Regel in eine andere Zone bewegt wird. Es gibt sechs Arten bleibender Karten: Artefakt, Schlacht, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker. Spontanzauber und Hexereien können nicht ins Spiel kommen und sind daher nie bleibende Karten.
Auch: bleibende Karte
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Permanent Card Permanent-Karte · Regel 110.4a
„Permanent-Karte“ bezeichnet eine Karte, die ins Spiel gebracht werden könnte, also eine Artefakt-, Schlacht-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Land- oder Planeswalkerkarte.
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Permanent Spell Permanent-Zauberspruch · Regel 110.4b
„Permanent-Zauberspruch“ bezeichnet einen Zauberspruch, der beim Verrechnen als Permanent ins Spiel kommt, also einen Artefakt-, Schlacht-, Kreaturen-, Verzauberungs- oder Planeswalker-Zauberspruch.
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Permanently historisch Regel 611.2a
Historischer Begriff: „Permanently“ zeigte früher an, dass ein fortdauernder Effekt keine Dauer hat und daher bis zum Ende der Partie anhält. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten, bei denen der Begriff gestrichen wurde – ein Effekt ohne angegebene Dauer hält ohnehin bis zum Ende der Partie an.
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Persist Beharrlichkeit · Regel 702.79
Beharrlichkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit und bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marken auf ihr lagen, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück.“
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Phase Phase · Regel 500.1
Der Begriff hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Abschnitt eines Zuges. Ein Zug besteht aus fünf Phasen in dieser Reihenfolge: Anfangsphase, Hauptphase vor dem Kampf, Kampfphase, Hauptphase nach dem Kampf und Endphase; jede davon findet in jedem Zug statt, auch wenn nichts geschieht. Anfangs-, Kampf- und Endphase sind weiter in Segmente unterteilt. 2. Im Zusammenhang mit Instabilität (Phasing): Eine bleibende Karte „stabilisiert sich“ (phases in), wenn ihr Status von destabilisiert zu stabilisiert wechselt, und „destabilisiert sich“ (phases out) im umgekehrten Fall.
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Phasing Instabilität · Regel 702.26
Instabilität ist eine statische Fähigkeit, die das Enttappsegment verändert: Im Enttappsegment jedes Spielers, bevor der aktive Spieler enttappt, „destabilisieren“ sich (phase out) alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die er kontrolliert, und gleichzeitig „stabilisieren“ sich (phase in) alle destabilisierten bleibenden Karten, die sich unter seiner Kontrolle destabilisiert hatten. Eine destabilisierte bleibende Karte wird behandelt, als existiere sie nicht, außer für Regeln und Effekte, die ausdrücklich destabilisierte bleibende Karten nennen; sie wird aus dem Kampf entfernt. Dabei wechselt sie weder Zone noch Kontrolle, Zonenwechsel-Auslöser lösen nicht aus, Spielsteine bleiben bestehen, Marken bleiben liegen. Angelegte Auren, Ausrüstungen und Befestigungen destabilisieren sich „indirekt“ mit und stabilisieren sich gemeinsam mit ihr. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
Auch: Phased Out, Phased In, destabilisieren, stabilisieren
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Phenomenon Phänomen · Regel 312.1
Phänomen ist ein Kartentyp der Spielvariante Planechase; eine Phänomenkarte ist keine bleibende Karte, hat keine Untertypen und bleibt in der Kommandozone. Ein Phänomen wird „encountered“ (encounter), wenn es oben vom planaren Deck genommen und aufgedeckt wird. Beherrscher eines offenen Phänomens ist der planare Beherrscher (normalerweise der aktive Spieler).
Auch: Encounter
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Phyrexian Mana Symbol Regel 107.4f
Ein phyrexianisches Manasymbol ({W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, {G/P}) ist ein farbiges Manasymbol. Es steht für Kosten, die entweder mit einem Mana seiner Farbe oder durch Zahlen von 2 Lebenspunkten bezahlt werden können.
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Phyrexian Symbol Regel 107.4g
Das phyrexianische Symbol {H} ohne farbigen Hintergrund wird im Regeltext verwendet und steht für jedes der fünfzehn phyrexianischen Manasymbole.
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Pile Haufen · Regel 700.3
Manche Effekte teilen Objekte vorübergehend in Haufen auf. Jedes betroffene Objekt muss in genau einen dieser Haufen gelegt werden, sofern der Effekt nichts anderes angibt.
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Placed historisch Regel 122.6
Historischer Begriff: Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten sprachen früher davon, dass eine Marke auf ein Permanent „placed“ wird. Diese Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und verwenden stattdessen „put“ (legen); aufgrund einer Regeländerung funktionieren sie weiterhin wie zuvor.
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Plains Ebene · Regel 305.6
Ebene ist einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{T}: Erzeuge {W}.“ (Nicht zu verwechseln mit dem Kartentyp Ebene/Plane aus Planechase.)
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Planar Deck Weltendeck · Regel 901.3
Das Weltendeck ist ein Zusatzdeck für Planechase aus mindestens zehn Ebenen- und/oder Phänomenkarten, davon höchstens zwei Phänomene; jede Karte muss einen anderen englischen Namen haben. Die Karten bleiben während der ganzen Partie in der Kommandozone – sowohl im Deck als auch offen.
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Planar Die Weltenwürfel · Regel 901.3a
Der Weltenwürfel ist ein sechsseitiger Spezialwürfel für Planechase: Eine Seite zeigt das Planeswalker-Symbol, eine das Chaossymbol, die übrigen sind leer. Beim Planeswalker-Symbol löst die Weltenwandern-Fähigkeit aus, beim Chaossymbol tritt der Chaos-Effekt der Ebene ein, bei einer leeren Seite geschieht nichts. Effekte, die sich auf ein Zahlenergebnis eines Würfelwurfs beziehen, ignorieren den Weltenwürfel.
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Plane Regel 311.1
Ebene (plane) ist ein Kartentyp, der nur auf nicht traditionellen Karten der Spielvariante Planechase vorkommt; eine Ebenenkarte ist keine bleibende Karte und bleibt immer in der Kommandozone. Solange sie offen liegt, wirken ihre Fähigkeiten. Jede Ebene hat einen Ebenentyp als Untertyp (genau einen, ggf. mehrwortig) und eine Chaosfähigkeit (chaos ability), die „Whenever chaos ensues“ auslöst – etwa wenn das Chaossymbol auf dem planaren Würfel fällt.
Auch: Chaos Ability, Planar Type
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Planechase Regel 901.1
Planechase ist eine Gelegenheitsvariante, in der Ebenen- und Phänomenkarten (plane/phenomenon cards) zusätzliche Fähigkeiten und Zufall ins Spiel bringen. Jeder Spieler braucht ein Weltendeck, die Partie einen Weltenwürfel. Die Fähigkeiten der offenen Ebene wirken aus der Kommandozone. Der aktive Spieler darf in seiner Hauptphase bei leerem Stapel als Spezialaktion den Weltenwürfel werfen; jeder weitere Wurf im selben Zug kostet ein Mana mehr.
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Planeswalk Weltenwandern · Regel 701.31
Weltenwandern ist nur in einer Planechase-Partie möglich, und nur der planare Beherrscher kann weltenwandern. Dabei legt er jede offene Ebenen- und Phänomenkarte verdeckt unter das planare Deck ihres Besitzers, nimmt dann die oberste Karte seines planaren Decks und dreht sie offen um. Die aufgedeckte Ebene ist die, zu der er weltenwandert; die umgedrehte bzw. das Spiel verlassende ist die, von der er wegwandert (entsprechend für Phänomene). Weltenwandern geschieht durch die Weltenwandern-Fähigkeit des planaren Würfels, wenn der Besitzer einer offenen Ebene das Spiel verlässt, wenn die ausgelöste Fähigkeit eines Phänomens den Stapel verlässt oder auf Anweisung von Fähigkeiten.
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Planeswalker Planeswalker · Regel 306.5b
Planeswalker ist ein Kartentyp; ein Planeswalker ist eine bleibende Karte. Er kommt mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie seine aufgedruckte Loyalität angibt. Planeswalker haben Loyalitätsfähigkeiten: Ein Spieler darf eine davon aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel während einer Hauptphase seines Zuges leer ist – aber nur, wenn in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieser bleibenden Karte aktiviert wurde.
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Planeswalker Symbol Regel 107.11
Das Planeswalker-Symbol {PW} befindet sich auf einer Seite des Weltenwürfels der Spielvariante Planechase. Es hat oben fünf Zacken und läuft unten spitz zu.
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Planeswalker Type Planeswalkertyp · Regel 205.3j
Ein Planeswalkertyp ist ein Untertyp, der zum Kartentyp Planeswalker gehört (z. B. Jace, Chandra, Liliana). Planeswalker-Untertypen bestehen immer aus einem Wort und stehen nach dem langen Gedankenstrich; Planeswalker können mehrere Untertypen haben.
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Planeswalker Uniqueness Rule historisch Regel 704.5j
Historischer Begriff: Nach früheren Regeln musste ein Spieler, der zwei oder mehr Planeswalker mit demselben Planeswalkertyp kontrollierte, alle bis auf einen davon auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen („planeswalker uniqueness rule“). Diese Regel gibt es nicht mehr; heute gilt für legendäre Permanents die Legendenregel.
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Play Spielen · Regel 305.1
1. Ein Land spielen heißt, es als Sonderaktion ins Spiel zu bringen; das benutzt den Stapel nicht. Normalerweise darf ein Spieler in seinem Zug ein Land spielen, und zwar in einer seiner Hauptphasen, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist. 2. Eine Karte spielen heißt, sie als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem, was passt. Veraltet: Früher bezeichnete „spielen“ auch das Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von Fähigkeiten; betroffene Karten haben Oracle-Errata erhalten.
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Player Spieler · Regel 102.1
Ein Spieler ist eine der Personen in der Partie. Der Spieler, der am Zug ist, ist der aktive Spieler; die anderen sind nichtaktive Spieler. In einer Zweispielerpartie ist der Gegner eines Spielers der jeweils andere Spieler; in Mehrspielerpartien zwischen Teams sind Gegner alle Spieler, die nicht im eigenen Team sind.
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Plot Aushecken · Regel 702.170
Aushecken wirkt, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. „Aushecken [Kosten]“ bedeutet: „Immer wenn du während deiner Hauptphase Priorität hast und der Stapel leer ist, kannst du diese Karte aus deiner Hand ins Exil schicken und [Kosten] bezahlen. Sie wird zu einer ausgeheckten Karte.“ Das ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt. Ihr Besitzer kann eine ausgeheckte Karte in jedem späteren Zug während seiner Hauptphase bei leerem Stapel aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen (Regeln für Alternativkosten) – auch wenn sie im Exil selbst keine Aushecken-Fähigkeit hat. Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten können eine Karte im Exil ebenfalls zu einer ausgeheckten Karte machen.
Auch: Plotted
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Poison Counter Giftmarke · Regel 122.1
Giftmarken erhält ein Spieler, nicht eine bleibende Karte – etwa durch Schaden einer Quelle mit Infizieren oder durch Toxisch. Hat ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken, verliert er die Partie als zustandsbasierte Aktion (in Two-Headed Giant gelten abweichende Werte). Ein Spieler mit mindestens einer Giftmarke ist „vergiftet“.
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Poisoned Vergiftet · Regel 122.1f
Ein Spieler ist vergiftet, wenn er eine oder mehrere Giftmarken hat. Hat ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken, verliert er die Partie als zustandsbasierte Aktion.
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Poisonous Gift · Regel 702.70
Gift ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Gift N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält jener Spieler N Giftmarken.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Poly Artifact historisch Regel 301.1
Historischer Begriff: „Poly Artifact“ stand früher in der Typzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten, deren Kosten kein Tappen des Artefakts verlangten. Betroffene Karten haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und lauten heute einfach „Artefakt“.
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Populate Bevölkern · Regel 701.36
Bevölkern heißt: Wähle einen Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, und erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie davon ist. Kontrollierst du keinen Kreaturenspielstein, erzeugst du keinen Spielstein.
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Power Stärke · Regel 208.1
Stärke hat zwei Bedeutungen: 1. Ein Teil von Kreaturenkarten: die Zahl vor dem Schrägstrich unten rechts auf der Karte. 2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben – die Höhe des Schadens, den die Kreatur im Kampf zufügt. Stärke kann durch Effekte verändert oder auf bestimmte Werte gesetzt werden; manche Karten haben statt einer festen Zahl einen Stern (*).
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Power-up Superladung · Regel 702.193
Superladung ergänzt die nachfolgende aktivierte Fähigkeit um zusätzliche Regeln. „Superladung — [Kosten]: [Effekt]“ bedeutet: „[Kosten]: [Effekt]. Ist diese bleibende Karte in diesem Zug ins Spiel gekommen, verringern sich die Kosten dieser Fähigkeit um die Manakosten dieser bleibenden Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.“ Generisches Mana in den Manakosten verringert generisches Mana; farbiges und farbloses Mana verringert Mana derselben Art, ein Überschuss verringert generisches Mana.
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Powerstone Token Kraftstein-Spielstein · Regel 111.10h
Ein Kraftstein-Spielstein ist ein vordefinierter Spielstein: ein farbloser Kraftstein-Artefaktspielstein, der für {T} ein {C} erzeugt; dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.
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Preparation Card Regel 722.1
Vorbereitungskarten haben einen zweiteiligen Kartenrahmen mit einem kleineren, rechts in das Textfeld eingesetzten Rahmen, dem Vorbereitungszauber (prepare spell). Die Karte selbst kann nicht mit diesen alternativen Eigenschaften gewirkt werden; sie dienen dazu, Kopien zu definieren, die gewirkt werden dürfen, solange das Permanent vorbereitet ist. In jeder Zone hat eine Vorbereitungskarte nur ihre normalen Eigenschaften.
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Prepare Spell Regel 722.2a
Der Vorbereitungszauber (prepare spell) ist der eingesetzte Rahmen einer Vorbereitungskarte mit ihren alternativen Eigenschaften. Wird ein Permanent mit Vorbereitungszauber vorbereitet, erzeugt sein Beherrscher im Exil eine Kopie mit nur den Eigenschaften des Vorbereitungszaubers, die er wirken darf, solange das Permanent vorbereitet bleibt. Wird ein Vorbereitungszauber kopiert, ist die Kopie ebenfalls ein Vorbereitungszauber.
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Prepared Vorbereitet · Regel 722.3a
Vorbereitet ist eine Kennzeichnung, die ein Permanent mit einem Vorbereitungszauber erhalten kann (z. B. weil es vorbereitet ins Spiel kommt). Ein Permanent ohne Vorbereitungszauber oder mit dieser Kennzeichnung kann sie nicht (erneut) erhalten. Solange das Permanent vorbereitet ist, liegt eine Kopie seines Vorbereitungszaubers im Exil, die sein Beherrscher wirken darf; dabei verliert das Permanent die Kennzeichnung.
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Prevent Verhindern · Regel 615.1a
„Verhindere“ ist das Wort, mit dem Verhinderungseffekte angeben, welcher Schaden nicht zugefügt wird. Verhinderungseffekte sind fortdauernde Effekte, die wie ein „Schild“ auf ein Schadensereignis achten und den Schaden ganz oder teilweise verhindern; sie werden nicht im Voraus festgelegt, sondern wirken, während die Ereignisse geschehen.
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Prevention Effect Verhinderungseffekt · Regel 615.1
Ein Verhinderungseffekt ist ein andauernder Effekt, der auf ein bevorstehendes Schadensereignis achtet und den Schaden ganz oder teilweise verhindert. Effekte mit dem Wort „verhindern“ sind Verhinderungseffekte. Wie Ersatzeffekte wirken sie fortlaufend, wenn Ereignisse geschehen, und sind nicht im Voraus festgelegt.
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Priority Priorität · Regel 117.1
Priorität legt fest, welcher Spieler gerade handeln darf, sofern ihn nicht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu einer Handlung auffordert. Wer Priorität hat, darf Zaubersprüche wirken, Fähigkeiten aktivieren und Sonderaktionen ausführen. Der aktive Spieler erhält zu Beginn der meisten Segmente und Phasen Priorität sowie nach dem Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit (außer Manafähigkeiten). Passen alle Spieler nacheinander, ohne dazwischen zu handeln, wird das oberste Objekt auf dem Stapel verrechnet; ist der Stapel leer, endet die Phase bzw. das Segment.
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Proliferate Wucherung · Regel 701.34
Wucherung durchführen heißt: Wähle eine beliebige Anzahl bleibender Karten und/oder Spieler, die Marken haben, und gib jeder bzw. jedem davon eine weitere Marke jeder Sorte, die sie bzw. er bereits hat.
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Protection Schutz vor … · Regel 702.16
Schutz ist eine statische Fähigkeit und wird „Schutz vor [Eigenschaft]“ geschrieben, meist eine Farbe. Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen mit dieser Eigenschaft oder von Fähigkeiten aus Quellen mit dieser Eigenschaft sein. Sie bzw. er kann nicht von Auren mit dieser Eigenschaft verzaubert werden; aller Schaden aus Quellen mit dieser Eigenschaft wird verhindert. Zusätzlich kann eine angreifende Kreatur mit Schutz nicht von Kreaturen mit dieser Eigenschaft geblockt werden, und an einer bleibenden Karte mit Schutz können keine Ausrüstungen oder Befestigungen mit dieser Eigenschaft angelegt sein.
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Prototype Prototyp · Regel 702.160a
Prototyp ist eine statische Fähigkeit auf Prototyp-Karten, die einen zweiten Satz Stärke, Widerstandskraft und Manakosten haben. Wer einen Zauberspruch mit Prototyp wirkt, kann ihn „als Prototyp“ wirken; dann werden die alternativen Werte für Stärke, Widerstandskraft und Manakosten verwendet – für den Zauberspruch und für das Permanent, zu dem er wird.
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Prototype Card Regel 718.1
Prototyp-Karten haben einen zweiteiligen Rahmen mit einem kleineren Rahmen unter der Typzeile. Dieser enthält das Schlüsselwort Prototyp sowie einen zweiten Satz Stärke, Widerstandskraft und Manakosten. Als Prototyp gewirkt haben Zauberspruch und daraus entstehendes Permanent nur diese alternativen Werte (und die Farben der alternativen Manakosten); alle übrigen Eigenschaften bleiben gleich. In anderen Zonen hat die Karte nur ihre normalen Eigenschaften.
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Provoke Provozieren · Regel 702.39
Provozieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Provozieren“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du bestimmen, dass eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, diese Kreatur in diesem Kampf blockt, falls möglich. Falls du dies tust, enttappe jene Kreatur.“ Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Prowess Bravour · Regel 702.108
Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit und bedeutet: „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ Hat eine Kreatur mehrere Instanzen von Bravour, löst jede einzeln aus.
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Prowl Beutezug · Regel 702.76
Beutezug ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Beutezug [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] statt der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden von einer Quelle zugefügt wurde, die zu diesem Zeitpunkt unter deiner Kontrolle war und einen der Kreaturentypen dieses Zauberspruchs hatte.“ Es gelten die Regeln für Alternativkosten.
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Public Zone Regel 400.2
Eine öffentliche Zone ist eine Zone, in der alle Spieler die Vorderseiten der Karten sehen können, außer bei Karten, die nach einer Regel oder einem Effekt ausdrücklich verdeckt sein dürfen. Friedhof, Spiel (Spielfeld), Stapel, Exil, Ante-Zone und Kommandozone sind öffentliche Zonen.
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Rad Counter Verstrahlungsmarke · Regel 728.1
Verstrahlungsmarken sind Marken, die ein Spieler haben kann. Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers, der eine oder mehrere Verstrahlungsmarken hat, millt dieser Spieler so viele Karten, wie er Verstrahlungsmarken hat; für jede so gemillte Nichtlandkarte verliert er 1 Lebenspunkt und entfernt eine Verstrahlungsmarke von sich. Diese Fähigkeit hat keine Quelle und wird vom aktiven Spieler kontrolliert.
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Rampage Raserei · Regel 702.23
Raserei ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Raserei N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges +N/+N für jede Kreatur, die sie blockt, über die erste hinaus.“ Der Bonus wird nur einmal pro Kampf beim Verrechnen der Fähigkeit berechnet; später hinzukommende oder wegfallende Blocker ändern ihn nicht. Mehrere Instanzen lösen jeweils einzeln aus.
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Ravenous Unersättlich · Regel 702.156
Unersättlich steht auf manchen Kreaturenkarten mit {X} in den Manakosten und für einen Ersatzeffekt und eine ausgelöste Fähigkeit: „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt und falls X 5 oder mehr ist, ziehe eine Karte.“
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Reach Reichweite · Regel 702.17
Reichweite ist eine statische Fähigkeit. Sie erlaubt einer Kreatur, eine angreifende Kreatur mit Fliegend zu blocken. Eine fliegende Kreatur kann nur von Kreaturen mit Fliegend und/oder Reichweite geblockt werden. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Read Ahead Überblättern · Regel 702.155
Überblättern steht auf manchen Sagen. Es bedeutet: „Kapitelfähigkeiten dieser Sage können in dem Zug, in dem sie ins Spiel kam, nur auslösen, wenn genau so viele Sagenmarken auf ihr liegen, wie das Kapitelsymbol der Fähigkeit angibt.“ Jede Sage mit Überblättern hat außerdem die Fähigkeiten „Sowie diese Sage ins Spiel kommt, wähle eine Zahl zwischen eins und der Nummer ihres letzten Kapitels“ und „Diese Sage kommt mit der gewählten Anzahl an Sagenmarken ins Spiel.“ Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Rebound Abprall · Regel 702.88
Abprall steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien. Es ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt, und eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann. „Abprall“ bedeutet: „Falls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, schicke ihn beim Verrechnen ins Exil, statt ihn auf deinen Friedhof zu legen; zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“ Dafür gelten die Regeln für Alternativkosten. Mehrere Instanzen haben keine zusätzliche Wirkung.
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Reconfigure Rekonfigurieren · Regel 702.151
Rekonfigurieren steht für zwei aktivierte Fähigkeiten. „Rekonfigurieren [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese bleibende Karte an eine andere Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei“ und „[Kosten]: Löse diese bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sie an eine Kreatur angelegt ist, und nur wie eine Hexerei.“ Eine Ausrüstung mit Rekonfigurieren, die an eine andere Kreatur angelegt wird, ist keine Kreatur mehr, bis sie wieder von dieser Kreatur gelöst wird.
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Recover Bergung · Regel 702.59
Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte im Friedhof eines Spielers liegt. „Bergung [Kosten]“ bedeutet: „Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Andernfalls schicke diese Karte ins Exil.“
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Recruit Rekrutieren · Regel 701.70
„Rekrutieren“ bedeutet: „Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Nichtlandkarte abgeworfen hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.“
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Redirect historisch Regel 614.9
Historischer Begriff: Manche älteren Karten verwendeten „redirect“ für einen Umleitungseffekt. Sie haben in der Oracle-Referenz Errata erhalten und besagen nun ausdrücklich, dass Schaden, der einem Objekt oder Spieler zugefügt würde, „stattdessen“ einem anderen zugefügt wird.
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Redirection Effect Regel 614.9
Ein Umleitungseffekt ist ein Ersatzeffekt, durch den Schaden, der einer Schlacht, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Spieler zugefügt würde, stattdessen einer anderen Schlacht, Kreatur, einem anderen Planeswalker oder Spieler zugefügt wird. Ist das betreffende Permanent beim Umleiten nicht mehr im Spiel bzw. keine Schlacht, Kreatur oder kein Planeswalker mehr, oder hat ein betroffener Spieler die Partie verlassen, bewirkt der Effekt nichts.
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Reflexive Triggered Ability Regel 603.12
Eine reflexive ausgelöste Fähigkeit wird von einem verrechnenden Zauberspruch oder einer Fähigkeit erzeugt, der bzw. die einem Spieler eine Handlung erlaubt oder vorschreibt, und löst aufgrund dieser früher in der Verrechnung getroffenen Handlung aus („Wenn du dies tust, …“, „Wenn [etwas] auf diese Weise geschieht, …“). Sie folgt den Regeln für verzögerte ausgelöste Fähigkeiten.
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Regenerate Regenerieren · Regel 701.19
Regenerieren erzeugt einen Ersatzeffekt. Durch einen verrechneten Zauberspruch oder eine Fähigkeit bedeutet „Regeneriere [bleibende Karte]“: „Wenn [bleibende Karte] in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr, und ihr Beherrscher tappt sie. Ist sie eine angreifende oder blockende Kreatur, wird sie aus dem Kampf entfernt.“ Bei einer statischen Fähigkeit ersetzt Regeneration die Zerstörung jedes Mal, wenn die Karte zerstört würde.
Auch: Regeneration
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Reinforce Unterstützung · Regel 702.77
Unterstützung ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte auf der Hand eines Spielers ist. „Unterstützung N—[Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.“ Die Fähigkeit existiert auch in anderen Zonen; daher sind Objekte mit Unterstützung von Effekten betroffen, die sich auf Objekte mit aktivierten Fähigkeiten beziehen.
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Reminder Text Regel 207.2a
Erinnerungstext ist kursiver Text in Klammern im Textfeld, der eine für die Karte geltende Regel zusammenfasst. Er steht meist in derselben Zeile wie die betreffende Fähigkeit, ist aber kein Regeltext und hat keinen Einfluss auf das Spiel.
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Alle Erklärungen beruhen auf den offiziellen Magic: The Gathering Comprehensive Rules von Wizards of the Coast. Maßgeblich ist immer der offizielle englische Regeltext.