Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Toph, the First Metalbender funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern mit Artefakten, Landfall und großen Land-Kreaturen spielen, und eignet sich für fortgeschrittene Einsteiger wie für erfahrene Commander-Spieler. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Toph, the First Metalbender ist eine legendäre Kreatur – Mensch, Krieger, Verbündeter – aus der Erweiterung Avatar: The Last Airbender. Sie hat Manawert 4, ist eine 3/3 und hat die Farbidentität Naya – Weiß, Rot und Grün. Damit stehen dir Entfernung und Schutz in Weiß, Kampfeffekte und direkter Schaden in Rot sowie Manabeschleunigung, Landfall und +1/+1-Marken in Grün zur Verfügung.
Toph verbindet zwei Themen: Deine Artefakte werden zu Ländern, und jeden Zug machst du ein Land zu einer Kreatur. Jedes Artefakt, das du ausspielst, löst damit Landfall aus, und deine Länder werden nach und nach zu einer Armee aus Land-Kreaturen mit +1/+1-Marken. Das Deck enthält dafür viele günstige Artefakte, Landfall-Karten und Karten, die selbst Erdbändigen (earthbend).
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Toph hat zwei Fähigkeiten:
- Statische Fähigkeit: Artefakte unter deiner Kontrolle, die keine Spielsteine sind, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen Länder. Sie erhalten dadurch keine Fähigkeit, für Mana getappt zu werden.
- Ausgelöste Fähigkeit: Zu Beginn deines Endsegments erdbändigst du 2: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst (Ziel), wird eine 0/0-Kreatur mit Eile, die weiterhin ein Land ist. Lege zwei +1/+1-Marken darauf. Wenn es stirbt oder ins Exil geht, bringe es getappt ins Spiel zurück.
Wichtig: Tophs erste Fähigkeit wirkt nur im Spiel. Artefaktkarten auf deiner Hand sind keine Länder – du wirkst sie ganz normal, und sie zählen nicht als Landabwurf. Sobald ein solches Artefakt ins Spiel kommt, ist es ein Land und löst Landfall aus. Spielsteine wie Schätze oder Nahrung werden nicht zu Ländern. Erdbändigen hat keine Dauer – das Land bleibt eine Kreatur, bis es das Spiel verlässt. Kehrt es nach dem Sterben getappt zurück, löst es erneut Landfall aus und ist wieder ein normales Land ohne Marken.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt Midrange mit Landfall. In den ersten Zügen beschleunigst du dein Mana mit Manasteinen und Landsuche. Ab Toph wird jedes Artefakt zu einem zusätzlichen Landfall-Auslöser: Tannuk, Memorial Ensign fügt jedem Gegner Schaden zu, Felidar Retreat erschafft Katzen oder verteilt +1/+1-Marken, und Evolution Sage proliferiert.
Zu Beginn jedes deiner Endsegmente macht Toph ein Land zur Kreatur. Weitere Erdbändigen-Effekte von Badgermole, Bumi, Unleashed, Earthbending Lesson und Rockalanche bauen daraus große Land-Kreaturen. Badgermole gibt allen deinen Kreaturen mit +1/+1-Marken Trampelschaden. Sterben deine Land-Kreaturen, kehren sie getappt zurück und lösen erneut Landfall aus – Brettlöschungen und Kämpfe treffen dich deshalb weniger als andere Decks. Da Toph deine Artefakte zu Ländern macht, überstehen sie Hour of Revelation, das alle bleibenden Karten zerstört, die keine Länder sind.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck enthält 37 Länder (Standard) bzw. 36 Länder (Premium), dazu 16 (Standard) bzw. 17 (Premium) Karten in der Kategorie Artefakte sowie Artefaktkreaturen wie Solemn Simulacrum und Haywire Mite – mit Toph sind sie alle ebenfalls Länder. Manasteine sind Sol Ring, Arcane Signet, Commander's Sphere, Chromatic Lantern, Liquimetal Torque und Bender's Waterskin, in der Standard-Ausführung zusätzlich Mind Stone (nur Standard). Toph kostet vier Mana, die meisten Karten profitieren erst, wenn sie im Spiel ist.
- Behalten: drei bis vier Länder, die mindestens zwei der drei Farben liefern, plus ein Manastein oder Farseek bzw. Nature's Lore.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring oder Arcane Signet, sofern die Hand weitere günstige Karten enthält.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne weitere Aktion und Hände, die nur teure Karten ohne Beschleunigung enthalten.
Achte auf Grün: Landsuche und viele Landfall-Karten brauchen grünes Mana. Eine Hand ohne grüne Quelle ist auch mit genug Ländern langsam.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du dein Mana auf. Sol Ring, Arcane Signet, Farseek und Nature's Lore bringen dich schnell auf vier Mana für Toph. In der Premium-Ausführung erzeugt Lotus Cobra (nur Premium) bei jedem Landfall ein Mana beliebiger Farbe, in der Standard-Ausführung opferst du für Harrow (nur Standard) ein Land und suchst zwei Standardländer, die ungetappt ins Spiel kommen – das sind zwei Landfall-Auslöser. Solemn Simulacrum sucht beim Eintreten ein Standardland und lässt dich eine Karte ziehen, wenn es stirbt.
Tireless Provisioner erschafft bei jedem Landfall einen Schatz oder eine Nahrung. Diese Spielsteine sind Artefakte, werden durch Toph aber nicht zu Ländern. Halte günstige Artefakte wie Mishra's Bauble und Ichor Wellspring zurück, wenn Toph im nächsten Zug kommt – mit ihr lösen sie zusätzlich Landfall aus. Great Divide Guide ist früh besonders wertvoll: Jedes Land und jeder Verbündete unter deiner Kontrolle kann für ein Mana beliebiger Farbe getappt werden – mit Toph also auch deine Artefakte.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 3 bis 4 liegt Toph, und du spielst möglichst jeden Zug ein Land und ein Artefakt für zwei Landfall-Auslöser. Tannuk, Memorial Ensign fügt bei jedem Landfall jedem Gegner 1 Schaden zu und lässt dich beim zweiten Verrechnen im Zug eine Karte ziehen. Felidar Retreat erschafft eine 2/2-Katze oder legt eine +1/+1-Marke auf jede deiner Kreaturen, Evolution Sage proliferiert und vergrößert so deine erdgebändigten Länder. Earthbender Ascension erdbändigt beim Eintreten 2 und sucht ein Standardland.
Annie Joins Up lässt ausgelöste Fähigkeiten deiner legendären Kreaturen ein zusätzliches Mal auslösen – Toph erdbändigt dann zweimal pro Endsegment. In der Standard-Ausführung erschafft Avenger of Zendikar (nur Standard) für jedes Land einen 0/1-Pflanze-Spielstein und kann bei jedem Landfall eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze legen, Rampaging Baloths (nur Standard) erschafft bei jedem Landfall eine 4/4-Bestie. In der Premium-Ausführung legt The Earth Crystal (nur Premium) doppelt so viele +1/+1-Marken auf deine Kreaturen, und Avatar Kyoshi, Earthbender (nur Premium) erdbändigt zu Beginn jedes deiner Kämpfe 8 und enttappt dieses Land.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel greifst du mit deinen Land-Kreaturen an. Bumi, Unleashed erdbändigt beim Eintreten 4. Fügt er einem Spieler Kampfschaden zu, enttappst du alle deine Länder und erhältst eine zusätzliche Kampfphase, in der nur Land-Kreaturen angreifen können. Moraug, Fury of Akoum gibt dir bei jedem Landfall in deiner Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase – spiele dafür Artefakte nach dem Kampf. Bitter Work lässt dich eine Karte ziehen, wenn du einen Spieler mit Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr angreifst.
Liegt das Feld voller gegnerischer Bedrohungen, räumt Hour of Revelation alle bleibenden Karten ab, die keine Länder sind. Deine Artefakte und Land-Kreaturen bleiben liegen, Toph selbst wird aber zerstört. In der Premium-Ausführung macht Mycosynth Lattice (nur Premium) alle bleibenden Karten zu Artefakten – damit sind alle deine bleibenden Karten, die keine Spielsteine sind, auch Toph, Länder und überstehen Hour of Revelation. The Stasis Coffin gibt dir selbst bis zu deinem nächsten Zug Schutz vor allem, Heroic Intervention (nur Premium) macht deine bleibenden Karten bis zum Ende des Zuges fluchsicher und unzerstörbar. Inspiring Call (nur Standard) lässt dich für jede deiner Kreaturen mit +1/+1-Marke eine Karte ziehen und macht diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges unzerstörbar.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt hauptsächlich über Kampfschaden und Landfall-Schaden:
- Land-Kreaturen: Erdbändigen-Effekte, Felidar Retreat und Evolution Sage bauen große Land-Kreaturen auf, Badgermole gibt ihnen Trampelschaden. In der Premium-Ausführung haben Land-Kreaturen mit Toph, Greatest Earthbender (nur Premium) Doppelschlag.
- Toph, the Blind Bandit: Ihre Stärke entspricht der Anzahl der +1/+1-Marken auf deinen Ländern.
- Tannuk, Memorial Ensign: Bei jedem Landfall fügt Tannuk jedem Gegner 1 Schaden zu. Mit Toph zählt dafür auch jedes Artefakt, das kein Spielstein ist.
- Zusätzliche Kampfphasen: Bumi, Unleashed und Moraug, Fury of Akoum lassen dich mehrfach pro Zug angreifen.
- Spielstein-Armeen: Felidar Retreat erschafft Katzen, in der Standard-Ausführung Avenger of Zendikar (nur Standard) und Rampaging Baloths (nur Standard), in der Premium-Ausführung Scute Swarm (nur Premium).
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Toph + Ichor Wellspring: Ichor Wellspring ist mit Toph ein Land und kann erdgebändigt werden. Stirbt es, ziehst du eine Karte, es kehrt getappt zurück, du ziehst beim Eintreten erneut und löst Landfall aus.
- Zuran Orb + erdgebändigte Länder: Opferst du eine erdgebändigte Land-Kreatur, erhältst du 2 Lebenspunkte, sie kehrt getappt zurück und löst Landfall aus – etwa für Tannuk, Memorial Ensign oder Felidar Retreat. Amulet of Vigor (nur Premium) enttappt sie sofort.
- Annie Joins Up + legendäre Kreaturen: Tophs Endsegment-Fähigkeit löst zweimal aus. Tannuk, Memorial Ensign löst bei jedem Landfall zweimal aus – du fügst jedem Gegner 2 Schaden zu, und beim ersten Landfall eines Zuges ziehst du durch das zweite Verrechnen sofort eine Karte.
- Hour of Revelation + Toph: Deine Artefakte und Land-Kreaturen sind Länder und bleiben liegen, während alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, zerstört werden. Mit Mycosynth Lattice (nur Premium) überstehen auch Toph und alle deine anderen bleibenden Karten, die keine Spielsteine sind.
- Evolution Sage + Toph, the Blind Bandit: Jeder Landfall proliferiert und legt eine weitere +1/+1-Marke auf jede deiner Land-Kreaturen mit Marken. Toph, the Blind Bandit wird dadurch mit jedem Land stärker.
- Bumi, Unleashed + Land-Kreaturen: Trifft Bumi einen Spieler, enttappst du alle Länder und greifst in einer zusätzlichen Kampfphase mit allen Land-Kreaturen an.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Jedes Artefakt wirkt doppelt – als eigener Effekt und als Landfall-Auslöser.
- Erdgebändigte Länder kehren nach dem Sterben zurück und sind schwer dauerhaft zu entfernen.
- Hour of Revelation trifft dich deutlich weniger als deine Gegner.
- Viele Landfall-Auslöser pro Zug machen Tannuk, Memorial Ensign und Felidar Retreat sehr stark.
- Drei Farben bieten Entfernung wie Swords to Plowshares und Path to Exile, Beschleunigung und Schutz.
Schwächen
- Effekte, die Länder oder Artefakte zerstören, treffen das Deck doppelt.
- Ohne Toph fehlen viele Landfall-Auslöser, und Artefakte bleiben normale Artefakte.
- Land-Kreaturen ohne Marken sind 0/0 – nimmt ein Gegner die Marken weg, sterben sie sofort.
- Dein Kartenvorteil hängt stark von Landfall und Angriffen ab.
- Fliegende Gegner sind mit vielen bodengebundenen Land-Kreaturen schwer zu blocken.