In diesem Guide erfährst du, wie das CardX Custom Commander Deck rund um The Ur-Dragon funktioniert – vom ersten Mana-Aufbau bis zum Sieg mit fliegenden Drachen. Das Deck eignet sich für Spielerinnen und Spieler, die gern große Kreaturen ausspielen, in allen fünf Farben spielen und ein klares Stammes-Thema mögen. Es gibt zwei Ausführungen: Karten, die nur in einer Ausführung enthalten sind, sind im Text mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
The Ur-Dragon ist eine legendäre Kreatur – Drache Avatar mit Fliegend, Stärke und Widerstandskraft 10/10 und Manakosten von vier farblosen plus je einem Mana jeder Farbe. Damit ist er ein Commander in allen fünf Farben: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün stehen dir für dein Deck zur Verfügung.
The Ur-Dragon steht für das klassische Drachen-Stammesdeck. Er macht deine Drachen schon aus der Kommandozone heraus günstiger und belohnt dich, wenn deine Drachen angreifen, mit Karten und zusätzlichen bleibenden Karten auf dem Spielfeld. Du musst ihn dafür nicht früh wirken – seine wichtigste Fähigkeit wirkt bereits, bevor er überhaupt im Spiel ist.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
- Eminenz: Solange The Ur-Dragon in der Kommandozone oder auf dem Spielfeld ist, kosten andere Drachen-Zauber, die du wirkst, {1} weniger. Das gilt also schon ab dem ersten Zug, auch wenn du deinen Commander nie wirkst. Die Ermäßigung betrifft nur den generischen Anteil der Kosten und nur Drachen-Zauber, die du tatsächlich wirkst – nicht The Ur-Dragon selbst.
- Fliegend: The Ur-Dragon kann nur von Kreaturen mit Fliegend oder Reichweite geblockt werden.
- Angriffs-Trigger: Immer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehst du so viele Karten, wie Drachen angreifen. Danach darfst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Das kann eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung, ein Planeswalker oder auch ein Land sein.
Wichtig für die Praxis: Die Fähigkeit triggert einmal pro Angriff, egal wie viele Drachen angreifen – nur die Zahl der gezogenen Karten wächst mit. The Ur-Dragon muss dafür nicht selbst angreifen, es reicht ein anderer angreifender Drache. Die Karte, die du so ins Spiel bringst, wird nicht gewirkt: Du zahlst keine Kosten, und Effekte, die beim Wirken auslösen, greifen nicht. Effekte, die beim Ins-Spiel-Kommen auslösen, funktionieren dagegen ganz normal.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck ist ein Rampen- und Drachen-Stammesdeck. In den ersten Zügen baust du Mana in allen Farben auf, danach spielst du möglichst früh große Drachen aus. Neben der Eminenz senken Dragonspeaker Shaman, Dragonlord's Servant und Sarkhan, Soul Aflame die Kosten deiner Drachen-Zauber weiter, in der Premium-Ausführung zusätzlich Urza's Incubator (nur Premium), Herald's Horn (nur Premium) und Morophon, the Boundless (nur Premium). Rivaz of the Claw und Orb of Dragonkind liefern Mana in beliebigen Farben, das du für Drachen ausgeben kannst.
Sobald mehrere Drachen liegen, greifst du an. Der Angriffs-Trigger von The Ur-Dragon füllt deine Hand auf und bringt zusätzliche Karten kostenlos ins Spiel. Scourge of Valkas und Dragon Tempest verwandeln jeden neuen Drachen in direkten Schaden, Garruk's Uprising und Temur Ascendancy ziehen dir Karten für Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Du spielst eher langsam und mächtig als schnell: Interaktion gibt es gezielt über Swords to Plowshares, Beast Within, Chaos Warp und die Massenvernichtung Crux of Fate.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck braucht Mana in vielen Farben, bevor es richtig loslegt. Die Premium-Ausführung enthält 36 Länder, die Standard-Ausführung 38. Behalte eine Hand, wenn mindestens eine dieser Bedingungen erfüllt ist:
- 3 bis 4 Länder, die zusammen mindestens drei Farben erzeugen können – Command Tower, Path of Ancestry, Exotic Orchard und die Dreifarbländer helfen hier besonders.
- 2 Länder plus ein frühes Mana-Artefakt wie Sol Ring, Arcane Signet oder Fellwar Stone und dazu ein Rampenzauber wie Farseek, Nature's Lore oder Cultivate.
- Ein Kostensenker wie Dragonspeaker Shaman oder Dragonlord's Servant zusammen mit genug Ländern, um ihn in Zug 2 oder 3 auszuspielen.
Schicke Hände mit nur einem Land oder mit fünf und mehr Ländern ohne Aktion zurück. Eine Hand voller teurer Drachen ohne Rampe ist zu langsam, auch wenn sie stark aussieht. Beachte bei der Premium-Ausführung: Sie enthält nur ein Standardland (Forest). Cultivate und Kodama's Reach suchen nur Standardländer und finden dort höchstens diese eine Karte. Farseek (Landtyp Ebene, Insel, Sumpf oder Gebirge) und Nature's Lore (Landtyp Wald) suchen dagegen nach Landtypen und finden deshalb auch Nichtstandardländer mit diesen Typen – etwa Jetmir's Garden (nur Premium) mit den Landtypen Gebirge, Wald und Ebene.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 geht es ausschließlich um Mana. Lege Sol Ring, Arcane Signet und Fellwar Stone, wirke Farseek und Nature's Lore und spiele ab Zug 3 Cultivate oder Kodama's Reach. In der Standard-Ausführung kommen Rampant Growth (nur Standard) und Commander's Sphere (nur Standard) dazu. Chromatic Lantern lässt alle deine Länder Mana jeder Farbe erzeugen und löst damit fast alle Farbprobleme auf einmal.
Danach folgen die Kostensenker: Dragonspeaker Shaman macht Drachen-Zauber um {2} günstiger, Dragonlord's Servant um {1} – zusammen mit der Eminenz sparst du so schnell drei oder mehr Mana pro Drache. Rivaz of the Claw liefert zwei Mana in beliebigen Farben für Drachen-Kreaturen-Zauber. Halte frühe Interaktion wie Swords to Plowshares für echte Bedrohungen zurück, statt sie auf die erste gegnerische Kreatur zu verwenden.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 spielst du Drachen aus und greifst an, um den Ziehtrigger deines Commanders auszulösen. Scourge of Valkas und Dragon Tempest verursachen Schaden, sobald weitere Drachen bei dir ins Spiel kommen. Lathliss, Dragon Queen erzeugt für jeden weiteren Drachen, der kein Spielstein ist, einen fliegenden 5/5-Drachen-Spielstein. In der Premium-Ausführung erzeugt Miirym, Sentinel Wyrm (nur Premium) zusätzlich eine nicht legendäre Spielstein-Kopie jedes weiteren Drachen, der kein Spielstein ist, und Goldspan Dragon (nur Premium) liefert Schatz-Spielsteine.
Nutze Kartenvorteil konsequent: Garruk's Uprising und Temur Ascendancy ziehen dir eine Karte für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die bei dir ins Spiel kommt, Dragon's Hoard sammelt Goldmarken für weitere Karten. Korlessa, Scale Singer lässt dich jederzeit die oberste Karte deiner Bibliothek ansehen und Drachen-Zauber von dort wirken. Bringe über den Trigger von The Ur-Dragon bevorzugt die teuerste bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel entscheidest du die Partie über große Angriffe. Atarka, World Render gibt jedem deiner angreifenden Drachen Doppelschlag, Hellkite Charger kann dir gegen Zahlung von {5}{R}{R} eine zusätzliche Kampfphase verschaffen. Crucible of Fire gibt deinen Drachen-Kreaturen +3/+3, Patchwork Banner gibt den Kreaturen des gewählten Typs +1/+1 und erzeugt Mana.
Wird das Spielfeld zu voll, setzt Crux of Fate es gezielt zurück: Im Modus „alle Kreaturen zerstören, die keine Drachen sind“ bleiben deine Drachen liegen. Blasphemous Act räumt dagegen das ganze Feld ab, auch deine eigenen Kreaturen. In der Standard-Ausführung erzeugt Sarkhan the Masterless (nur Standard) fliegende 4/4-Drachen-Spielsteine, in der Premium-Ausführung schützen Swan Song (nur Premium) und Heroic Intervention (nur Premium) deine entscheidenden Züge.
8. Gewinnbedingungen
Du gewinnst in beiden Ausführungen hauptsächlich über Kampfschaden mit fliegenden Drachen. Die Eminenz und die Kostensenker bringen schnell mehrere große Drachen ins Spiel, Atarka, World Render mit Doppelschlag und die zusätzliche Kampfphase von Hellkite Charger verdoppeln den Schaden. Scourge of Valkas und Dragon Tempest machen jeden neuen Drachen zu direktem Schaden an einem beliebigen Ziel – je mehr Drachen du kontrollierst, desto höher der Schaden.
In der Premium-Ausführung verursacht Terror of the Peaks (nur Premium) Schaden in Höhe der Stärke jeder weiteren Kreatur, die bei dir ins Spiel kommt, und Utvara Hellkite (nur Premium) erzeugt bei jedem Angriff eines deiner Drachen einen fliegenden 6/6-Drachen-Spielstein. In der Standard-Ausführung gibt Kolaghan, the Storm's Fury (nur Standard) deinen Kreaturen +1/+0, wann immer einer deiner Drachen angreift, und Call the Spirit Dragons (nur Standard) bietet eine alternative Siegbedingung: Die Verzauberung macht deine Drachen unzerstörbar, und zu Beginn deines Versorgungssegments legst du für jede Farbe eine +1/+1-Marke auf einen deiner Drachen dieser Farbe. Legst du auf diese Weise Marken auf fünf Drachen, gewinnst du das Spiel. Niv-Mizzet, Parun ergänzt in beiden Ausführungen: Jede Karte, die du ziehst – auch über den Trigger von The Ur-Dragon –, verursacht 1 Schaden an einem beliebigen Ziel.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Scourge of Valkas + Dragon Tempest: Kommt ein Drache bei dir ins Spiel, lösen beide Karten aus. Jede verursacht Schaden in Höhe der Anzahl deiner Drachen. Mit fünf Drachen sind das zweimal 5 Schaden – jeder der beiden Trigger geht an ein beliebiges Ziel, du kannst also auch zwei verschiedene Ziele wählen.
- Lathliss, Dragon Queen + Scourge of Valkas oder Dragon Tempest: Für jeden weiteren Drachen, der kein Spielstein ist, erzeugt Lathliss einen 5/5-Drachen-Spielstein. Dieser Spielstein ist selbst ein Drache und löst Scourge of Valkas und Dragon Tempest erneut aus.
- The Ur-Dragon + Garruk's Uprising oder Temur Ascendancy: Bringst du über den Angriffs-Trigger einen großen Drachen kostenlos ins Spiel, ziehst du für ihn zusätzlich eine Karte, sofern er Stärke 4 oder mehr hat. Temur Ascendancy gibt deinen Kreaturen zusätzlich Eile, sodass Drachen, die du vor dem Kampf wirkst, sofort angreifen und den Trigger von The Ur-Dragon auslösen können.
- Savage Ventmaw + Hellkite Charger: Greifen beide an, lösen beide Trigger gleichzeitig aus. Lege den Trigger von Hellkite Charger zuerst auf den Stapel, damit der Trigger von Savage Ventmaw zuerst verrechnet wird: Die erzeugten {R}{R}{R}{G}{G}{G} bleiben bis zum Ende des Zuges erhalten und decken sechs der sieben Mana für die zusätzliche Kampfphase. Das ist keine Endlosschleife – für jede weitere Kampfphase brauchst du erneut ein zusätzliches Mana, und jeder neue Angriff löst auch den Trigger von The Ur-Dragon wieder aus.
- Miirym, Sentinel Wyrm (nur Premium) + Terror of the Peaks (nur Premium): Kommt ein weiterer Drache, der kein Spielstein ist, ins Spiel, erzeugt Miirym eine Spielstein-Kopie. Terror of the Peaks (nur Premium) löst für das Original und für die Kopie aus und verursacht jeweils Schaden in Höhe ihrer Stärke. Auch Scourge of Valkas und Dragon Tempest lösen für die Kopie erneut aus.
- Crux of Fate + eigenes Drachen-Feld: Wähle den Modus „alle Kreaturen zerstören, die keine Drachen sind“. Deine Drachen bleiben stehen, gegnerische Blocker verschwinden. Achtung: Auch deine eigenen Nicht-Drachen wie Rivaz of the Claw, Dragonspeaker Shaman oder Dragonlord's Servant werden zerstört.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Die Eminenz wirkt ab Zug 1 aus der Kommandozone – das Deck funktioniert auch, wenn The Ur-Dragon entfernt wird oder noch nicht gewirkt ist.
- Sehr viel Kartenvorteil über Angriffe, Garruk's Uprising, Temur Ascendancy und Dragon's Hoard.
- Fliegende, große Kreaturen, die für viele Gegner schwer zu blocken sind.
- Direkter Schaden über Scourge of Valkas und Dragon Tempest, ohne angreifen zu müssen.
- Viel Rampe und Farbfixierung über Länder, Mana-Artefakte und Zauber.
Schwächen
- Langsamer Start: Die ersten Züge bestehen fast nur aus Mana-Aufbau, schnelle Gegner können dich früh unter Druck setzen.
- Viele Länder kommen getappt ins Spiel, was frühe Züge verzögert.
- Anfällig für Massenvernichtung: Verlierst du dein Drachen-Feld, dauert der Wiederaufbau mehrere Züge.
- Wenig Schutz vor gegnerischen Zaubern – in der Standard-Ausführung fehlen Swan Song (nur Premium) und Heroic Intervention (nur Premium).
- Die Kostensenker Dragonspeaker Shaman und Dragonlord's Servant sowie die Mana-Kreatur Rivaz of the Claw sind kleine Kreaturen ohne Drachen-Typ und werden leicht entfernt.