Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Teval, the Balanced Scale funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern mit ihrem Friedhof arbeiten, Länder mehrfach nutzen und aus jeder Friedhofsaktion zusätzliche Kreaturen gewinnen möchten. Es eignet sich für fortgeschrittene Einsteiger wie für erfahrene Commander-Spieler. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Teval, the Balanced Scale ist eine legendäre Kreatur – Geist, Drache – aus den Commander-Decks zu Tarkir: Dragonstorm. Mit Manawert 4 und einem Körper von 4/4 mit Fliegend kommt Teval früh ins Spiel und kann ab dem folgenden Zug angreifen. Die Farbidentität ist Sultai – Blau, Schwarz und Grün. Damit stehen dir Kartenauswahl und Antworten in Blau, Wiederbelebung und Entfernung in Schwarz sowie Mana-Beschleunigung, Landeffekte und Millen in Grün zur Verfügung.
Teval steht für ein Friedhofsdeck, das seinen Friedhof nicht nur füllt, sondern ständig wieder leert. Jedes Mal, wenn Karten deinen Friedhof verlassen – weil du sie von dort spielst, zurück auf die Hand nimmst oder ins Exil schickst –, erhältst du einen Zombie-Spielstein. So entsteht über die Partie hinweg eine breite Armee, während dein Land- und Kartenvorrat durch das Millen kaum ausgeht.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Teval hat neben Fliegend zwei Fähigkeiten:
- Angriffsfähigkeit: Immer wenn Teval angreift, millst du drei Karten. Danach darfst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurückbringen. Das Land muss nicht zu den gerade gemillten Karten gehören – jede Länderkarte in deinem Friedhof ist erlaubt.
- Friedhofsfähigkeit: Immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, erzeugst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Druide-Kreaturenspielstein.
Wichtig: Die zweite Fähigkeit löst einmal pro Ereignis aus, nicht einmal pro Karte. Schickst du für Delve fünf Karten auf einmal ins Exil, erhältst du einen Spielstein. Es spielt keine Rolle, wohin die Karten gehen – ins Spiel, auf die Hand, ins Exil oder zurück in die Bibliothek – und auch nicht, wer sie bewegt. Entfernt ein Gegner deinen Friedhof, erhältst du ebenfalls einen Spielstein. Die beiden Fähigkeiten greifen direkt ineinander: Bringt Tevals Angriffsfähigkeit ein Land aus dem Friedhof zurück, verlässt dieses den Friedhof, und die zweite Fähigkeit erzeugt sofort einen Zombie.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt Midrange mit Friedhofsschwerpunkt. In den ersten Zügen beschleunigst du dein Mana und füllst deinen Friedhof mit Karten wie Stitcher's Supplier, Hedron Crab, Skull Prophet oder Grisly Salvage. Ab dem mittleren Spiel holst du Karten wiederholt zurück: Conduit of Worlds und Muldrotha, the Gravetide lassen dich Länder aus dem Friedhof spielen, Life from the Loam bringt Länder auf die Hand, Eternal Witness und Phyrexian Reclamation holen wichtige Karten zurück. Jede dieser Aktionen erzeugt über Teval einen Zombie.
Teval's Judgment verstärkt diesen Motor: Bei jedem Verlassen des Friedhofs wählst du einen Modus – Karte ziehen, Schatz-Spielstein oder 2/2-Zombie –, wobei jeder Modus pro Zug nur einmal gewählt werden kann. Landfall-Karten wie Tatyova, Benthic Druid, Ob Nixilis, the Fallen und Avenger of Zendikar profitieren davon, dass du viele Länder aus dem Friedhof ins Spiel bringst. Du spielst überwiegend in deinem eigenen Zug, reagierst mit Assassin's Trophy, Putrefy oder Lethal Scheme auf Bedrohungen und nutzt große Wiederbelebungen wie Living Death, um nach Brettlöschungen schnell wieder aufzubauen.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Beide Ausführungen enthalten 36 Länder, dazu Sol Ring und Arcane Signet sowie mehrere Beschleuniger wie Sakura-Tribe Elder, Rampant Growth, Farseek und Cultivate. Teval kostet nur vier Mana – eine solide Manabasis ist trotzdem wichtiger als ein schneller Start, weil das Deck vom wiederholten Einsatz seiner Länder lebt.
- Behalten: drei bis vier Länder, die mindestens zwei der drei Farben liefern, plus ein Beschleuniger oder eine frühe Friedhofskarte wie Stitcher's Supplier, Hedron Crab oder Skull Prophet.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring, Arcane Signet oder einen grünen Beschleuniger, sofern die Hand weitere günstige Karten enthält.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne jede Aktion und Hände, die nur teure Karten wie Living Death, Avenger of Zendikar oder Colossal Grave-Reaver ohne Beschleunigung enthalten.
Achte auf die Farben: Teval braucht Blau, Schwarz und Grün gleichzeitig. Eine Hand ohne grüne Quelle ist besonders riskant, weil die meisten Beschleuniger grün sind.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du dein Mana auf und füllst den Friedhof. Sol Ring, Arcane Signet, Rampant Growth, Farseek und Sakura-Tribe Elder bringen dich schnell auf vier Mana für Teval. In der Standard-Ausführung kommt Millikin (nur Standard) hinzu, der farbloses Mana erzeugt, wenn du dafür eine Karte millst, in der Premium-Ausführung Crop Rotation (nur Premium), das ein Land opfert und dafür ein beliebiges Land aus deiner Bibliothek ins Spiel bringt.
Stitcher's Supplier millt beim Eintreten und beim Sterben jeweils drei Karten, Hedron Crab lässt bei jedem Landfall einen Spieler drei Karten millen – meist dich selbst. Skull Prophet liefert entweder Mana oder millt zwei Karten. Grisly Salvage und Grapple with the Past füllen den Friedhof und holen dir eine Kreatur oder ein Land auf die Hand. In der Premium-Ausführung lässt dich Icetill Explorer (nur Premium) ein zusätzliches Land pro Zug spielen und Länder direkt aus dem Friedhof spielen.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 kommt Teval ins Spiel. Jetzt lohnen sich die Karten, die Karten aus dem Friedhof holen: Conduit of Worlds und Muldrotha, the Gravetide lassen dich Länder aus deinem Friedhof spielen, Muldrotha zusätzlich je eine bleibende Karte jedes Typs. Jeder Landeinsatz aus dem Friedhof erzeugt einen Zombie und löst Landfall aus. Mit Terramorphic Expanse bekommst du dabei zweimal Landfall, in der Premium-Ausführung zusätzlich mit Misty Rainforest (nur Premium), Polluted Delta (nur Premium) und Verdant Catacombs (nur Premium).
Teval's Judgment belohnt dich für jedes Verlassen des Friedhofs, Kheru Goldkeeper erzeugt dabei in deinem Zug einen Schatz-Spielstein, und Kishla Skimmer lässt dich einmal pro Zug während deines Zuges eine Karte ziehen. Hedge Shredder bringt jede Länderkarte, die aus deiner Bibliothek in deinen Friedhof gemillt wird, getappt ins Spiel – auch das löst Teval aus. Floral Evoker wirft eine Kreaturenkarte ab und bringt ein Land aus dem Friedhof zurück, Insidious Roots erzeugt Pflanzen, wenn Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen. In der Premium-Ausführung lässt Six (nur Premium) dich während deines Zuges bleibende Karten, die keine Länder sind, per Retrace aus dem Friedhof wirken, indem du zusätzlich eine Länderkarte abwirfst.
7. Spätes Spiel
Bei Living Death schickt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann die exilierten Karten ins Spiel. Deine Zombie-Spielsteine gehen dabei verloren, Teval erzeugt aber nach dem Verrechnen einen neuen Zombie, weil Karten deinen Friedhof verlassen haben – auch wenn Teval selbst geopfert wurde. Victimize opfert eine deiner Kreaturen und bringt dafür zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel, Dread Return eine – per Flashback opferst du dafür drei Kreaturen. Afterlife from the Loam nutzt Delve und holt aus jedem Friedhof bis zu eine Kreaturenkarte unter deine Kontrolle.
Colossal Grave-Reaver millt beim Eintreten und Angreifen drei Karten und bringt eine gemillte Kreaturenkarte ins Spiel. In der Standard-Ausführung ziehst du mit Treasure Cruise (nur Standard) drei Karten und leerst per Delve deinen Friedhof, Tasigur, the Golden Fang (nur Standard) millt per Fähigkeit zwei Karten und gibt dir eine Nichtland-Karte nach Wahl eines Gegners aus deinem Friedhof zurück. In der Premium-Ausführung verwandelt The Scarab God (nur Premium) Kreaturenkarten aus Friedhöfen in 4/4-Zombie-Kopien, Reanimate (nur Premium) bringt eine Kreaturenkarte aus einem beliebigen Friedhof unter deine Kontrolle ins Spiel – dafür verlierst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manawerts.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt über eine breite Kreaturenarmee und wiederholten Lebensverlust:
- Fliegende Zombie-Armee: Liegt Wonder in deinem Friedhof und kontrollierst du eine Insel, haben alle deine Kreaturen Fliegend. Zusammen mit vielen Zombie-Spielsteinen von Teval und Teval's Judgment reicht das oft für den entscheidenden Angriff. Will of the Sultai legt zusätzlich +1/+1-Marken in Höhe deiner Länder auf eine Kreatur und gibt ihr Trampelschaden.
- Syr Konrad, the Grim: Fügt jedem Gegner 1 Schaden zu, wenn eine andere Kreatur stirbt, eine Kreaturenkarte von woanders als aus dem Spiel in einen Friedhof kommt oder eine Kreaturenkarte deinen Friedhof verlässt.
- Landfall-Schaden: Ob Nixilis, the Fallen lässt bei jedem Landfall einen Spieler 3 Lebenspunkte verlieren und wächst dabei. Avenger of Zendikar erzeugt Pflanzen und lässt sie mit jedem Landfall wachsen.
- Opfern und Entzug: Jarad, Golgari Lich Lord opfert eine andere Kreatur und lässt jeden Gegner Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke verlieren. Cauldron of Essence lässt jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren, wenn eine deiner Kreaturen stirbt.
- The Scarab God (nur Premium): Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Zombies kontrollierst – Tevals Spielsteine sind Zombies.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Teval + Teval's Judgment: Jedes Mal, wenn Karten deinen Friedhof verlassen, erhältst du einen Zombie von Teval und zusätzlich einen Modus von Teval's Judgment. Bis zu dreimal pro Zug bekommst du so jeweils einen anderen Bonus – Karte, Schatz oder weiteren Zombie.
- Hedge Shredder + Teval: Tevals Angriff millt drei Karten. Jede dabei gemillte Länderkarte bringt Hedge Shredder getappt ins Spiel. Weil die Länder dabei deinen Friedhof verlassen, erhältst du zusätzlich einen Zombie, und Landfall-Karten wie Tatyova, Benthic Druid oder Ob Nixilis, the Fallen lösen aus.
- Conduit of Worlds oder Muldrotha, the Gravetide + Terramorphic Expanse: Du spielst Terramorphic Expanse jeden Zug aus deinem Friedhof, opferst es und suchst ein Standardland aus deiner Bibliothek. Das ergibt jedes Mal einen Zombie und zwei Landfall-Auslösungen. In der Premium-Ausführung funktioniert das auch mit Misty Rainforest (nur Premium), Polluted Delta (nur Premium) und Verdant Catacombs (nur Premium).
- Colossal Grave-Reaver + Syr Konrad, the Grim: Jede gemillte Kreaturenkarte fügt über Syr Konrad jedem Gegner 1 Schaden zu. Bringt Colossal Grave-Reaver eine davon ins Spiel, verlässt sie deinen Friedhof – Syr Konrad löst erneut aus, und Teval erzeugt einen Zombie.
- Floral Evoker + Wonder: Floral Evoker wirft Wonder als Kreaturenkarte ab und bringt ein Land aus deinem Friedhof getappt ins Spiel. Ab sofort haben alle deine Kreaturen Fliegend, solange du eine Insel kontrollierst, und das zurückgeholte Land erzeugt über Teval einen Zombie.
- Gravecrawler + Zombie-Spielsteine + River Kelpie: Solange du einen Zombie kontrollierst, kannst du Gravecrawler aus deinem Friedhof wirken. Das löst Teval aus, und River Kelpie lässt dich eine Karte ziehen, weil ein Zauber aus einem Friedhof gewirkt wurde.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Teval kostet nur vier Mana und erzeugt ab dem ersten Angriff Wert.
- Viele Karten wirken mehrfach – Länder, Kreaturen und Zauber kommen immer wieder aus dem Friedhof zurück.
- Die Zombie-Spielsteine bauen nebenbei eine breite Armee auf, die mit Wonder fliegen kann.
- Große Wiederbelebungen wie Living Death lassen dich nach Brettlöschungen schnell wieder aufbauen.
- Drei Farben bieten flexible Entfernung wie Assassin's Trophy, Putrefy und Tear Asunder.
Schwächen
- Friedhofsentfernung schwächt den Motor erheblich – du erhältst dafür zwar einen Zombie, verlierst aber deine Ressourcen.
- Viele Abläufe sind kleinteilig und verlangen genaues Verfolgen von Auslösungen.
- Einzelne Spielsteine sind klein und anfällig für Brettlöschungen.
- Das Deck hat wenige Möglichkeiten, gegnerische Zauber zu neutralisieren.
- Drei Farben machen die Manabasis anfälliger für farblich unpassende Hände.