Tameshi, Reality Architect – Deck-Guide

Tameshi, Reality Architect – Commander des CardX Custom Commander Decks

Dieser Guide erklärt dir das CardX Custom Commander Deck rund um Tameshi, Reality Architect – von den Commander-Fähigkeiten über Mulligan und Spielphasen bis zur vollständigen Kartenliste. Das Deck eignet sich für dich, wenn du gern mit Artefakten und Verzauberungen arbeitest, Ressourcen mehrfach nutzt und ein Spiel lieber über Kartenvorteil und Kontrolle als über frühe Angriffe gewinnst.

1. Übersicht zum Commander

Tameshi, Reality Architect ist eine legendäre Kreatur – Mondvolk, Zauberer – mit 2/3 für drei Mana ({2}{U}). Die aktivierte Fähigkeit verlangt weißes Mana, die Farbidentität des Decks ist daher Weiß-Blau (Azorius).

Tameshi steht für eine Wiederverwertungsstrategie: Du nutzt günstige Artefakte und Verzauberungen, die sich für ihren Effekt selbst opfern, und holst sie anschließend mit Tameshi für wenig Mana aus deinem Friedhof zurück aufs Spielfeld. Weil du dafür jedes Mal ein eigenes Land auf die Hand nimmst, ziehst du nebenbei Karten und kannst das Land erneut ausspielen.

2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten

Ausgelöste Fähigkeit: Immer wenn eine oder mehrere bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, auf die Hand zurückkehren, ziehst du eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal in jedem Zug ausgelöst. Sie gilt für alle bleibenden Nichtkreatur-Karten, die vom Spielfeld auf eine Hand zurückkehren – Länder, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker –, egal ob sie dir oder einem Gegner gehören und auf wessen Hand sie zurückkehren. Auch das Land, das du für Tameshis zweite Fähigkeit zurücknimmst, löst sie aus. Kreaturen, die auf die Hand zurückkehren, zählen nicht.

Aktivierte Fähigkeit: {X}{W}, nimm ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte mit Manawert X oder weniger aus deinem Friedhof zurück aufs Spielfeld. Du kannst diese Fähigkeit nur zum Zeitpunkt einer Hexerei aktivieren, also in deiner Hauptphase bei leerem Stapel. Das Zurücknehmen des Landes ist Teil der Kosten. Ist Tameshis erste Fähigkeit in diesem Zug noch nicht ausgelöst worden, ziehst du dadurch eine Karte. Hast du in diesem Zug noch kein Land gespielt, kannst du das zurückgenommene Land sofort wieder ausspielen.

3. Deckstrategie und Spielstil

Das Deck ist ein Artefakt- und Verzauberungsdeck mit Kontrollanteil. Viele günstige Karten opfern sich selbst für einen nützlichen Effekt: Wayfarer's Bauble sucht ein Standardland, Aether Spellbomb schickt eine Kreatur zurück oder zieht eine Karte, Seal of Cleansing und Dispeller's Capsule zerstören Artefakte oder Verzauberungen, Seal of Removal schickt eine Kreatur auf die Hand zurück, Lotus Bloom erzeugt drei Mana einer Farbe. Mit Tameshi holst du diese Karten wieder und nutzt sie mehrfach.

Dazu kommen Karten, die vom Zurücknehmen der Länder profitieren: Barrin, Tolarian Archmage zieht dir am Ende deines Zuges eine Karte, wenn in diesem Zug eine bleibende Karte vom Spielfeld auf deine Hand gekommen ist, Azorius Aethermage lässt dich {1} zahlen, um eine Karte zu ziehen, wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückkehrt, und Felidar Retreat belohnt jedes erneut gespielte Land mit einem Spielstein oder +1/+1-Marken. Du spielst geduldig, beantwortest Bedrohungen gezielt und baust über mehrere Züge einen Kartenvorteil auf.

4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen

Das Deck spielt 34 Länder und zusätzlich günstige Hilfen für den Manaaufbau wie Mind Stone, Wayfarer's Bauble, Expedition Map, Moonsilver Key, Lotus Bloom und Burnished Hart. Eine gute Starthand hat drei bis vier Länder, darunter mindestens eine Quelle für blaues und eine für weißes Mana, denn Tameshi kostet {2}{U}, die aktivierte Fähigkeit verlangt {W}.

Behalte Hände, mit denen du Tameshi in Zug 3 ausspielen kannst und dazu eine bis zwei günstige Artefakte oder Verzauberungen hast, die du früh nutzen und später zurückholen kannst. Nimm einen Mulligan bei null oder einem Land, bei Händen mit nur einer Farbe und ohne Möglichkeit, die zweite zu finden, und bei Händen, die nur teure Karten wie Mindslaver, Sun Titan oder Storm Herd enthalten.

5. Frühes Spiel

Spiele in den ersten Zügen günstige Artefakte wie Wayfarer's Bauble, Aether Spellbomb oder Mind Stone und lege Lotus Bloom per Aussetzen ins Exil. Wayfarer's Bauble opferst du früh für ein zusätzliches Standardland – so liegt die Karte bereits im Friedhof, wenn Tameshi ins Spiel kommt.

Tameshi spielst du möglichst in Zug 3. Ab dann kannst du in jedem deiner Züge ein Land zurücknehmen, eine günstige Karte zurückholen und eine Karte ziehen. Mit Trinket Mage suchst du ein Artefakt mit Manawert 1 oder weniger, etwa Wayfarer's Bauble, Aether Spellbomb oder Lotus Bloom, mit Tribute Mage ein Artefakt mit Manawert 2 wie Mind Stone.

6. Mittleres Spiel

Im mittleren Spiel entsteht der Motor. Jeder Zug mit Tameshi bringt dir eine Karte und eine wiederverwendete Artefakt- oder Verzauberungskarte. Seal of Cleansing, Seal of Removal, Dispeller's Capsule und Aether Spellbomb werden so zu wiederholbaren Antworten auf gegnerische Karten. Mit Treasure Mage suchst du ein Artefakt mit Manawert 6 oder mehr, etwa Mindslaver.

Felidar Retreat erzeugt per Landfall bei jedem Land, das unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, einen 2/2-Katzenbestie-Spielstein oder legt auf jede deiner Kreaturen eine +1/+1-Marke, die dazu bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit erhalten. Einen zusätzlichen Landeinsatz gibt dir Ghirapur Orrery (gilt für jeden Spieler), Walking Atlas und Patron of the Moon legen Länder direkt aus deiner Hand ins Spiel. Riptide Laboratory nimmt einen deiner Zauberer auf die Hand zurück – etwa Trinket Mage, Tribute Mage oder Treasure Mage, die du dann erneut wirkst, um ein weiteres Artefakt zu suchen.

7. Spätes Spiel

Im späten Spiel geht es um große Effekte. Sun Titan holt bei jedem Eintreten oder Angriff eine bleibende Karte mit Manawert 3 oder weniger aus deinem Friedhof zurück, Brilliant Restoration bringt alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus deinem Friedhof auf einmal zurück. Elspeth Conquers Death (Manawert 5) kannst du nach Kapitel III mit Tameshi erneut ins Spiel bringen und damit die Kapitel ein weiteres Mal durchlaufen.

Mindslaver ermöglicht dir für {4}, tappen und Opfern, einen Spieler während seines nächsten Zuges zu kontrollieren. Mit Tameshi holst du das Artefakt (Manawert 6) für {6}{W} und ein zurückgenommenes Land zurück und kannst es erneut einsetzen – dafür brauchst du allerdings in jedem Zug sehr viel Mana. Storm Herd erzeugt so viele fliegende 1/1-Pegasus-Spielsteine, wie du Lebenspunkte hast, Finale of Glory erzeugt X 2/2-Soldaten mit Wachsamkeit und ab X = 10 zusätzlich X fliegende 4/4-Engel mit Wachsamkeit.

8. Gewinnbedingungen

Du gewinnst in der Regel über Kampfschaden mit einer großen Zahl an Spielsteinen. Storm Herd, Finale of Glory und Felidar Retreat liefern dir dafür eine breite Armee, Felidar Retreat kann sie zusätzlich mit +1/+1-Marken verstärken. Sun Titan ist mit Wachsamkeit ein starker Angreifer, der beim Angriff zusätzlich Karten aus deinem Friedhof zurückholt.

Mindslaver ist ein Kontrollwerkzeug: Zusammen mit Tameshi kannst du einen Gegner wiederholt unter Kontrolle halten, solange du jeden Zug genug Mana dafür hast. Während du seinen Zug kontrollierst, kannst du seine Ressourcen unvorteilhaft einsetzen und so Zeit für deinen Angriff gewinnen. Triskaidekaphile bietet eine alternative Gewinnbedingung: Hast du zu Beginn deines Versorgungssegments genau dreizehn Karten auf der Hand, gewinnst du das Spiel.

9. Die wichtigsten Kartenkombinationen

  • Tameshi + Lotus Bloom: Lotus Bloom hat keine Manakosten, also Manawert 0. Für {W} und ein zurückgenommenes Land kommt Lotus Bloom direkt ins Spiel – du opferst es sofort für drei Mana einer Farbe. Das Zurücknehmen des Landes zieht dir eine Karte, wenn Tameshi in diesem Zug noch nicht ausgelöst hat.
  • Tameshi + Opfer-Artefakte und -Verzauberungen: Wayfarer's Bauble, Aether Spellbomb, Dispeller's Capsule, Seal of Cleansing und Seal of Removal kehren für wenig Mana zurück und liefern ihren Effekt in jedem deiner Züge erneut.
  • Tameshi + Barrin, Tolarian Archmage + Azorius Aethermage: Ein einziges zurückgenommenes Land zieht dir über Tameshi eine Karte, über Azorius Aethermage für {1} eine weitere und über Barrin am Ende deines Zuges noch eine.
  • Tameshi + Felidar Retreat: Spielst du das zurückgenommene Land erneut aus, löst Felidar Retreat aus. Mit Ghirapur Orrery, Walking Atlas oder Patron of the Moon bringst du in einem Zug mehrere Länder ins Spiel.
  • Treasure Mage + Mindslaver + Tameshi: Treasure Mage sucht Mindslaver, Tameshi holt es nach dem Einsatz für {6}{W} zurück. Für einen erneuten Einsatz brauchst du zusätzlich {4} – planst du das jeden Zug, brauchst du entsprechend viel Mana.
  • Riptide Laboratory + Trinket Mage oder Tribute Mage: Für {1}{U} nimmst du den Zauberer auf die Hand zurück und wirkst ihn erneut, um ein weiteres Artefakt zu suchen. Da er eine Kreatur ist, löst das Tameshi nicht aus, wohl aber Barrin und Azorius Aethermage.

10. Stärken und Schwächen

Stärken

  • Stetiger Kartenvorteil – Tameshi kann dir in jedem eigenen Zug über das zurückgenommene Land eine Karte ziehen.
  • Viele wiederverwendbare Antworten auf Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen.
  • Tameshi kostet nur drei Mana und ist dadurch auch nach einer Entfernung schnell wieder im Spiel.
  • Hohe Flexibilität durch Suchkarten wie Trinket Mage, Tribute Mage und Treasure Mage.

Schwächen

  • Friedhofs-Hass unterbricht die Wiederverwertung von Artefakten und Verzauberungen.
  • Tameshis Fähigkeit ist nur zum Zeitpunkt einer Hexerei nutzbar und kostet jedes Mal ein Land auf dem Spielfeld.
  • Langsamer Aufbau – gegen schnelle, aggressive Decks fehlt früher Druck.
  • Die großen Effekte wie der wiederholte Einsatz von Mindslaver verlangen sehr viel Mana.

11. Vollständige 100-Karten-Deckliste 100 Karten

Die Kartenbilder zeigen eine beispielhafte Druckversion. Die gelieferte Edition (Set, Artwork) kann abweichen – Kartenname und Spielwirkung sind identisch. Fahre über einen Kartennamen oder tippe ihn an, um die Karte zu sehen.

Commander 1

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Kreaturen 15

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Planeswalker 1

  • 1

Artefakte 21

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Verzauberungen 13

  • 1
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Spontanzauber 7

  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1

Hexereien 8

  • 1
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  • 1
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  • 1

Länder 34

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  • 7
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Commander 1

Kreaturen 15

Planeswalker 1

Artefakte 21

Verzauberungen 13

Spontanzauber 7

Hexereien 8

Länder 34

Kartenbilder: Scryfall · Magic: The Gathering © Wizards of the Coast

Beispielbild – die gelieferte Edition kann abweichen.

Zum Deck im Shop

12. Empfehlungen für Upgrades (optional – nicht im Deck enthalten)

Die folgenden Karten sind nicht im Deck enthalten. Sie sind in Commander legal, passen in die Farbidentität von Tameshi (Weiß-Blau bzw. farblos) und können das Deck gezielt verstärken.

  • Azorius Chancery – nimmt beim Eintreten ein eigenes Land auf die Hand zurück und löst damit Tameshis Kartenziehen aus.
  • Kor Skyfisher – günstige fliegende Kreatur, die beim Eintreten eine eigene bleibende Karte auf die Hand zurücknimmt, etwa ein Land oder ein Opfer-Artefakt.
  • Academy Ruins – legt eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek und ergänzt Tameshi bei Artefakten mit hohem Manawert.
  • Urza's Saga – Verzauberungsland, das ein Artefakt mit Manakosten {0} oder {1} sucht und Konstrukt-Spielsteine erzeugt; nach Kapitel III holst du es mit Tameshi für {W} zurück.
  • Teferi, Time Raveler – beschränkt Gegner auf Zauber zum Zeitpunkt einer Hexerei; seine −3-Fähigkeit nimmt ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung auf die Hand zurück und zieht eine Karte.
  • Mox Diamond – schnelle Manaquelle, die nur ins Spiel kommt, wenn du dabei eine Landkarte abwirfst; passt zu einem Deck, das ständig Länder auf die Hand nimmt. Hinweis: Mox Diamond steht auf der Game-Changer-Liste und hebt damit die Einstufung (Bracket) des Decks an.

13. Passendes CardX-Produkt

Die hier besprochene Liste gibt es als CardX Custom Commander Deck – Tameshi, Reality Architect: 100 Karten inklusive Commander, englisch, Near Mint. Die vollständige Kartenliste findest du auch auf der Produktseite.

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