Dieser Guide erklärt dir das CardX Custom Commander Deck rund um Syr Konrad, the Grim – von den Commander-Fähigkeiten über Mulligan und Spielphasen bis zur vollständigen Kartenliste. Das Deck eignet sich für dich, wenn du gern mit Opfern, Vernichten und dem Friedhof arbeitest und Gegner nicht über einen großen Angriff, sondern über viele kleine Schadensquellen besiegen willst.
1. Übersicht zum Commander
Syr Konrad, the Grim ist eine legendäre Kreatur – Mensch, Ritter – mit 5/4 für fünf Mana ({3}{B}{B}). Das Deck ist damit rein schwarz (Mono-Schwarz), seine Farbidentität besteht nur aus Schwarz.
Syr Konrad steht für eine Aristokraten- und Friedhofsstrategie: Jede andere Kreatur, die stirbt, jede Kreaturenkarte, die aus einer Bibliothek oder von einer Hand in einen Friedhof kommt, und jede Kreaturenkarte, die deinen Friedhof verlässt, fügt jedem Gegner Schaden zu. Das Deck sorgt dafür, dass solche Ereignisse ständig passieren – auf deiner Seite und auf der Seite deiner Gegner.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Ausgelöste Fähigkeit: Syr Konrad fügt jedem Gegner 1 Schaden zu, wenn eines dieser drei Ereignisse eintritt:
- Eine andere Kreatur stirbt – egal, wem sie gehört, auch Spielsteine. Syr Konrads eigener Tod löst die Fähigkeit nicht aus.
- Eine Kreaturenkarte wird von anderswo als dem Spielfeld in einen Friedhof gelegt – also etwa aus einer Bibliothek (Millen) oder aus einer Hand (Abwerfen). Das gilt für jeden Friedhof, auch den deiner Gegner.
- Eine Kreaturenkarte verlässt deinen Friedhof – egal wohin: aufs Spielfeld, auf die Hand, in die Bibliothek oder ins Exil. Hier zählt nur dein eigener Friedhof.
Jedes einzelne Ereignis ist eine eigene Auslösung. Stirbt etwa eine Kreatur in einem Vierspieler-Spiel, verliert jeder deiner drei Gegner 1 Lebenspunkt durch Schaden.
Aktivierte Fähigkeit: Für {1}{B} millt jeder Spieler eine Karte, legt also die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Ist eine dieser Karten eine Kreaturenkarte, löst das wiederum die erste Fähigkeit aus. Du kannst die Fähigkeit beliebig oft aktivieren, solange du das Mana hast – auch im Zug eines Gegners.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck ist eine Zermürbungsstrategie. Du baust zuerst Mana auf, bringst Syr Konrad ins Spiel und erzeugst danach in jeder Runde möglichst viele Auslösungen. Dafür gibt es drei Bausteine: Kreaturen, die Opfer erzwingen (Fleshbag Marauder und Plaguecrafter bei jedem Spieler, Butcher of Malakir und Goremand bei deinen Gegnern), Karten, die Kreaturenkarten in Friedhöfe bringen (Syr Konrads eigene Mill-Fähigkeit, Millikin, Thieves' Guild Enforcer, Elderfang Disciple), und Karten, die Kreaturenkarten wieder aus deinem Friedhof holen (Reassembling Skeleton, Xu-Ifit, Osteoharmonist, Blood Fountain, Memorial to Folly, Gravepurge, Forever Young).
Du spielst eher reaktiv und geduldig. Statt früh anzugreifen, sorgst du dafür, dass jede Interaktion am Tisch – ein Blocker, ein Removal-Zauber, ein Brettwischer – Schaden bei allen Gegnern verursacht. Mit Midnight Reaper und Morbid Opportunist ziehst du dabei Karten nach, damit dir das Material nicht ausgeht.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck spielt 37 Länder und zusätzlich Manabeschleuniger wie Sol Ring, Mind Stone, Charcoal Diamond, Heraldic Banner, Hedron Archive, Millikin und Ornithopter of Paradise. Eine gute Starthand hat drei bis vier Länder oder zwei bis drei Länder plus einen Manastein. Da Syr Konrad fünf Mana kostet, ist ein stabiler Manaaufbau wichtiger als frühe Kreaturen.
Behalte Hände mit einem Plan für die ersten Züge: ein Manastein in Zug 2, eine günstige Kreatur wie Reassembling Skeleton oder Elderfang Disciple, dazu eine Opfer- oder Removal-Karte. Nimm einen Mulligan bei null oder einem Land, bei sechs oder sieben Ländern ohne Aktionen und bei Händen, die nur aus teuren Karten wie Army of the Damned, Myr Battlesphere oder Invoke Despair bestehen. Barren Moor und Polluted Mire kannst du per Umwandlung (Cycling) gegen neue Karten tauschen, wenn du zu viele Länder ziehst.
5. Frühes Spiel
In den ersten Zügen geht es um Mana und Material. Sol Ring, Mind Stone und Charcoal Diamond bringen Syr Konrad einen Zug früher ins Spiel. Günstige Kreaturen wie Reassembling Skeleton, Elderfang Disciple oder Thieves' Guild Enforcer stellen Blocker und späteres Opfermaterial bereit. Elderfang Disciple lässt beim Eintreten jeden Gegner eine Karte abwerfen, Thieves' Guild Enforcer lässt jeden Gegner zwei Karten millen, wenn er oder ein anderer Schurke unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt – sobald Syr Konrad liegt, zählt jede dabei abgelegte Kreaturenkarte.
Vampire Nighthawk ist mit Fliegend, Todesberührung und Lebensverknüpfung ein guter früher Abwehrspieler. Halte Removal wie Shriekmaw oder Feed the Swarm für Bedrohungen bereit, die dich früh unter Druck setzen. Syr Konrad spielst du, sobald du fünf Mana hast und ihn nicht sofort durch einen offensichtlichen Removal-Zauber verlierst.
6. Mittleres Spiel
Liegt Syr Konrad, beginnt der eigentliche Motor. Fleshbag Marauder und Plaguecrafter zwingen beim Eintreten jeden Spieler zum Opfern (bei Plaguecrafter eine Kreatur oder einen Planeswalker) – jede sterbende Kreatur löst Syr Konrad aus, auch die eigene. Reassembling Skeleton ist dafür das ideale Opfer, weil du ihn für {1}{B} aus dem Friedhof zurückholst, was Syr Konrad erneut auslöst. Butcher of Malakir verstärkt das: Stirbt er oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
Midnight Reaper zieht dir eine Karte, wenn eine deiner Nichtspielstein-Kreaturen stirbt (und fügt dir 1 Schaden zu), Morbid Opportunist einmal pro Zug, wenn andere Kreaturen sterben. Überschüssiges Mana steckst du am Ende des gegnerischen Zuges in Syr Konrads Mill-Fähigkeit. Mit Xu-Ifit, Osteoharmonist bringst du durch Tappen (nur zum Zeitpunkt einer Hexerei) eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück – sie ist dann zusätzlich ein Skelett und hat keine Fähigkeiten, löst aber beim Verlassen des Friedhofs und bei ihrem späteren Tod Syr Konrad aus.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel lösen Brettwischer und Massenopfer Syr Konrad viele Male auf einmal aus. Hex vernichtet sechs Kreaturen als Ziel, In Garruk's Wake alle Kreaturen und Planeswalker, die du nicht kontrollierst. Deathbringer Regent vernichtet alle anderen Kreaturen, wenn du ihn aus der Hand wirkst und mindestens fünf andere Kreaturen im Spiel sind.
Army of the Damned erzeugt dreizehn getappte 2/2-Zombie-Spielsteine und kann per Rückblende ein zweites Mal gewirkt werden. Die Zombies sind Angreifer, Blocker und Opfermaterial zugleich – jeder einzelne löst beim Sterben Syr Konrad aus. Gravepurge und Forever Young legen beliebig viele Kreaturenkarten aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek und ziehen dir eine Karte – jede zurückgelegte Kreaturenkarte löst Syr Konrad aus. Mit The Cauldron of Eternity werden deine sterbenden Kreaturen unter deine Bibliothek gelegt, sodass sie den Friedhof sofort wieder verlassen.
8. Gewinnbedingungen
Du gewinnst in der Regel über die Summe vieler kleiner Auslösungen von Syr Konrad. Jede Auslösung trifft alle Gegner gleichzeitig, deshalb wirkt der Schaden in Mehrspielerpartien besonders stark. Ein Brettwischer mit vielen Kreaturen im Spiel, kombiniert mit Butcher of Malakir oder dem Zurückholen von Kreaturenkarten aus dem Friedhof, kann einen großen Teil der gegnerischen Lebenspunkte auf einmal entfernen.
Pontiff of Blight gibt allen anderen Kreaturen unter deiner Kontrolle Erpressen: Für jeden Zauber, den du wirkst, kannst du pro Erpressen-Instanz {W/B} zahlen (in diesem Deck mit {B}), damit jeder Gegner 1 Lebenspunkt verliert und du so viel dazugewinnst. Dazu kommt Kampfschaden – durch die Zombies aus Army of the Damned, durch Bonehoard, das mit jeder Kreaturenkarte in allen Friedhöfen wächst, oder durch fliegende Kreaturen wie Tombstalker und Deathbringer Regent.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Gravepurge oder Forever Young + Syr Konrads Mill-Fähigkeit: Du legst mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek – jede Karte, die deinen Friedhof verlässt, ist eine Auslösung. Die oberste davon ziehst du durch den Kartenzieh-Effekt sofort, die übrigen millst du mit {1}{B} pro Karte wieder in den Friedhof und löst Syr Konrad damit erneut aus.
- Fleshbag Marauder oder Plaguecrafter + Butcher of Malakir: Jeder Spieler opfert eine Kreatur. Stirbt dabei eine deiner Kreaturen, opfert jeder Gegner über Butcher of Malakir eine weitere. Jede sterbende Kreatur löst Syr Konrad aus.
- Reassembling Skeleton als Wiederverwertung: Opferst du Reassembling Skeleton etwa für Goremand oder über Fleshbag Marauder, löst sein Tod Syr Konrad aus. Holst du ihn für {1}{B} zurück, verlässt er deinen Friedhof und löst Syr Konrad noch einmal aus.
- The Cauldron of Eternity: Stirbt eine deiner Kreaturen, löst das Syr Konrad aus. Danach legt The Cauldron of Eternity die Karte unter deine Bibliothek – sie verlässt deinen Friedhof, das ist eine zweite Auslösung. Zusätzlich bringst du mit {2}{B}, tappen und 2 Lebenspunkten als Hexerei eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
- Army of the Damned + Deathbringer Regent: Wirkst du Deathbringer Regent aus der Hand, während die Zombies liegen, vernichtet er alle anderen Kreaturen. Jeder Zombie und jede gegnerische Kreatur löst Syr Konrad einzeln aus.
- Pontiff of Blight + Tivash, Gloom Summoner: Die Lebenspunkte, die du über Erpressen gewinnst, kann Tivash am Ende deines Zuges in einen fliegenden Dämonen-Spielstein umwandeln, indem du so viele Lebenspunkte zahlst, wie du in diesem Zug gewonnen hast.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Jede Auslösung trifft alle Gegner gleichzeitig – ideal für Mehrspielerpartien.
- Gegnerische Removal-Zauber und Brettwischer helfen dir, weil auch dabei sterbende Kreaturen Syr Konrad auslösen.
- Viele Wege, Kreaturenkarten aus dem Friedhof zurückzuholen, machen das Deck widerstandsfähig gegen Abtausch.
- Kartennachschub über Midnight Reaper, Morbid Opportunist und Solemn Simulacrum.
Schwächen
- Friedhofs-Hass (Exil-Effekte für Friedhöfe) schwächt einen großen Teil der Strategie.
- Syr Konrad kostet fünf Mana, eine frühe Entfernung kostet dich viel Tempo und Commander-Steuer.
- Der Schaden ist pro Auslösung klein – gegen Lebensgewinn oder schnelle Decks kann das Tempo fehlen.
- Kaum Schutz für eigene Schlüsselkarten und wenig Möglichkeiten, gegnerische Artefakte oder Verzauberungen zu entfernen.