Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Sidar Jabari of Zhalfir funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern Zug für Zug mit einer breiten Ritter-Armee angreifen, dabei laufend ihre Hand verbessern und gefallene Ritter zurückholen möchten. Es eignet sich für fortgeschrittene Einsteiger wie für erfahrene Commander-Spieler. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Sidar Jabari of Zhalfir ist eine legendäre Kreatur – Mensch, Ritter – aus den Commander-Decks zu March of the Machine. Mit Manawert 4 und einem Körper von 4/3 mit Fliegend und Erstschlag ist er selbst ein gefährlicher Angreifer, der kaum gewinnbringend zu blocken ist. Seine Farbidentität ist Esper – Weiß, Blau und Schwarz. Damit stehen dir die starken Ritter und Verstärkungseffekte in Weiß, Kartenziehen und Konter in Blau sowie Entfernung und Wiederbelebung in Schwarz zur Verfügung.
Sidar steht für ein klassisches Stammes-Deck mit Rittern. Jeder Angriff mit Rittern verbessert deine Hand, und jeder Treffer von Sidar holt einen Ritter aus deinem Friedhof zurück ins Spiel. Weil seine erste Fähigkeit eine Eminence-Fähigkeit ist, arbeitet er schon für dich, bevor du ihn überhaupt ausgespielt hast.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Sidar Jabari hat Fliegend und Erstschlag sowie zwei weitere Fähigkeiten:
- Eminence: Immer wenn du mit einem oder mehreren Rittern angreifst, ziehst du eine Karte und wirfst dann eine Karte ab – vorausgesetzt, Sidar Jabari ist in der Kommandozone oder im Spiel. Die Fähigkeit löst einmal pro Angriffserklärung aus, egal wie viele Ritter angreifen. Sidar ist selbst ein Ritter, sein eigener Angriff zählt also mit. Weil sie auch aus der Kommandozone wirkt, profitierst du schon in den ersten Zügen davon und auch dann, wenn Sidar nach einer Entfernung in die Kommandozone zurückgekehrt ist.
- Wiederbelebung: Immer wenn Sidar Jabari einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringst du eine Ritter-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Es gibt keine Begrenzung beim Manawert. Wegen Erstschlag fügt Sidar seinen Schaden vor den meisten anderen Kreaturen zu. Der zurückgeholte Ritter kommt nicht angreifend ins Spiel.
Wichtig: Beide Fähigkeiten greifen ineinander. Mit der Eminence-Fähigkeit wirfst du gezielt teure Ritter ab, die Sidar im selben Kampf zurückholen kann – die Fähigkeit löst beim Angreifen aus, der Kampfschaden folgt danach. Erhält Sidar Doppelschlag, etwa durch Valiant Knight oder Kinsbaile Cavalier (nur Premium), fügt er zweimal Kampfschaden zu und löst seine zweite Fähigkeit zweimal aus.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt aggressives Midrange: Du baust in den ersten Zügen mit günstigen Rittern und Manasteinen ein Spielfeld auf und greifst möglichst in jedem Zug an. Jeder Angriff mit Rittern löst Sidars Eminence-Fähigkeit aus, sodass du überzählige Länder gegen neue Karten tauschst. Teure Ritter wie Elenda and Azor oder Silverwing Squadron darfst du dabei bewusst abwerfen – Sidar holt sie später kostenlos zurück, Haakon, Stromgald Scourge macht sie wieder wirkbar.
Verstärker wie Marshal of Zhalfir, Valiant Knight, Knight Exemplar und Haytham Kenway machen aus vielen kleinen Rittern eine gefährliche Armee. Dion, Bahamut's Dominant gibt deinen Rittern in deinem Zug Fliegend, Herald of Hoofbeats gibt den anderen Rittern Horsemanship – sie können dann nur von Kreaturen mit Horsemanship geblockt werden. Mit Swords to Plowshares, Path to Exile, Anguished Unmaking, Despark und Void Rend räumst du Blocker und Bedrohungen aus dem Weg, Counterspell schützt deine wichtigsten Karten.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Beide Ausführungen enthalten 37 Länder und sechs Manasteine – Sol Ring, Arcane Signet, Orzhov Signet, Fellwar Stone, Talisman of Hierarchy und Talisman of Progress. Sidar kostet vier Mana und braucht alle drei Farben. Da die Eminence-Fähigkeit schon aus der Kommandozone wirkt, ist ein früher Ritter in der Starthand besonders wertvoll.
- Behalten: drei bis vier Länder mit mindestens zwei der drei Farben, darunter eine weiße Quelle, plus ein günstiger Ritter oder ein Manastein.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring, Arcane Signet oder ein Talisman, sofern die Hand zusätzlich günstige Ritter wie Smitten Swordmaster, Worthy Knight oder Corpse Knight enthält.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne weitere Aktion und Hände, die nur aus teuren Karten wie Elenda and Azor oder Time Wipe bestehen.
Achte auf Weiß: Viele frühe Ritter wie Knight of the White Orchid, Knight Exemplar oder Adeline, Resplendent Cathar brauchen zwei weiße Mana. Blau benötigst du vor allem für Sidar selbst, Counterspell und Teferi's Ageless Insight.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du Mana und ein erstes Spielfeld auf. Sol Ring, Arcane Signet, Orzhov Signet und die beiden Talismane bringen Sidar einen Zug früher ins Spiel. Knight of the White Orchid sucht dir eine Plains-Karte, wenn ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du. Smitten Swordmaster, Corpse Knight, Wintermoor Commander, Marshal of Zhalfir und Worthy Knight sind günstige Ritter, mit denen du früh angreifen kannst. Foulmire Knight kannst du zuerst als Abenteuer Profane Insight wirken, um eine Karte zu ziehen, und ihn später als Kreatur aus dem Exil spielen. Order of Midnight (nur Standard) ist ein fliegender Ritter, der nicht blocken kann – sein Abenteuer Alter Fate bringt eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand.
Jeder frühe Angriff mit einem Ritter löst Sidars Eminence-Fähigkeit aus der Kommandozone aus. Herald's Horn mit dem Typ Ritter verbilligt deine Ritter-Zauber um 1 und kann dir zu Beginn deines Versorgungssegments Ritter auf die Hand bringen. Acclaimed Contender durchsucht die obersten fünf Karten nach einem Ritter, einer Aura, einer Ausrüstung oder einem legendären Artefakt, wenn du bereits einen anderen Ritter kontrollierst.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 3 bis 4 kommt Sidar ins Spiel. Jetzt bringst du die Verstärker aus: Marshal of Zhalfir und Valiant Knight geben anderen Rittern +1/+1, Knight Exemplar zusätzlich Unzerstörbarkeit, Haytham Kenway +2/+2 – außerdem schickt er beim Eintreten von jedem Gegner bis zu eine Kreatur ins Exil, bis er das Spiel verlässt. Chivalric Alliance lässt dich eine Karte ziehen, wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, Exsanguinator Cavalry gibt jedem Ritter, der einem Spieler Kampfschaden zufügt, eine +1/+1-Marke und erzeugt einen Blut-Spielstein. Vodalian Wave-Knight legt jedes Mal, wenn du eine Karte ziehst, eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Ritter – auch beim Ziehen durch die Eminence-Fähigkeit.
In der Premium-Ausführung gibt Lightning Greaves (nur Premium) Sidar Eile und Shroud (er kann nicht Ziel von Zaubern oder Fähigkeiten werden), Kindred Discovery (nur Premium) mit dem Typ Ritter lässt dich ziehen, wenn ein Ritter ins Spiel kommt oder angreift. In der Standard-Ausführung macht Etchings of the Chosen (nur Standard) mit dem Typ Ritter deine Ritter um +1/+1 stärker, Knights of the Black Rose (nur Standard) macht dich beim Eintreten zum Monarchen.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel geht es um Kartenvorteil und Wiederholung. Teferi's Ageless Insight verdoppelt jedes Kartenziehen außer dem ersten in deinem Ziehsegment – die Eminence-Fähigkeit lässt dich damit zwei Karten ziehen und eine abwerfen. Elenda and Azor lässt dich beim Angreifen gegen Mana Karten ziehen und erzeugt zu Beginn jedes Endsegments gegen 4 Lebenspunkte so viele 1/1-Vampir-Ritter mit Lebensverknüpfung, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. Distant Melody zieht dir eine Karte für jeden Ritter, den du kontrollierst. The Circle of Loyalty wird mit jedem Ritter billiger und erzeugt neue Ritter-Spielsteine.
Summon: Knights of Round (nur Premium) erzeugt in den Kapiteln I bis IV je drei 2/2-Ritter und gibt deinen anderen Kreaturen in Kapitel V +2/+2 bis zum Ende des Zuges und eine Unzerstörbar-Marke. Josu Vess, Lich Knight (nur Standard) erzeugt mit Kicker acht 2/2-Zombie-Ritter mit Bedrohlich, Invasion of New Phyrexia (nur Standard) X 2/2-Ritter mit Wachsamkeit. Nach einer Brettlöschung holt Knights' Charge für acht Mana alle Ritter-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof zurück, Haakon, Stromgald Scourge lässt dich Ritter einzeln aus dem Friedhof wirken.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt hauptsächlich über Kampfschaden und Lebensverlust:
- Breite Ritter-Armee: Adeline, Resplendent Cathar, Hero of Bladehold und Silverwing Squadron erzeugen bei jedem Angriff zusätzliche Kreaturen, die Verstärker machen sie gefährlich.
- Ausweichfähigkeiten: Dion, Bahamut's Dominant gibt deinen Rittern in deinem Zug Fliegend, Herald of Hoofbeats Horsemanship. In der Premium-Ausführung gibt Moonshaker Cavalry (nur Premium) allen deinen Kreaturen Fliegend und +X/+X, Akroma's Will (nur Premium) mit Sidar im Spiel auf Wunsch beide Modi – unter anderem Fliegend und Doppelschlag.
- Lebensverlust: Knights' Charge lässt jeden Gegner für jeden angreifenden Ritter 1 Lebenspunkt verlieren, Corpse Knight für jede weitere Kreatur, die bei dir ins Spiel kommt. Curry Favor, das Abenteuer von Smitten Swordmaster, lässt jeden Gegner so viele Lebenspunkte verlieren, wie du Ritter kontrollierst.
- Summon: Primal Odin: Ab Kapitel II verliert jeder Spieler, dem er Kampfschaden zufügt, das Spiel.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Sidar + Haakon, Stromgald Scourge: Haakon kannst du nur aus dem Friedhof wirken. Wirf ihn mit der Eminence-Fähigkeit ab und wirke ihn anschließend – solange er im Spiel ist, kannst du auch andere abgeworfene Ritter-Zauber aus deinem Friedhof wirken.
- Sidar + Buried Alive oder Entomb (nur Premium): Lege starke Ritter wie Elenda and Azor oder Silverwing Squadron gezielt in deinen Friedhof. Fügt Sidar einem Spieler Kampfschaden zu, holst du einen davon kostenlos ins Spiel.
- Sidar + Syr Konrad, the Grim: Jede Kreaturenkarte, die du mit der Eminence-Fähigkeit abwirfst, und jede Ritter-Kreaturenkarte, die Sidar aus deinem Friedhof zurückholt, lässt Syr Konrad jedem Gegner 1 Schadenspunkt zufügen. Buried Alive löst ihn bis zu dreimal aus.
- Eminence + Teferi's Ageless Insight + Vodalian Wave-Knight: Das Ziehen der Eminence-Fähigkeit wird verdoppelt – du ziehst zwei Karten und wirfst eine ab. Vodalian Wave-Knight löst für jede gezogene Karte aus und legt zweimal eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Ritter.
- Knight Exemplar + Time Wipe: Time Wipe zerstört alle Kreaturen, deine anderen Ritter bleiben durch Knight Exemplar unzerstörbar und überleben. Knight Exemplar selbst wird zerstört – schicke deshalb nicht ihn, sondern eine andere Kreatur wie Acclaimed Contender auf deine Hand zurück.
- Valiant Knight + Sidar: Für fünf Mana erhalten deine Ritter Doppelschlag. Sidar fügt zweimal Kampfschaden zu und holt bis zu zwei Ritter zurück. Kinsbaile Cavalier (nur Premium) gibt deinen Rittern Doppelschlag, solange er im Spiel ist.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Die Eminence-Fähigkeit liefert schon ab dem ersten Angriff Kartenauswahl – auch ohne Sidar im Spiel.
- Sidar macht deinen Friedhof zur zweiten Hand und holt teure Ritter kostenlos zurück.
- Viele Verstärker und Spielstein-Erzeuger lassen die Armee schnell wachsen.
- Fliegend, Horsemanship und Unzerstörbarkeit sorgen dafür, dass deine Angriffe durchkommen.
- Drei Farben bieten flexible Entfernung wie Swords to Plowshares, Anguished Unmaking und Void Rend.
Schwächen
- Brettlöschungen treffen das kreaturenlastige Deck hart.
- Friedhofsentfernung schwächt Sidars Wiederbelebung und Haakon erheblich.
- Viele Verstärker sind kleine Kreaturen, die leicht entfernt werden.
- Gegen große Blocker und Todesberührung verlieren kleine Ritter ohne Ausweichfähigkeit an Druck.
- Drei Farben und viele getappt ins Spiel kommende Länder können den Start verlangsamen.