Dieser Guide erklärt dir das CardX Custom Commander Deck rund um Ranar the Ever-Watchful – von den Commander-Fähigkeiten über Mulligan und Spielphasen bis zur vollständigen Kartenliste. Das Deck ist bewusst als Budget-Deck gebaut: Es besteht fast nur aus günstigen Karten, spielt sich aber rund und hat einen klaren Plan. Es eignet sich für dich, wenn du gern Karten im Voraus vorbereitest, eigene Kreaturen mehrfach ins Spiel bringst und über eine wachsende Armee fliegender Spielsteine gewinnen willst.
1. Übersicht zum Commander
Ranar the Ever-Watchful ist eine legendäre Kreatur – Geist, Krieger – mit 2/3, Flugfähigkeit und Wachsamkeit für vier Mana ({2}{W}{U}). Die Farbidentität des Decks ist Weiß-Blau (Azorius).
Ranar verbindet zwei Mechaniken: Vorhersage (Foretell) und Flackern (Flicker). Du schickst Karten verdeckt aus deiner Hand ins Exil, um sie später günstiger zu wirken, und du schickst eigene Kreaturen kurz ins Exil, damit sie zurückkehren und ihre Eintritts-Fähigkeiten erneut auslösen. Beides belohnt Ranar mit einem fliegenden 1/1-Geist-Spielstein.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Flugfähigkeit und Wachsamkeit: Ranar kann angreifen und trotzdem ungetappt bleiben, um zu blocken.
Kostenlose Vorhersage: Die erste Karte, die du in jedem Zug vorhersagst, kostet {0} statt der üblichen {2}. Normalerweise darfst du Karten nur während deines eigenen Zuges vorhersagen. Mit Cosmos Charger darfst du das auch im Zug jedes anderen Spielers – dann ist in jedem Zug eine Vorhersage kostenlos.
Geist-Spielsteine: Immer wenn eine oder mehrere Karten aus deiner Hand ins Exil gelegt werden oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, eine oder mehrere bleibende Karten vom Spielfeld ins Exil schickt, erzeugst du einen fliegenden 1/1-Geist-Spielstein. Das gilt für jede Vorhersage, für jeden Flacker-Effekt wie Cloudshift oder Momentary Blink und auch für Entfernung, die ins Exil schickt, etwa Swords to Plowshares, Path to Exile oder Angelic Ascension. Pro Ereignis entsteht ein Spielstein, auch wenn mehrere Karten gleichzeitig ins Exil gehen.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck hat drei Bausteine. Der erste ist Vorhersage: 12 Karten im Deck haben Vorhersage, dazu legt Ethereal Valkyrie bei jedem Eintreten und Angriff eine Karte aus deiner Hand vorhergesagt ins Exil. Sage of the Beyond verbilligt Zaubersprüche, die du nicht aus deiner Hand wirkst, um {2}, Vega, the Watcher zieht dir dabei jedes Mal eine Karte.
Der zweite Baustein ist Flackern: Cloudshift, Momentary Blink, Justiciar's Portal, Long Road Home, Voyager Staff, Restoration Angel, Flickerwisp, Charming Prince und Soulherder schicken eigene Kreaturen kurz ins Exil. Kreaturen wie Cloudblazer, Mulldrifter, Elite Guardmage, Skyscanner, Wall of Omens oder Aether Channeler liefern beim erneuten Eintreten ihren Effekt noch einmal. Deputy of Acquittals und Rescuer Chwinga nehmen eigene Karten auf die Hand zurück, damit du sie erneut ausspielst.
Der dritte Baustein ist Entfernung, die ins Exil schickt: Swords to Plowshares, Path to Exile, Angelic Ascension, Ravenform, Isolation Zone, Secure the Scene, Iona's Judgment, Introduction to Annihilation und Skyclave Apparition. Jede dieser Karten beseitigt eine Bedrohung und erzeugt mit Ranar zusätzlich einen Geist-Spielstein. Die Spielsteine werden durch Drogskol Captain, Empyrean Eagle und Intangible Virtue verstärkt und gewinnen am Ende das Spiel.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck spielt 35 Länder und dazu Manasteine wie Sol Ring, Arcane Signet, Azorius Signet, Talisman of Progress und Mind Stone. Kor Cartographer holt ein zusätzliches Land, Karfell Harbinger erzeugt blaues Mana zum Vorhersagen oder für Spontanzauber und Hexereien. Einige Länder kommen getappt ins Spiel, vier davon kannst du später per Umwandlung (Cycling) gegen eine neue Karte tauschen. Eine gute Starthand hat drei bis vier Länder mit mindestens einer weißen und einer blauen Quelle, denn Ranar kostet {2}{W}{U}.
Behalte Hände, mit denen du Ranar in Zug 3 oder 4 ausspielen kannst, idealerweise mit einem Manastein und einer günstigen Vorhersage-Karte oder einem Flacker-Zauber. Nimm einen Mulligan bei null oder einem Land, bei Händen mit nur einer Farbe ohne Möglichkeit, die zweite zu finden, und bei Händen, die nur aus teuren Karten wie Sage of the Beyond, Synthetic Destiny oder Day of the Dragons bestehen.
5. Frühes Spiel
Spiele in den ersten Zügen Manasteine und günstige Kreaturen wie Wall of Omens oder Charming Prince. Hast du Mana übrig, sage Karten wie Depart the Realm, Iron Verdict oder Behold the Multiverse vorher – so liegen sie bereit und sind später günstiger.
Sobald Ranar im Spiel ist, sagst du in jedem deiner Züge die erste Karte kostenlos vorher und erzeugst damit einen Geist-Spielstein. Battle Screech erzeugt zwei fliegende 1/1-Vögel; per Rückblende (Flashback) tappst du drei ungetappte weiße Kreaturen – etwa die beiden Vögel und einen Geist – und erhältst zwei weitere Vögel.
6. Mittleres Spiel
Im mittleren Spiel nutzt du den Flacker-Motor. Soulherder flackert zu Beginn deines Endsegments eine andere Kreatur – etwa Cloudblazer (2 Lebenspunkte und zwei Karten), Mulldrifter (zwei Karten) oder Archon of Coronation (du wirst der Monarch). Jeder dieser Effekte erzeugt einen Geist-Spielstein, und Hero of Bretagard erhält jedes Mal +1/+1-Marken. Ab fünf Marken hat er Flugfähigkeit, ab zehn ist er unzerstörbar. Pegasus Guardian erzeugt zu Beginn deines Endsegments einen fliegenden 1/1-Pegasus, wenn in diesem Zug eine deiner bleibenden Karten das Spielfeld verlassen hat – also nach jedem Flackern.
Abdel Adrian, Gorion's Ward schickt beim Eintreten beliebig viele deiner anderen bleibenden Karten (außer Ländern) ins Exil, bis er das Spielfeld verlässt, und erzeugt für jede einen 1/1-Soldaten. Das löst Ranar aus. Flackerst du Abdel später, kehren alle diese Karten zurück und lösen ihre Eintritts-Fähigkeiten erneut aus. Mit Cosmos Charger (Aufblitzen) sagst du auch in den Zügen deiner Gegner vorher, die erste Vorhersage in jedem Zug ist dank Ranar kostenlos.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel setzt du große Effekte ein. Starnheim Unleashed erzeugt, wenn du es vorhergesagt hast, X fliegende 4/4-Engel-Krieger-Spielsteine mit Wachsamkeit für {X}{X}{W}. Day of the Dragons schickt alle deine Kreaturen ins Exil – auch die Spielsteine – und erzeugt genauso viele fliegende 5/5-Drachen-Spielsteine. Synthetic Destiny schickt alle deine Kreaturen ins Exil und deckt zu Beginn des nächsten Endsegments so viele Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf, wie du ins Exil geschickt hast; alle kommen ins Spiel.
Für schwierige Lagen hast du Doomskar (zerstört alle Kreaturen) und Slash the Ranks (zerstört alle Kreaturen und Planeswalker außer Commandern – Ranar bleibt also im Spiel und erzeugt danach weiter Spielsteine). Archon of Coronation macht dich zum Monarchen; solange du Monarch bist, verlierst du durch Schaden keine Lebenspunkte.
8. Gewinnbedingungen
Du gewinnst über Kampfschaden aus der Luft. Ranar, Geist-Honored Monk, Soul of Migration, Battle Screech und Not Forgotten liefern fliegende Spielsteine, Starnheim Unleashed und Day of the Dragons große fliegende Spielsteine. Drogskol Captain gibt deinen anderen Geistern +1/+1 und Fluchsicherheit, Empyrean Eagle gibt deinen anderen fliegenden Kreaturen +1/+1, Intangible Virtue gibt deinen Spielsteinen +1/+1 und Wachsamkeit. Warhorn Blast (+2/+1 bis zum Ende des Zuges) beendet ein Spiel mit vielen Angreifern oft auf einen Schlag.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Ranar + Cosmos Charger: Du sagst in jedem Zug – auch in den Zügen der Gegner – die erste Karte kostenlos vorher und erzeugst jedes Mal einen Geist-Spielstein. Cosmos Charger macht das Vorhersagen zusätzlich um {1} billiger.
- Ranar + Soulherder + Pegasus Guardian: Jedes Endsegment flackerst du mit Soulherder eine Kreatur, nutzt ihre Eintritts-Fähigkeit erneut, erhältst einen Geist-Spielstein und dazu einen Pegasus-Spielstein.
- Abdel Adrian + Flacker-Zauber: Abdel schickt deine bleibenden Karten ins Exil und erzeugt Soldaten. Flackerst du ihn mit Cloudshift oder Restoration Angel, kehren die Karten zurück, lösen ihre Eintritts-Effekte erneut aus, und Abdel kann sie gleich wieder gegen neue Soldaten tauschen.
- Drogskol Captain + Empyrean Eagle + Intangible Virtue: Ein 1/1-Geist-Spielstein von Ranar wird damit zum fliegenden 4/4 mit Fluchsicherheit und Wachsamkeit.
- Sage of the Beyond + Vega, the Watcher: Vorhergesagte Karten kosten aus dem Exil {2} weniger, und jeder Zauberspruch, den du nicht aus deiner Hand wirkst, zieht dir mit Vega eine Karte. Auch die Rückblende von Momentary Blink und Battle Screech zählt dafür.
- Viele Spielsteine + Day of the Dragons oder Synthetic Destiny: Aus jeder deiner Kreaturen – auch aus jedem Spielstein – wird mit Day of the Dragons ein fliegender 5/5-Drache, mit Synthetic Destiny eine echte Kreatur aus deiner Bibliothek.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Sehr günstig und trotzdem mit klarem Plan – ideal zum Einstieg in Weiß-Blau und als Basis für spätere Upgrades.
- Viele kleine Vorteile pro Zug – Karten, Spielsteine und wiederholte Eintritts-Effekte.
- Viel Entfernung, die ins Exil schickt und dir dabei zusätzliche Spielsteine bringt.
- Slash the Ranks räumt das Spielfeld ab, ohne Ranar zu treffen.
Schwächen
- Viele kleine fliegende Spielsteine sind anfällig für Massenvernichtung.
- Mehrere Länder kommen getappt ins Spiel – der Aufbau ist etwas langsamer.
- Ohne Ranar fehlt ein Teil des Motors. Ranar kostet vier Mana und wird nach jeder Entfernung teurer.
- Entscheidungen beim Vorhersagen und Flackern verlangen etwas Übung.