Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Nekusar, the Mindrazer funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern den ganzen Tisch beeinflussen und ihre Gegner mit deren eigenen Karten besiegen möchten. Es eignet sich für fortgeschrittene Einsteiger wie für erfahrene Commander-Spieler, die mit einem symmetrischen, etwas riskanten Spielstil umgehen können. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Nekusar, the Mindrazer ist eine legendäre Kreatur – Zombie, Zauberer – aus den Commander-2013-Decks. Mit Manawert 5 und einem Körper von 2/4 ist er kein Angreifer, sondern eine Schadensmaschine, die im Hintergrund arbeitet. Seine Farbidentität ist Grixis – Blau, Schwarz und Rot. Blau liefert Effekte, die alle Spieler mehr Karten ziehen lassen, sowie Neutralisierungen, Schwarz Strafen für Kartenziehen und Abwerfen, Rot die großen Effekte, bei denen alle ihre Hand abwerfen und neu ziehen.
Das Deck dreht ein Grundprinzip von Magic um: Kartenziehen ist für deine Gegner normalerweise ein Vorteil. Mit Nekusar wird jede Karte, die sie ziehen, zu Schaden. Je mehr Karten am Tisch gezogen werden, desto schneller verlieren deine Gegner Lebenspunkte – auch wenn sie dabei selbst neue Möglichkeiten bekommen.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Nekusar hat zwei Fähigkeiten:
- Zusätzliche Karte: Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. Das gilt für alle Spieler, also auch für dich.
- Schaden beim Ziehen: Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar diesem Spieler 1 Schaden zu. Jede einzelne gezogene Karte löst die Fähigkeit getrennt aus – zieht ein Gegner sieben Karten, erhält er 7 Schaden.
Zusammen bedeutet das: Jeder Gegner erhält in seinem eigenen Ziehsegment mindestens 2 Schaden – für die normale und für die zusätzliche Karte. Wichtig: Nur echtes Ziehen zählt. Karten, die auf andere Weise auf die Hand eines Spielers kommen, ohne dass das Wort „ziehen“ verwendet wird, lösen Nekusar nicht aus. Für dich selbst ist die zweite Fähigkeit wirkungslos – du ziehst ohne Schaden. Nekusar ist ein Zauberer, was für Harmonic Prodigy (nur Premium) wichtig ist.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt eine Gruppenzieh-Strategie mit Kontrollelementen. Du beschleunigst dein Mana, bringst Nekusar ins Spiel und sorgst dann dafür, dass alle Spieler möglichst viele Karten ziehen. Dauerhafte Effekte wie Howling Mine, Kami of the Crescent Moon und Spiteful Visions erhöhen das Kartenziehen in jedem Zug. Karten wie Underworld Dreams, Fate Unraveler, Razorkin Needlehead, Scrawling Crawler und Ob Nixilis, the Hate-Twisted bestrafen jede gegnerische Karte zusätzlich.
Den größten Schaden verursachen Effekte, bei denen alle ihre Hand abwerfen und neu ziehen – Windfall, Whispering Madness und Magus of the Wheel. Ein solcher Effekt bringt mit Nekusar oft sieben oder mehr Schaden pro Gegner. Megrim und Waste Not machen zusätzlich aus dem Abwerfen Vorteile für dich. Da deine Gegner viele Karten erhalten, schützt du dich mit Counterspell, Arcane Denial, Negate und Entfernung wie Terminate und Chaos Warp. Propaganda und Phyrexian Tyranny verlangsamen gegnerische Angriffe bzw. bestrafen das Ziehen weiter.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck enthält 37 Länder (Standard) bzw. 36 Länder (Premium) sowie acht Manasteine, die in beiden Ausführungen enthalten sind – in der Standard-Ausführung kommt Commander's Sphere (nur Standard) hinzu. Nekusar kostet fünf Mana, deshalb ist Beschleunigung wichtiger als ein schneller Start.
- Behalten: drei bis vier Länder, die mindestens zwei der drei Farben liefern, plus ein Manastein wie Sol Ring, Arcane Signet oder ein Talisman.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring oder zwei Manasteine, sofern die Hand zusätzlich günstige Karten enthält.
- Behalten: Hände mit einem frühen Strafeffekt wie Kederekt Parasite oder Razorkin Needlehead und genug Ländern.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne weitere Aktion und Hände, die nur teure Effekte zum Neuziehen ohne Beschleunigung enthalten.
Achte auf die Farben: Einige Karten verlangen zwei Mana derselben Farbe, etwa Counterspell. Eine Hand ohne blaue Quelle ist trotz genügend Ländern riskant.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du dein Mana auf. Sol Ring, Arcane Signet, Dimir Signet, Izzet Signet, Talisman of Dominance, Talisman of Creativity, Talisman of Indulgence und Thought Vessel bringen dich schneller auf fünf Mana. Thought Vessel und Reliquary Tower heben dein Handkartenlimit auf – wichtig, weil auch du viele Karten ziehst. Nightscape Familiar verbilligt deine blauen und roten Zauber um 1. Dark Ritual kann Nekusar einen Zug früher ermöglichen, kostet dich aber eine Karte.
Kederekt Parasite fügt einem Gegner, der eine Karte zieht, 1 Schaden zu, wenn du eine rote bleibende Karte kontrollierst. Razorkin Needlehead tut dasselbe ohne Bedingung. In der Premium-Ausführung kommt Orcish Bowmasters (nur Premium) mit Aufblitzen hinzu: Er fügt beim Eintreten und immer dann 1 Schaden zu, wenn ein Gegner eine Karte zieht – außer der ersten Karte in dessen Ziehsegment. Die zusätzliche Karte durch Nekusar löst ihn also aus.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 oder 5 kommt Nekusar ins Spiel. Jetzt erhöhst du das Kartenziehen: Howling Mine lässt jeden Spieler eine zusätzliche Karte ziehen, solange es ungetappt ist, Kami of the Crescent Moon wirkt wie Nekusars erste Fähigkeit. In der Standard-Ausführung kommt Dictate of Kruphix (nur Standard) mit Aufblitzen dazu, in der Premium-Ausführung lässt Font of Mythos (nur Premium) jeden Spieler zwei zusätzliche Karten ziehen. Underworld Dreams und Fate Unraveler fügen für jede gegnerische Karte 1 weiteren Schaden zu, Scrawling Crawler lässt den Gegner zusätzlich 1 Lebenspunkt verlieren.
Seizan, Perverter of Truth und Stormfist Crusader lassen zu Beginn des Versorgungssegments Karten ziehen – beide treffen auch dich, behalte deine Lebenspunkte im Blick. Phyrexian Tyranny lässt jeden Spieler 2 Lebenspunkte verlieren, wenn er eine Karte zieht und nicht 2 Mana bezahlt. In der Standard-Ausführung fügt Niv-Mizzet, the Firemind (nur Standard) für jede Karte, die du ziehst, einem beliebigen Ziel 1 Schaden zu.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel entscheiden die großen Neuzieh-Effekte. Bei Windfall und Whispering Madness werfen alle ihre Hand ab und ziehen so viele Karten, wie der Spieler mit den meisten abgeworfenen Karten abgeworfen hat. Magus of the Wheel lässt alle ihre Hand abwerfen und sieben Karten ziehen. Jace's Archivist macht den Effekt von Windfall für ein blaues Mana und Tappen wiederholbar. Mit Nekusar wird jede gezogene Karte zu Schaden, mit Megrim jede von einem Gegner abgeworfene Karte zu weiteren 2 Schaden.
Peer into the Abyss ist die stärkste Einzelkarte: Ein Zielspieler zieht die Hälfte seiner Bibliothek und verliert danach die Hälfte seiner Lebenspunkte, jeweils aufgerundet. Auf einen Gegner gewirkt, fügt Nekusar ihm für jede dieser Karten 1 Schaden zu. Prosperity lässt jeden Spieler X Karten ziehen. In der Premium-Ausführung kommen Wheel of Misfortune (nur Premium), Reforge the Soul (nur Premium) und Echo of Eons (nur Premium) hinzu, in der Standard-Ausführung Damnable Pact (nur Standard): Ein Zielspieler zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. Blasphemous Act räumt das Feld, wenn deine Gegner mit ihren vielen Karten zu viele Kreaturen ausspielen.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt fast ausschließlich über Schaden und Lebensverlust außerhalb des Kampfes:
- Ziehschaden: Nekusar, Underworld Dreams, Fate Unraveler, Razorkin Needlehead, Kederekt Parasite und Ob Nixilis, the Hate-Twisted fügen für jede gegnerische Karte jeweils 1 Schaden zu, Scrawling Crawler kostet 1 Lebenspunkt. Mehrere davon zusammen machen jede gezogene Karte gefährlich.
- Neuzieh-Effekte: Windfall, Whispering Madness und Magus of the Wheel bringen jedem Gegner auf einen Schlag mehrere Karten und damit Schaden. Molten Psyche fügt zusätzlich, wenn du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, jedem Gegner Schaden in Höhe der Karten zu, die er in diesem Zug gezogen hat.
- Gezielter Abschluss: Peer into the Abyss lässt einen Gegner die Hälfte seiner Bibliothek ziehen und die Hälfte seiner Lebenspunkte verlieren, jeweils aufgerundet. Erst danach fügt Nekusar ihm für jede gezogene Karte 1 Schaden zu. In der Standard-Ausführung leistet Damnable Pact (nur Standard) Ähnliches.
- Premium-Verstärker: Solphim, Mayhem Dominus (nur Premium) verdoppelt Schaden außerhalb des Kampfes, den deine Quellen Gegnern und ihren bleibenden Karten zufügen, Ob Nixilis, Captive Kingpin (nur Premium) erhält jedes Mal eine +1/+1-Marke, wenn Gegner genau 1 Lebenspunkt verlieren – also bei fast jedem Nekusar-Treffer – und bringt dir dabei zusätzliche Karten.
- Forced Fruition: Wirkt ein Gegner einen Zauber, zieht er sieben Karten – mit Nekusar 7 Schaden.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Nekusar + Windfall oder Whispering Madness: Jeder Gegner zieht so viele Karten wie die größte abgeworfene Hand. Nekusar fügt ihm für jede Karte 1 Schaden zu.
- Nekusar + Peer into the Abyss: Der Zielgegner zieht die Hälfte seiner Bibliothek und verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, jeweils aufgerundet. Erst nachdem der Zauber vollständig abgehandelt ist, fügt Nekusar ihm für jede gezogene Karte 1 Schaden zu. Das reicht oft für den Sieg.
- Megrim + Magus of the Wheel: Jeder Gegner wirft seine ganze Hand ab und erhält 2 Schaden pro Karte, danach zieht er sieben Karten – mit Nekusar weitere 7 Schaden.
- Nekusar + Forced Fruition: Jeder Zauber eines Gegners lässt ihn sieben Karten ziehen und bringt ihm 7 Schaden. Deine Gegner müssen abwägen, ob sie überhaupt Zauber wirken.
- Harmonic Prodigy (nur Premium) + Nekusar: Nekusar ist ein Zauberer, deshalb lösen beide Fähigkeiten ein zusätzliches Mal aus. Jeder Spieler zieht in seinem Ziehsegment zwei zusätzliche Karten, und jede gegnerische Karte bringt 2 Schaden.
- Ghyrson Starn, Kelermorph (nur Premium) + Nekusar: Fügt eine andere deiner Quellen genau 1 Schaden zu, fügt Ghyrson demselben Spieler zusätzlich 2 Schaden zu. Jede Nekusar-Auslösung wird so zu 3 Schaden. Achtung: Mit Solphim, Mayhem Dominus (nur Premium) wird der Schaden auf 2 verdoppelt – dann ist es nicht mehr genau 1, und Ghyrson löst nicht aus.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Jede Karte, die deine Gegner ziehen, schadet ihnen – ihr eigener Kartenvorteil wird zur Gefahr.
- Schaden außerhalb des Kampfes umgeht Blocker und trifft alle Gegner gleichzeitig.
- Neuzieh-Effekte stören gegnerische Pläne und füllen gleichzeitig deine Hand.
- Neutralisierungen und Entfernung in drei Farben geben dir Antworten auf gefährliche Karten.
- Viele Strafeffekte wirken auch ohne Nekusar, das Deck hat mehrere Schadensquellen.
Schwächen
- Deine Gegner erhalten viele Karten und damit viele Möglichkeiten, auf dich zu reagieren.
- Symmetrische Effekte wie Spiteful Visions, Phyrexian Tyranny und Seizan, Perverter of Truth kosten auch dich Lebenspunkte.
- Nekusar ist mit Widerstandskraft 4 anfällig für Entfernung, und ohne ihn fehlt ein großer Teil des Schadens.
- Effekte, die gegnerisches Kartenziehen verhindern oder ersetzen, schwächen das Deck stark.
- Lebenspunktgewinn deiner Gegner verlängert das Spiel, während sie weiter Karten erhalten.