Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Millicent, Restless Revenant funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern mit vielen fliegenden Kreaturen angreifen, Stammes-Synergien mögen und auch im Zug ihrer Gegner mit Aufblitzen und Neutralisierungszaubern eingreifen wollen. Es eignet sich für fortgeschrittene Einsteiger wie für erfahrene Commander-Spieler. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Millicent, Restless Revenant ist eine legendäre Kreatur – Spirit, Soldat – aus den Commander-Decks zu Innistrad: Crimson Vow. Sie kostet {5}{W}{U}, hat also Manawert 7, und ist eine 4/4-Kreatur mit Fliegend. Ihre Farbidentität ist Azorius – Weiß und Blau. Weiß liefert dir Spielstein-Erzeugung, Verstärkungen, Schutz und Entfernung, Blau Kartenziehen, Neutralisierungszauber, Aufblitzen und Kontrolle über das Spielfeld.
Trotz des hohen Manawerts kommt Millicent oft früh ins Spiel, weil sie für jeden Spirit, den du kontrollierst, billiger wird. Das Deck ist ein klassisches Stammes-Deck: Fast alle Kreaturen sind Spirits, die meisten davon fliegen, und Millicent sorgt dafür, dass erfolgreiche Angriffe und verlorene Kreaturen dir neue fliegende Spielsteine bringen.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Millicent hat drei Fähigkeiten:
- Affinität zu Spirits (Affinity for Spirits): Millicent kostet {1} weniger für jeden Spirit, den du kontrollierst. Spirit-Spielsteine zählen mit. Die Senkung betrifft nur generisches Mana – {W}{U} bezahlst du immer. Da auch die Commander-Steuer aus generischem Mana besteht, kann die Affinität sie ebenfalls ausgleichen.
- Fliegend: Millicent kann nur von Kreaturen mit Fliegend oder Reichweite geblockt werden.
- Spielstein-Fähigkeit: Immer wenn Millicent oder ein anderer Spirit unter deiner Kontrolle, der kein Spielstein ist, stirbt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugst du einen 1/1 weißen Spirit-Kreaturenspielstein mit Fliegend.
Wichtig: Spielsteine lösen die dritte Fähigkeit nicht aus – weder beim Sterben noch bei Kampfschaden. „Sterben“ bedeutet, dass die Kreatur vom Spielfeld in den Friedhof gelegt wird. Wird ein Spirit ins Exil geschickt oder auf die Hand zurückgebracht, entsteht kein Spielstein. Auch Millicent selbst löst aus, wenn sie stirbt, denn sie wird zuerst in den Friedhof gelegt, bevor du sie in die Kommandozone verschieben kannst. Kreaturen, die durch Mirror Entity oder Storm of Souls zusätzlich zu Spirits werden, zählen ebenfalls, solange sie keine Spielsteine sind.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt Stammes-Midrange in der Luft. In den ersten Zügen bringst du günstige Spirits ins Spiel, die Millicent billiger machen und früh Druck aufbauen. Danach verstärken Supreme Phantom, Patrician Geist, Drogskol Captain, Empyrean Eagle, Intangible Virtue und Patchwork Banner deine fliegenden Kreaturen. Für Kartenvorteil sorgen Bident of Thassa und Reconnaissance Mission, die dich ziehen lassen, wenn deine Kreaturen einem Spieler Kampfschaden zufügen, sowie Distant Melody, das für jeden Spirit eine Karte zieht.
Ein Teil deiner Kreaturen hat Aufblitzen, und mit Rattlechains oder Breath of the Sleepless kannst du deine Spirit-Zauber so wirken, als hätten sie Aufblitzen. So hältst du Mana für Counterspell, Arcane Denial, Dovin's Veto oder Spell Queller offen und spielst Kreaturen am Ende des gegnerischen Zuges, wenn du nichts neutralisieren musstest. Ghostly Prison und Windborn Muse verteuern Angriffe gegen dich. Millicent macht dein Feld widerstandsfähig: Stirbt ein Spirit, der kein Spielstein ist, bekommst du einen fliegenden Spielstein zurück.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck enthält 37 Länder (Standard) bzw. 35 Länder (Premium) sowie in beiden Ausführungen sechs Manasteine: Sol Ring, Arcane Signet, Azorius Signet, Talisman of Progress, Commander's Sphere und Patchwork Banner. Weil Millicent mit jedem Spirit billiger wird, sind frühe Kreaturen wichtiger als reine Beschleunigung.
- Behalten: drei bis vier Länder, die beide Farben liefern, plus ein bis zwei günstige Spirits wie Spectral Sailor, Supreme Phantom oder Clarion Spirit.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring, Arcane Signet oder Talisman of Progress, sofern die Hand zusätzlich günstige Karten enthält.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne weitere Aktion und Hände, die nur teure Karten wie Storm of Souls, Kirtar's Wrath oder Fell the Mighty ohne frühe Spielzüge enthalten.
Achte auf die Farben: Counterspell braucht zwei blaue Mana, Katilda, Dawnhart Martyr und Guardian of Faith brauchen zwei weiße. Azorius Chancery kommt getappt ins Spiel und bringt ein Land, das du kontrollierst, auf deine Hand zurück – spiele sie erst, wenn du bereits ein anderes Land kontrollierst.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 bringst du Mana und günstige Spirits ins Spiel. Spectral Sailor und Mausoleum Wanderer kosten nur ein Mana. Mausoleum Wanderer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, wenn ein anderer Spirit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und kann geopfert werden, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu neutralisieren, sofern dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt – X ist die Stärke von Mausoleum Wanderer. Für zwei Mana folgen Supreme Phantom, Clarion Spirit, Selfless Spirit, Remorseful Cleric, Ghostly Pilferer, Rattlechains oder Shacklegeist.
Bygone Bishop lässt dich nachforschen, wenn du einen Kreaturenzauber mit Manawert 3 oder weniger wirkst – das betrifft die meisten deiner Kreaturen. Drogskol Captain gibt deinen anderen Spirits +1/+1 und Fluchsicherheit. Sol Ring, Arcane Signet, Azorius Signet und Talisman of Progress beschleunigen dich zusätzlich. Mit drei Spirits auf dem Feld kostet Millicent nur noch vier Mana.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 kommt Millicent ins Spiel. Greifst du jetzt mit mehreren fliegenden Spirits an, die keine Spielsteine sind, erzeugt jeder Treffer einen neuen Spielstein. Bident of Thassa und Reconnaissance Mission lassen dich für jede Kreatur, die einem Spieler Kampfschaden zufügt, eine Karte ziehen. Ethereal Investigator erzeugt beim Eintreten einen Hinweis je Gegner und danach jedes Mal einen Spirit-Spielstein, wenn du deine zweite Karte in einem Zug ziehst. Donal, Herald of Wings kopiert einmal pro Zug einen nicht-legendären Kreaturenzauber mit Fliegend, den du wirkst – die Kopie ist ein 1/1-Spirit-Spielstein mit allen Fähigkeiten des Originals.
In der Premium-Ausführung verbilligt Herald's Horn (nur Premium) deine Spirit-Kreaturenzauber um {1}, Kindred Discovery (nur Premium) lässt dich ziehen, wenn ein Spirit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder angreift, und Skullclamp (nur Premium) bringt dir zwei Karten, wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt. In der Standard-Ausführung lässt dich Sire of the Storm (nur Standard) eine Karte ziehen, wenn du einen Spirit-Zauber wirkst, und Priest of the Blessed Graf (nur Standard) erzeugt zu Beginn deines Endsegments einen Spirit-Spielstein für jeden Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel geht es um Wiederholung und Brettkontrolle. Storm of Souls bringt alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück – jede davon ist zusätzlich ein 1/1-Spirit mit Fliegend. Da sie keine Spielsteine sind, lösen sie Millicent aus. Angel of Flight Alabaster bringt zu Beginn deines Versorgungssegments eine Spirit-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, Katilda, Dawnhart Martyr und Mirrorhall Mimic kannst du über Aufstören (Disturb) erneut aus dem Friedhof wirken, und Moorland Haunt verwandelt Kreaturenkarten in deinem Friedhof in Spirit-Spielsteine.
Liegst du zurück, räumen Kirtar's Wrath und Fell the Mighty das Feld. Kirtar's Wrath erzeugt mit Threshold – mindestens sieben Karten in deinem Friedhof – danach zwei fliegende Spirit-Spielsteine für dich, und jeder deiner Spirits, der kein Spielstein ist, bringt durch Millicent einen weiteren. Selfless Spirit macht deine Kreaturen bis zum Ende des Zuges unzerstörbar, Guardian of Faith hat Aufblitzen und lässt beliebig viele deiner anderen Kreaturen bis zu deinem nächsten Zug ausphasen. In der Standard-Ausführung bringt Flood of Tears (nur Standard) alle bleibenden Karten außer Ländern auf die Hand ihrer Besitzer zurück – Spielsteine verschwinden dabei.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt hauptsächlich über Kampfschaden in der Luft:
- Fliegende Spirits mit Verstärkungen: Supreme Phantom, Patrician Geist und Drogskol Captain geben deinen anderen Spirits je +1/+1, Empyrean Eagle deinen anderen fliegenden Kreaturen, Intangible Virtue deinen Spielsteinen zusätzlich Wachsamkeit.
- Mirror Entity: Für {X} haben deine Kreaturen bis zum Ende des Zuges die Grundwerte X/X und alle Kreaturentypen. Verstärkungen wirken zusätzlich – mit vielen Spielsteinen wird das zum entscheidenden Angriff.
- Geist of Saint Traft: Greift er an, erzeugst du einen angreifenden 4/4-Engel-Spielstein mit Fliegend, der am Ende des Kampfes ins Exil geht. Geist hat Fluchsicherheit und löst als Spirit Millicent aus, wenn er einem Spieler Kampfschaden zufügt.
- Drogskol Reinforcements: Gibt deinen anderen Spirits Melee – greifst du mehrere Gegner an, werden sie entsprechend stärker. Außerdem verhindert die Karte allen Schaden außerhalb des Kampfes, der deinen Spirits zugefügt würde.
- Katilda, Dawnhart Martyr: Fliegend und Lebensverknüpfung, Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl deiner bleibenden Karten, die Spirits und/oder Verzauberungen sind.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Millicent + Field of Souls + Selfless Spirit: Opferst du Selfless Spirit, stirbt ein Spirit, der kein Spielstein ist. Millicent und Field of Souls lösen beide aus – du erhältst zwei fliegende Spielsteine, und deine Kreaturen sind bis zum Ende des Zuges unzerstörbar. Zwei Spielsteine erhältst du ebenso, wenn du Remorseful Cleric oder Mausoleum Wanderer opferst – Unzerstörbarkeit gibt nur Selfless Spirit.
- Storm of Souls + Millicent: Alle zurückgebrachten Kreaturen sind 1/1-Spirits mit Fliegend und keine Spielsteine. Jede von ihnen erzeugt einen Spielstein, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt oder stirbt – auch Kreaturen, die vorher keine Spirits waren, wie Donal, Herald of Wings.
- Spectral Arcanist + Distant Melody: Kontrollierst du mindestens vier Spirits, kannst du beim Eintreten von Spectral Arcanist Distant Melody kostenlos aus deinem Friedhof wirken, Spirit wählen und für jeden Spirit eine Karte ziehen. Die Hexerei geht danach ins Exil.
- Mirror Entity + Millicent: Aktivierst du Mirror Entity (X mindestens 1), erhalten deine Kreaturen alle Kreaturentypen. Damit sind auch Donal, Herald of Wings oder Angel of Flight Alabaster bis zum Ende des Zuges Spirits und erzeugen Spielsteine, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügen.
- Shacklegeist + Drumbellower: Drumbellower enttappt deine Kreaturen im Enttappsegment jedes anderen Spielers. So kannst du nach deinem Angriff in jedem gegnerischen Zug zwei Spirits tappen, um mit Shacklegeist eine gegnerische Kreatur zu tappen.
- Skullclamp (nur Premium) + Spirit-Spielsteine: Ein 1/1-Spielstein ohne weitere Verstärkung wird durch +1/–1 zu 2/0 und stirbt sofort – du ziehst für Ausrüsten {1} zwei Karten.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Viele fliegende Kreaturen und mehrere Stammes-Verstärkungen erzeugen schnell Druck, gegen den viele Decks schlecht blocken können.
- Millicent wird mit jedem Spirit billiger und lässt sich auch nach mehrfacher Commander-Steuer gut erneut wirken.
- Verlorene Spirits, die keine Spielsteine sind, hinterlassen durch Millicent und Field of Souls neue Spielsteine.
- Aufblitzen und Neutralisierungszauber erlauben flexibles Spiel im Zug der Gegner.
- Kartenziehen über Kampfschaden mit Bident of Thassa und Reconnaissance Mission hält deine Hand gefüllt.
Schwächen
- Viele Kreaturen haben geringe Widerstandskraft und sind anfällig für Effekte, die alle Kreaturen schwächen oder Schaden verteilen.
- Spielsteine lösen Millicent nicht aus – ohne Spirits, die keine Spielsteine sind, entsteht kein Nachschub.
- Exil-Entfernung umgeht Millicents Spielstein-Fähigkeit vollständig.
- Gegnerische Kreaturen mit Fliegend oder Reichweite können deine Angriffe aufhalten.
- Ohne Verstärkungen verursachen 1/1-Spielsteine nur wenig Schaden.