Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Kefka, Court Mage funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an erfahrene Commander-Spieler, die gern mit Abwerfeffekten, Kartenvorteil und Lebensverlust spielen und dabei viele Auslöser gleichzeitig im Blick behalten möchten. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Kefka, Court Mage ist eine legendäre Kreatur – Mensch, Zauberer – aus dem Final-Fantasy-Set. Er kostet zwei farblose sowie je ein blaues, schwarzes und rotes Mana (Manawert 5) und ist eine 4/5-Kreatur. Kefka ist eine doppelseitige Karte: Über seine aktivierte Fähigkeit transformiert er zu Kefka, Ruler of Ruin, einer legendären 5/7-Kreatur – Avatar, Zauberer – mit Fliegend.
Seine Farbidentität ist Grixis – Blau, Schwarz und Rot. Das Deck nutzt Blau für Kartenziehen und Neutralisierung, Schwarz für Abwerfeffekte und Wiederbelebung und Rot für direkten Schaden und Beschleunigung. Kefka steht für ein Abwerf- und Kontroll-Deck: Auf der Vorderseite nimmt er allen Spielern Handkarten und füllt dabei deine Hand nach, auf der Rückseite macht er jeden Lebensverlust deiner Gegner in deinem Zug zu neuen Karten. Dass Kefka ein Zauberer ist, spielt für Karten wie Harmonic Prodigy eine wichtige Rolle.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Vorderseite – Kefka, Court Mage:
- Eintreten oder Angreifen: Immer wenn Kefka ins Spiel kommt oder angreift, wirft jeder Spieler eine Karte ab – auch du. Jeder Spieler wählt selbst, welche Karte er abwirft. Danach ziehst du eine Karte für jeden Kartentyp unter den so abgeworfenen Karten. Gleiche Kartentypen zählen nur einmal, eine Artefaktkreatur zählt dagegen mit beiden Typen.
- {8}: Jeder Gegner opfert eine bleibende Karte seiner Wahl. Danach transformierst du Kefka. Diese Fähigkeit kannst du nur wie eine Hexerei aktivieren – also in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist.
Rückseite – Kefka, Ruler of Ruin:
- Fliegend.
- Lebensverlust wird zu Karten: Immer wenn ein Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verliert, ziehst du so viele Karten. Schaden führt ebenfalls zu Lebensverlust und zählt deshalb mit. Verlieren mehrere Gegner gleichzeitig Lebenspunkte, löst die Fähigkeit für jeden von ihnen einzeln aus.
Wichtig: Das Kartenziehen der Rückseite ist nicht optional – behalte die Größe deiner Bibliothek im Blick. Verlässt Kefka das Spiel und kehrt zurück, etwa aus der Kommandozone oder durch Ghostly Flicker, kommt er wieder mit der Vorderseite ins Spiel. Für die erneute Transformation musst du die {8}-Fähigkeit noch einmal aktivieren.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt kontrollierend: Kefka lässt alle Spieler abwerfen, während du selbst über seine Eintritts- und Angriffsfähigkeit meist mehr Karten ziehst, als du abwirfst – vor allem, wenn die abgeworfenen Karten unterschiedliche Kartentypen haben. Mehrere Karten belohnen jedes Abwerfen deiner Gegner – Waste Not erzeugt je nach Kartentyp Zombies, Mana oder Karten, Geth's Grimoire lässt dich eine Karte ziehen, und Tinybones, Bauble Burglar schickt Karten, die deine Gegner abwerfen, mit einer Marke (auf der englischen Karte „stash counter“) ins Exil, sodass du sie in deinem Zug selbst spielen kannst – Zauber davon bezahlst du mit Mana beliebiger Art. Dazu kommen Quellen für Schaden und Lebensverlust wie Megrim (nur Standard), Fell Specter (nur Standard) und Liliana's Caress (nur Premium).
Auch dein eigenes Abwerfen hat einen Nutzen: Wirfst du Kreaturenkarten ab, holst du sie mit Reanimate oder Rise of the Dark Realms zurück. In der Standard-Ausführung legt Archfiend of Ifnir (nur Standard) jedes Mal, wenn du eine andere Karte abwirfst oder umwandelst, eine –1/–1-Marke auf jede Kreatur deiner Gegner, in der Premium-Ausführung belohnen dich Bone Miser (nur Premium) und Monument to Endurance (nur Premium). Im späten Spiel transformierst du Kefka und verwandelst Kartenziehen und Schaden in eine Kette aus Lebensverlust und neuen Karten. Mit Counterspell, Arcane Denial und An Offer You Can't Refuse schützt du deine Spielzüge, Chaos Warp entfernt Bedrohungen.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck enthält 36 Länder (Standard) bzw. 34 Länder (Premium), dazu Manasteine wie Sol Ring, Arcane Signet und drei Talismane. Kefka kostet fünf Mana – dein Ziel ist, ihn möglichst früh und mit allen drei Farben ausspielen zu können.
- Behalten: drei oder vier Länder, die mindestens zwei der drei Farben liefern, plus ein Manastein oder eine günstige Kartenauswahl wie Faithless Looting.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring, ein Signet oder ein Talisman, sofern die Hand weitere günstige Karten enthält.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände mit fünf oder mehr Ländern ohne weitere Aktion und Hände, in denen nur teure Karten ohne Beschleunigung liegen.
Achte auf die Farben: Kefka braucht Blau, Schwarz und Rot. Eine Hand, der eine der Farben fehlt und die keinen Manastein für diese Farbe enthält, ist riskant. Da Kefka auch dich abwerfen lässt, sind überzählige Länder im späteren Spiel brauchbares Abwurfmaterial.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du dein Mana auf. Sol Ring, Arcane Signet, Talisman of Dominance, Talisman of Creativity, Talisman of Indulgence, Dimir Signet und Fellwar Stone bringen dich schneller zu Kefka, in der Standard-Ausführung zusätzlich Izzet Signet (nur Standard), in der Premium-Ausführung Lotus Petal (nur Premium). Nightscape Familiar macht blaue und rote Zauber, die du wirkst, um eins billiger – das gilt auch für Kefka selbst, da er blau und rot ist. Dark Ritual und Simian Spirit Guide können Kefka einen Zug früher ermöglichen, kosten dich aber Karten.
Faithless Looting sortiert deine Hand und legt Kreaturenkarten für spätere Wiederbelebung in deinen Friedhof. In der Premium-Ausführung sorgen Rhystic Study (nur Premium) bei jedem gegnerischen Zauber und Mystic Remora (nur Premium) bei jedem gegnerischen Nicht-Kreaturenzauber früh für zusätzliche Karten, sofern der betreffende Gegner die geforderten Kosten nicht bezahlt. Lege früh auch Waste Not oder Geth's Grimoire, damit Kefkas erster Auslöser bereits Wert erzeugt.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 kommt Kefka ins Spiel. Liegt Harmonic Prodigy, löst seine Eintritts- und Angriffsfähigkeit zweimal aus – jeder Spieler wirft also zweimal ab, und du ziehst zweimal. In der Standard-Ausführung lässt Naban, Dean of Iteration (nur Standard) Kefkas Eintrittsfähigkeit ebenfalls ein weiteres Mal auslösen. Mit Anger im Friedhof und einem Mountain unter deiner Kontrolle haben deine Kreaturen Eile – Kefka kann dann sofort angreifen und löst ein zweites Mal aus. In der Premium-Ausführung gibt Lightning Greaves (nur Premium) Kefka Eile, und er kann nicht mehr das Ziel von Zaubern oder Fähigkeiten werden.
Weitere Abwerfeffekte erhöhen den Druck: In der Standard-Ausführung lässt Syphon Mind (nur Standard) jeden anderen Spieler eine Karte abwerfen, und du ziehst für jede so abgeworfene Karte eine Karte; Painful Quandary (nur Standard) lässt Gegner bei jedem Zauber 5 Lebenspunkte verlieren, wenn sie keine Karte abwerfen. In der Premium-Ausführung wirft bei Windfall (nur Premium) jeder Spieler seine Hand ab und zieht so viele Karten, wie der Spieler mit den meisten abgeworfenen Karten abgeworfen hat. Ghostly Flicker und Essence Flux schicken Kefka ins Exil und bringen ihn zurück – seine Eintrittsfähigkeit löst dabei erneut aus.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel aktivierst du Kefkas {8}-Fähigkeit: Jeder Gegner opfert eine bleibende Karte, und Kefka wird zu Kefka, Ruler of Ruin. Waste Not kann dafür zusätzliches schwarzes Mana liefern, wenn Gegner in deiner Hauptphase Länder abwerfen – etwa durch Kefkas Eintrittsfähigkeit. Ungenutztes Mana verfällt am Ende des jeweiligen Schritts bzw. der Phase. Ab jetzt zählt jeder Lebensverlust deiner Gegner in deinem Zug: Black Waltz No. 3 fügt jedem Gegner 2 Schaden zu, wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst – auf der Rückseite ziehst du damit für jeden Gegner zwei Karten.
Kefka, Dancing Mad ist in deinem Zug unzerstörbar. Zu Beginn deines Endsegments schickt er eine zufällige Karte aus dem Friedhof jedes Gegners ins Exil, du darfst beliebig viele dieser Zauber kostenlos wirken, und jeder Besitzer eines so gewirkten Zaubers verliert Lebenspunkte in Höhe von dessen Manawert. Das Endsegment gehört zu deinem Zug, die Rückseite lässt dich also auch dafür Karten ziehen. Rise of the Dark Realms bringt alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel – nach vielen Abwerfrunden oft eine große Armee. Thought Vessel und Reliquary Tower heben deine Handkartenbegrenzung auf, damit du gezogene Karten behältst.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt über Lebensverlust, direkten Schaden und eine Kette aus Kartenziehen:
- Kartenziehen als Schaden: Auf der Rückseite wird jede Karte, die du ziehst, mit Niv-Mizzet, Parun oder Psychosis Crawler zu Lebensverlust und damit zu neuen Karten. In der Standard-Ausführung kommt Niv-Mizzet, the Firemind (nur Standard) hinzu.
- Abwerfen als Schaden: Megrim (nur Standard) und Fell Specter (nur Standard) in der Standard-Ausführung sowie Liliana's Caress (nur Premium) in der Premium-Ausführung lassen Gegner für jede abgeworfene Karte Lebenspunkte verlieren. Monument to Endurance (nur Premium) kann bei deinem eigenen Abwerfen jeden Gegner 3 Lebenspunkte verlieren lassen – einmal pro Zug.
- Zauberer-Schaden: Black Waltz No. 3 fügt jedem Gegner 2 Schaden zu, wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst. Kuja, Genome Sorcerer erzeugt zu Beginn deines Endsegments einen getappten 0/1-Zauberer-Spielstein, der jedem Gegner 1 Schaden zufügt, wenn du einen Nicht-Kreaturenzauber wirkst; kontrollierst du danach vier oder mehr Zauberer, transformiert er, und seine Rückseite verdoppelt Schaden, den deine Zauberer zufügen.
- Leere Bibliothek: In der Standard-Ausführung gewinnst du mit Laboratory Maniac (nur Standard), wenn du aus einer leeren Bibliothek ziehen müsstest. In der Premium-Ausführung gewinnt Thassa's Oracle (nur Premium) beim Eintreten, wenn deine Hingabe an Blau mindestens so groß ist wie die Anzahl der Karten in deiner Bibliothek.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Kefka + Harmonic Prodigy: Kefka ist ein Zauberer, deshalb löst seine Eintritts- und Angriffsfähigkeit ein zusätzliches Mal aus. Jeder Spieler wirft zweimal ab, und du ziehst zweimal für die Kartentypen. Auch die Auslöser der Rückseite und von Black Waltz No. 3, ebenfalls ein Zauberer, lösen zusätzlich aus.
- Kefka (Rückseite) + Niv-Mizzet, Parun: Jede gezogene Karte lässt Niv-Mizzet einem beliebigen Ziel 1 Schaden zufügen. Triffst du in deinem Zug einen Gegner, ziehst du eine Karte, die erneut auslöst. Da du das Ziel jedes Mal neu wählst, kannst du die Kette jederzeit beenden, indem du ein Ziel wählst, das kein Gegner ist – etwa eine Kreatur.
- Kefka (Rückseite) + Psychosis Crawler: Jede gezogene Karte lässt jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren, und du ziehst für jeden Gegner eine weitere Karte. Diese Kette ist nicht optional und endet erst, wenn alle Gegner ausgeschieden sind oder du aus einer leeren Bibliothek ziehen müsstest. Für jeden verlorenen Lebenspunkt eines Gegners ziehst du eine Karte – starte sie nur, wenn deine Bibliothek mehr Karten enthält, als deine Gegner zusammen noch Lebenspunkte haben. Liegt Harmonic Prodigy, löst die Rückseite zweimal aus, und du ziehst doppelt so viele Karten.
- Kefka + Anger: Wirf Anger bei Kefkas Eintrittsfähigkeit ab. Kontrollierst du einen Mountain, haben deine Kreaturen Eile – Kefka kann sofort angreifen und löst erneut aus.
- Kefka + Waste Not: Für jede Karte, die ein Gegner abwirft, erhältst du je nach Typ einen 2/2-Zombie-Spielstein, zwei schwarze Mana oder eine Karte – zusätzlich zu Kefkas eigenem Kartenziehen.
- Kefka (Rückseite) + Black Waltz No. 3: Jeder Nicht-Kreaturenzauber in deinem Zug fügt jedem Gegner 2 Schaden zu. Für jeden Gegner ziehst du zwei Karten.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Kefka erzeugt bei jedem Eintreten und Angriff Kartenvorteil und nimmt deinen Gegnern gleichzeitig Handkarten.
- Viele Karten belohnen das Abwerfen deiner Gegner mit Schaden, Mana, Spielsteinen oder Karten.
- Die Rückseite verwandelt Schaden in sehr viele neue Karten und kann Partien in einem einzigen Zug entscheiden.
- Neutralisierungen wie Counterspell und Arcane Denial schützen deine wichtigen Spielzüge.
- Wiederbelebung mit Reanimate und Rise of the Dark Realms nutzt die abgeworfenen Kreaturen aller Spieler.
Schwächen
- Kefka wirft auch deine eigenen Karten ab – mit schwacher Hand kann das deine Pläne stören.
- Die {8}-Fähigkeit ist teuer und kann nur wie eine Hexerei aktiviert werden.
- Das Kartenziehen der Rückseite ist nicht optional und kann dich gefährlich nahe an eine leere Bibliothek bringen.
- Friedhofsentfernung schwächt die Wiederbelebung erheblich.
- Das Deck verlangt genaue Planung vieler Auslöser und ist für Einsteiger anspruchsvoll.