Dieser Guide erklärt dir, wie das CardX Custom Commander Deck rund um Hearthhull, the Worldseed funktioniert – von der Starthand über die einzelnen Spielphasen bis zu den wichtigsten Kartenkombinationen. Das Deck richtet sich an Spieler, die gern viele Länder spielen, sie gezielt opfern und daraus Karten, Spielsteine und Lebensverlust für ihre Gegner machen. Wegen der Station-Mechanik und der vielen Auslöser eignet es sich besonders für Spieler mit etwas Commander-Erfahrung. Das Deck gibt es in den Ausführungen Standard und Premium – Karten, die nur in einer der beiden Ausführungen enthalten sind, sind mit „(nur Premium)“ bzw. „(nur Standard)“ gekennzeichnet.
1. Übersicht zum Commander
Hearthhull, the Worldseed ist ein legendäres Artefakt – Raumschiff aus den Edge-of-Eternities-Commander-Decks. Es kostet vier Mana – je ein schwarzes, rotes und grünes plus ein beliebiges – und hat einen aufgedruckten Kampfwert von 6/7. Legendäre Raumschiffe mit aufgedruckter Stärke und Widerstandskraft sind als Commander erlaubt. Du wirkst Hearthhull also aus der Kommandozone wie jeden anderen Commander, inklusive Commander-Steuer. Seine Farbidentität ist Jund – Schwarz, Rot und Grün. Grün liefert Beschleunigung und Landsuche, Schwarz Opfer-Effekte und Kartenziehen, Rot Schaden und Brettlöschungen.
Anders als ein gewöhnlicher Commander ist Hearthhull zunächst keine Kreatur, sondern nur ein Artefakt. Erst mit 8 oder mehr Ladungsmarken wird es zur Artefaktkreatur. Das Deck ruht deshalb auf zwei Säulen: Kreaturen, die Hearthhull per Station aufladen, und möglichst viele Länder, die du suchen, spielen und opfern kannst.
2. Erklärung der Commander-Fähigkeiten
Hearthhull hat das Schlüsselwort Station und zwei Schwellen, die von der Anzahl seiner Ladungsmarken abhängen:
- Station: Du tappst eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, und legst Ladungsmarken in Höhe ihrer Stärke auf Hearthhull. Station darfst du nur zum Zeitpunkt einer Hexerei aktivieren, also in deiner Hauptphase bei leerem Stapel. Die Stärke wird beim Verrechnen bestimmt. Weil Hearthhull die Kreatur als Kosten tappt, darfst du auch Kreaturen tappen, die erst in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.
- 2+ (ab 2 Ladungsmarken): Für ein Mana, Tappen von Hearthhull und Opfern eines Landes ziehst du zwei Karten und darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. Der zusätzliche Landeinsatz ist mit ähnlichen Effekten kumulativ, gilt aber nicht im Zug eines Gegners.
- 8+ (ab 8 Ladungsmarken): Hearthhull ist eine 6/7-Artefaktkreatur mit Fliegend, Wachsamkeit und Eile. Zusätzlich gilt: Immer wenn du ein Land opferst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Wichtig: Der Lebensverlust gehört zur 8+-Schwelle. Unter 8 Marken bringen Länder-Opfer nur über die 2+-Fähigkeit Karten. Verlässt Hearthhull das Spiel, verliert es alle Ladungsmarken – wirkst du es erneut aus der Kommandozone, beginnst du wieder bei null.
3. Deckstrategie und Spielstil
Das Deck spielt Ramp-Midrange mit Ländern als wichtigster Ressource. In den ersten Zügen suchst du Länder und spielst zusätzliche Länder pro Zug. Hearthhull kommt früh ins Spiel und wird mit der ersten Kreatur auf 2 Marken gebracht – ab dann tauschst du in jedem Zug ein Land gegen zwei Karten. Viele Karten reagieren darauf, dass Länder ins Spiel kommen oder geopfert werden: Tannuk, Memorial Ensign, Omnath, Locus of Rage und Rampaging Baloths nutzen Landfall, Titania, Protector of Argoth, Scouring Swarm, Baloth Prime und Mayhem Devil profitieren von geopferten Ländern.
Die großen Spielsteine dieser Karten sind gleichzeitig dein Treibstoff für Station: Ein 5/5-Elementar von Omnath oder ein 5/3-Elementar von Titania bringt Hearthhull mit einem einzigen Tappen weit in Richtung 8 Marken. Ist die Schwelle erreicht, wird jedes Opfern von Evolving Wilds oder Fabled Passage, jedes Harrow und jede Aktivierung der 2+-Fähigkeit zu 2 Lebenspunkten Verlust für jeden Gegner. Conduit of Worlds, Szarel, Genesis Shepherd und Soul of Windgrace holen geopferte Länder aus dem Friedhof zurück, sodass dir die Ressource nicht ausgeht. Gekämpft wird erst, wenn Hearthhull fliegt oder genug große Spielsteine liegen.
4. Starthand und Mulligan-Entscheidungen
Das Deck enthält 42 Länder (Standard) bzw. 41 Länder (Premium) und zusätzlich Beschleunigung wie Sol Ring, Arcane Signet, Farseek, Nature's Lore und Cultivate. Weil du Länder ohnehin opfern willst, ist eine landlastige Hand hier weniger problematisch als in anderen Decks.
- Behalten: drei bis vier Länder mit mindestens zwei der drei Farben plus eine Beschleunigungskarte oder eine günstige Kreatur, die Hearthhull per Station auflädt.
- Behalten: zwei Länder plus Sol Ring, Farseek oder Nature's Lore, wenn die Hand zusätzlich eine Karte enthält, die Länder sucht oder Karten zieht.
- Behalten: fünf Länder plus eine Kreatur – überschüssige Länder wandelst du später mit Hearthhull in Karten um.
- Mulligan: Hände mit null oder einem Land, Hände ohne grüne Quelle und Hände, die nur teure Karten wie Omnath, Locus of Rage oder Planetary Annihilation ohne Beschleunigung enthalten.
Achte darauf, dass du früh eine Kreatur für Station findest. Ohne Kreatur bleibt Hearthhull ein Artefakt ohne nutzbare Fähigkeiten.
5. Frühes Spiel
In den Zügen 1 bis 3 baust du dein Mana auf und bereitest Hearthhull vor. Farseek, Nature's Lore, Arcane Signet und Sol Ring bringen dich früh auf vier Mana. Exploration Broodship kostet nur ein grünes Mana und erlaubt dir ab 3 Ladungsmarken ein zusätzliches Land in jedem deiner Züge – es wird über dieselbe Station-Mechanik aufgeladen wie Hearthhull, konkurriert also um deine Kreaturen. Horizon Explorer lässt deine Länder ungetappt ins Spiel kommen und ist mit Stärke 2 ein guter erster Station-Partner, der Hearthhull sofort auf die 2+-Schwelle bringt. Spelunking zieht beim Eintreten eine Karte und lässt deine Länder ebenfalls ungetappt ins Spiel kommen.
In der Standard-Ausführung sucht dir Sprouting Goblin (nur Standard) mit Kicker ein Land mit Standardlandtyp auf die Hand, Satyr Wayfinder (nur Standard) deckt vier Karten auf und füllt Hand und Friedhof. In der Premium-Ausführung erzeugt Lotus Cobra (nur Premium) bei jedem Landfall ein Mana, Exploration (nur Premium) und Azusa, Lost but Seeking (nur Premium) erlauben zusätzliche Länder.
6. Mittleres Spiel
Ab etwa Zug 4 lädst du Hearthhull auf. Jede Kreatur, die du tappst, bringt Marken in Höhe ihrer Stärke – große Körper und Spielsteine sind deshalb wichtiger als frühe Angriffe. Rampaging Baloths erzeugt bei jedem Landfall einen 4/4-Bestie-Spielstein, Omnath, Locus of Rage einen 5/5-Elementar. Titania, Protector of Argoth erzeugt einen 5/3-Elementar, wann immer ein Land von dir aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wird. Da Station auch frisch ins Spiel gekommene Kreaturen tappen darf, kannst du neue Spielsteine sofort nutzen.
Gleichzeitig nutzt du die 2+-Fähigkeit in jeder Runde. The Gitrog Monster zieht dir eine weitere Karte, wenn Landkarten in deinen Friedhof gelegt werden, Korvold, Fae-Cursed King zieht eine Karte für jede bleibende Karte, die du opferst. Conduit of Worlds und Szarel, Genesis Shepherd erlauben dir, Länder aus deinem Friedhof zu spielen.
In der Standard-Ausführung erzeugt Tireless Tracker (nur Standard) bei jedem Landfall einen Hinweis-Spielstein, in der Premium-Ausführung lassen dich Ramunap Excavator (nur Premium) und Icetill Explorer (nur Premium) Länder aus dem Friedhof spielen.
7. Spätes Spiel
Im späten Spiel liegt Hearthhull idealerweise mit 8 oder mehr Ladungsmarken als 6/7-Flieger mit Wachsamkeit und Eile im Spiel. Ab jetzt zählt jedes geopferte Land doppelt – als Ressource und als 2 Lebenspunkte Verlust für jeden Gegner. Planetary Annihilation ist dabei die wichtigste Karte: Jeder Spieler wählt sechs seiner Länder und opfert den Rest, danach fügt die Karte jeder Kreatur 6 Schaden zu. Kontrollierst du viele Länder, opferst du mehrere auf einen Schlag, und Hearthhull überlebt mit Widerstandskraft 7, sofern es in diesem Zug noch keinen Schaden erhalten hat. Deine eigenen Spielsteine sterben dabei allerdings meist mit.
Splendid Reclamation und Aftermath Analyst bringen danach alle Länder aus deinem Friedhof getappt zurück ins Spiel, Worldsoul's Rage fügt einem beliebigen Ziel X Schaden zu und bringt bis zu X Länder aus Hand oder Friedhof getappt ins Spiel. In der Premium-Ausführung opfert Scapeshift (nur Premium) beliebig viele Länder und sucht ebenso viele neue, Zuran Orb (nur Premium) opfert für null Mana ein Land. In der Standard-Ausführung wird Uurg, Spawn of Turg (nur Standard) mit jeder Landkarte in deinem Friedhof stärker.
8. Gewinnbedingungen
Das Deck gewinnt hauptsächlich über Lebensverlust und Schaden außerhalb des Kampfes:
- Hearthhulls Lebensverlust: Ab 8 Ladungsmarken verliert jeder Gegner für jedes Land, das du opferst, 2 Lebenspunkte. Planetary Annihilation und in der Premium-Ausführung Scapeshift (nur Premium) und Zuran Orb (nur Premium) machen daraus große Mengen auf einmal.
- Hearthhull im Kampf: Als 6/7-Flieger mit Eile greift Hearthhull im selben Zug an, in dem es die Schwelle erreicht. Als Commander zählt sein Kampfschaden auch für die Commander-Schaden-Regel.
- Landfall-Schaden: Tannuk, Memorial Ensign fügt bei jedem Landfall jedem Gegner 1 Schaden zu. Valakut Exploration (nur Premium) fügt in deiner Endphase jedem Gegner Schaden in Höhe der Karten zu, die du damit ins Exil geschickt und nicht gespielt hast.
- Opfer-Schaden: Mayhem Devil fügt jedes Mal 1 Schaden zu, wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert. Juri, Master of the Revue wächst mit jedem Opfer und fügt beim Sterben Schaden in Höhe seiner Stärke zu.
- Große Spielsteine: Moraug, Fury of Akoum gibt dir bei jedem Landfall in deiner Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase, in der deine Kreaturen enttappt werden – mit Bestien und Elementaren beendest du so auch über Kampfschaden das Spiel.
9. Die wichtigsten Kartenkombinationen
- Hearthhull (8+) + Planetary Annihilation: Jedes Land, das du über sechs hinaus kontrollierst, wird geopfert und kostet jeden Gegner 2 Lebenspunkte. Hearthhull überlebt die 6 Schaden mit Widerstandskraft 7, wenn es vorher unbeschädigt war.
- Planetary Annihilation + Splendid Reclamation: Nach dem Massenopfer bringt Splendid Reclamation alle Länder aus deinem Friedhof zurück. Jedes Land löst Landfall einzeln aus – bei Tannuk, Memorial Ensign, Omnath, Locus of Rage oder Rampaging Baloths entsprechend oft.
- Hearthhull (8+) + Mayhem Devil: Jedes geopferte Land kostet jeden Gegner 2 Lebenspunkte und lässt Mayhem Devil zusätzlich 1 Schaden an ein beliebiges Ziel verteilen.
- Hearthhull (2+) + Szarel, Genesis Shepherd: Du opferst ein Land, ziehst zwei Karten und spielst das geopferte Land mit dem zusätzlichen Landeinsatz aus deinem Friedhof erneut. Weil du in deinem Zug eine bleibende Karte geopfert hast, die kein Spielstein ist, legt Szarel +1/+1-Marken in Höhe seiner Stärke auf eine andere Kreatur – die dadurch mehr Ladungsmarken per Station bringt.
- Titania, Protector of Argoth + Länder opfern: Jedes Land, das von dir aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wird, erzeugt einen 5/3-Elementar. Ein solcher Spielstein legt per Station 5 Ladungsmarken auf Hearthhull.
- The Gitrog Monster + Hearthhull (2+): Für ein Mana und ein Land ziehst du zwei Karten von Hearthhull und eine weitere von The Gitrog Monster, weil eine Landkarte in deinen Friedhof gelegt wird.
10. Stärken und Schwächen
Stärken
- Länder werden zu Karten, Spielsteinen und Lebensverlust – du verwertest auch späte Landziehungen sinnvoll.
- Hearthhull ist mit vier Mana günstig und liefert schon ab 2 Ladungsmarken Kartenvorteil.
- Viele Effekte holen Länder aus dem Friedhof zurück, das Deck geht kaum an Ressourcen zugrunde.
- Der Lebensverlust trifft alle Gegner gleichzeitig und umgeht Blocker.
- Planetary Annihilation und Blasphemous Act räumen das Spielfeld, wenn du hinten liegst.
Schwächen
- Ohne Kreaturen für Station bleibt Hearthhull ein Artefakt ohne Wirkung.
- Als Artefakt ist Hearthhull auch für Artefakt-Entfernung anfällig, und beim erneuten Wirken beginnst du wieder bei null Ladungsmarken.
- Friedhofsentfernung schwächt Karten wie Splendid Reclamation, Szarel, Genesis Shepherd und Conduit of Worlds.
- Viele Landfall- und Opfer-Auslöser verlangen Übersicht und kosten Zeit am Tisch.
- Effekte, die das Spielen zusätzlicher Länder oder das Spielen aus dem Friedhof verhindern, bremsen das Deck stark.